Relics:Équipements

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Introduction

Caracteristiques

Changements de caratecteristique

Les equipements peuvent influer sur les caracteristiques principales, les augmentant, diminuant ou limitant a une valeur maximale (Avant bonus). Toutefois ces changement s'appliquent apres toute autre effet/comparaison des regles internes au personnage. Il est important de noter que ces changements n'influent aucunement sur la vitesse de deplacement, le nombre d'actions ou l'initiative.

Catégorie

Si une autre limite ou malus n'est precisé sur l'equipement les trais suivants donnent les caracteristiques suivantes:

  • Legere : Aucun malus d'agileté, limité a 8 (Apres bonus).
  • Moyenne : Malus de 1 d'agilité, limité a 7 (Apres bonus).
  • Lourde : Minimum de 5 en force, malus de 3 d'agilité, limité a 5 (Apres bonus). Les deplacement sont aussi reduits (comme si vous aviez 3 en agileté).
  • Super lourde : Minimum de 8 en force, malus de 6 d'agileté, limité a 1 (Apres bonus). Les deplacement sont aussi reduits.

Augmentation de statistiques de combat

  • Niveau de defence : Statistique de defence appliqué pour ce defendre de toutes les attaques.
    • Resistance magique : Bonus de defence uniquement valable contre les attaques physiques.
    • Resistance physique : Bonus de defence uniquement valable contre les attaques magiques.
  • Niveau d'attaque : Bonus d'attaque, apporté a toutes les attaques.
  • Augmentation du niveau de critique : Bonus apporté au niveau de critique, bonus valable uniquement quand l'etat de l'équipement est excellent.
  • Augmentation de points de vie : Augmentation du total de points de vie, uniquement valable quand l'equipement est dans un etat bon ou supperieur.

Mix d'armures

Lors d'un mix partiel, on prendra la moitiée des statistiques des deux armures et les plus gros malus / prérequis.

Si l'ajout est un équipement légendaire (apportant ces caracteristiques uniques), il ajoute ces statistiques exceptionelles/spéciales a l'armure plutot que d'en prendre la moyenne.

Builds

Liste d'équipements

Nom de l'équipement Classe RM Atk Crit PV Buffs
Armure légere Legere 25 10 - - 10 -
Armure de metal tressé Moyenne 40 30 - - 15 F+2
Armure de plates Lourde 50 50 - - 20 F+2
Parangon Valoris Super lourde 60 60 - 1 25 Ch+2 Vol+2
Rondache - 10 0 - - 1 Parade +1
Bouclier - 10 2 𝒫 (10) - - 3 Parade +2 Ag-1
Pavois Lourde 20 5 𝒫 (20) -2 - 5 Parade+3 Ag-2
Bouclier blindé Lourde 30 10 𝒫 (30) -5 -1 10 Parade+4 Ag-2

Vous bénéficiez du bonus entre parenthèses si vous effectuez une 𝒫 Parade.

Liste d'armes

Armes de corps a corps

Nom de l'équipement Classe Atk ArPen Crit Buffs
Epée - 10 2 1 Parade+1
Hache - 16 5 - Dégâts aggravés +1
Hallebarde - 16 7 - -
Epee lourde Lourde 16 5 - F+1
Hache lourde Lourde 22 8 - Dégâts aggravés+2 F+2
Morgenstern Lourde 30 - - F+1 Impossible a parer sans bouclier
Masse    14  0  0  
Dague    8  5  1  Agi+2
Wakizashi    9  3  0  Agi+1
Katana    12  4  1  
Marteau de guerre  Lourde  30  0  0  Malus 2d parade; Impossible a parer sans bouclier
Épieux  Lourde  25  10    F+2 si charge
Brise écaille  Lourde  22  7    Vulnérabilité +1
Daikatana  Lourde  17  10  1  
Gantelet    12  0  0  Decast auto
Gantelet lourd  Lourde  18  0  0  Decast auto
Rapière    12  8  1  agi+1
Brise lame  Lourde  21  6  0  Jet de maitrise pour désarmement +2
Lance de Treillacier (Shinōza) Lourde 15 15 1 -
Epée barbelée (Rajh) - 16 1 2 Blessures aggravés +1
Lame de Aimdal (Venturis) 15 5 1 Parade +2, Dégât +15 après une parade
Hache de fureur (Rajh) Lourde 27 8 0 Dégât : inflige +2 dégât aggravées
Fierté du bretteur (Draenor) 15 10 1 +2 action, Agi +2
Fierté des géants (Nerdalieth) Lourde 22 3 0 Inflige [Blessure béante]: 1/10 des pv (limite 30) (5t)
Claymore en hurle-acier (Magna Mortem) Lourde 33 12 1 [Hurle-acier]: Si blesse, inflige 1/10 PV cible (max 4*Volonté) et regagne autant (Volonté 5)
Cimeterre de Manikor 17 5 2 Crit: Démembrement (Agi +5)
Virtus (Temple Venturis) 12 5 0 +4 dégât contre créature honnies (Volonté 3)
Brise âme (Magna Mortem) Lourde 25 0 0 [Hurle-acier]: Si blesse, inflige 1/10 PV cible (max 4*Volonté) et regagne autant (Volonté 5)

Armes a distance

Nom Classe Atk Arpen Crit Buffs
Arc 10 5 0
Arc Long 12 5 1 (Per+3)
Arbalete 11 4 0
Arbalète Lourde Lourde 14 6 2 (Per 4)
Dague De Jet 8 5 0
Hachette De Lancer 11 3 0
Arc Composite 12 5 0 Ajoute la force en dégâts bonus
Le Saigneur Lourde 13 7 0 Dégâts aggravés +2
Arc De Cristal 14 5 0 Déplacement cible diminues de moitié (Psy 4)
La Foudre 15 7 0 Sur crit: 1d10 éclairs infligeant (Psyché) dégâts (Psy 4)
Arbalète Lourde De Guerre 19 8 2 Les critiques triplent les dégâts
Arc D'eclaireur(Nerdalieth) 12 5 0 +2 au jet pour révéler de points faibles

Liste de poisons et potions

Le potions et poisons sont concoctés par l'alchimiste. Selon son niveau elles peuvent agir sur le corps d'une personne (soins, perte de point de vie, de fatigue), son endurance et physique en profondeur (malus de caractéristiques) ou même son mental (malus de caractéristiques).

Un poison est caractérisé par sa virulence, elle varie de 1 a 10 pour les substances les plus communes, de 11 a 18 pour les poisons les plus puissants et monte jusqu'a 28 pour les poisons mythiques.

Lorsque vous êtes soumis aux effets d'un poison, faites un jet de des sous Force+Résistance physique (ou Vol + Résistance mentale dans le cas d'un poison mental). Si vous faites autant de réussites que la virulence, ignorez l'effet du poison, si vous faites autant que la moitié de la virulence, réduisez l'effet de moitié.

Créer un poison ou potion

Faites un jet d'Alchimie pour déterminer comment créer la potion de votre choix avec les ressources a votre disposition (un ouvrage en la matière vous autorisera une relance si vous le souhaitez). Une fois une liste d'ingrédients déterminée et réunie, faites autant de jet d'alchimie que vous le souhaitez (avec un maximum de jet égal a votre intelligence). Si le total des degrés de réussites obtenu égal la complexité, l'effet réussit. Pour chaque tranche complète de degrés de réussite égale a la complexité au dessus du seuil doublez ou divisez par deux une caractéristique du poison (vous ne pouvez pas répéter ce procédé plus de deux fois par caractéristique). Chaque jet de des prend entre une demi-heure et une heure, selon la potion concernée.

Nom du poison Virulence Complexité Durée Effet
Toxine simple 5 8 5t La cible perd 1d6 points de vie
Toxine incapacitante 8 15 5t La cible perd 1d6 points de caractéristique physique tant qu'il souffre du poison
Neurotoxine 8 22 5t La cible perd 1d6 points de caractéristique mentale tant qu'il souffre du poison
Potion somnifère 8 12 2t Si la cible échoue un test de force DD+1 elle s'endort a la fin du tour.
Essence Rejuvenante 4 10 5t La cible regagne 1d10 points de vie
Essence d'Ether 6 14 5t La cible regagne 1d4 points de mana
Essence de Rage 8 14 5t La cible regagne 1 Point d'energie
Essence de (caractéristique physique) 8 18 2t La cible gagne 2 points de caractéristique physique
Essence de (caractéristique mentale) 10 20 2t La cible gagne 2 points de caractéristique mentale
Fureur du Dragon 18 20 2t La cible regagne 1d6 Points de fatigue

Le prix dans tout ça ?