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* [http://www.alphachronicles.com/wiki/index.php?title=Magical_Disciplines Source]
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[[Category: Règles]]
[[Category: Combat]]

Dernière version du 19 avril 2017 à 16:28

Historique des Revisions

Historique des révisions de la page "Relics:Combat"

Règles spéciales

Deplacements

Mouvement
Une action de mouvement ne peut être lancée que si le joueur n'est pas entravé ou incapacité. Si il n'est pas précisé autrement l'action est interruptible par interposition. Si le joueur combat sous la caractéristique d'agilité, il peut bénéficier d'action de mouvement a la place d'une action complète, au pris d'un des d'agilité. Il se déplacera d'une distance de 10 mètres si il était en déplacement dans cette direction, la moitié sinon. Un certain nombre de techniques sont qualifies d'action de mouvement et obéissent aux mêmes règles.
Replacement
Une fois par tour vous pouvez vous déplacer gratuitement d'une distance égale a la moitié de votre agilité (il s'agit d'une action de mouvement).
Charge
Distance minimale de deux mètres, ajoutez un des de dégât a votre attaque (sauf si précisé autrement). Une fois par combat vous pouvez utiliser une action de charge a la place d'un replacement.
Saut
Usuellement accompagné d'une précision quand a la distance minimale et maximale possible a parcourir. Les actions de saut ne sont interruptible que par des action infligeant un replacement, le jet d'interruption sera effectué avec un degré de difficulté de plus.
Interposition
Si vous avez l'initiative sur une action de mouvement, vous pouvez tenter de vous interposer via un jet d'agilité opposé, si vous réussissez vous vous positionnez directement sur le chemin parcouru par la personne en mouvement. Vous devez être en a une distance inférieure une de vos action de mouvement (charge, replacement, saut) pour intercepter une action de mouvement. Vous utilisez votre action de mouvement sans infliger aucun dégât supplémentaire et subissez tous les dégâts qu'aurait du subir la cible.

Portées

  • Armes courtes (épées, dagues, sabre...) leur portée est égale a leur longueur plus votre allonge (un mètre usuellement, plus sur un géant). Environ 1m50/2m sur un humain.
  • Armes longues (hallebarde, lance, fouet...) leur portée est égale a leur longueur plus deux fois votre allonge. Environ 3m50/4m sur un humain.
  • Armes lourdes (hache a deux mains, morgenstern, claymore...) leur portée est égale a leur longueur. Environ 2m sur un humain.
  • Armes de tir (arc, arbalète) directement précisée sur l'arme, ne dépend pas de la race.

Incantations

Incantation
Temps en (a) actions ou en (t) tours investis UNIQUEMENT a incanter l'action. Vous pouvez stopper l'incantation a tout moment, si vous faites cela vous perdez tout les couts de lancement investis et actions passées a incanter (ne payez pas les cout supplémentaires et l'action ne compte pas comme ayant été effectuée).
Interruption
Toute action infligeant plus de points de dégâts que la force d'une cible stoppera toutes les incantations éventuelles de cette dernière.
Originel
Première instance d'un sort ou d'un effet, toute copie de cette effet est désigné comme copie.

Critique

Fonctionnement
Si sur une attaque physique, tous vos des obtiennent un résultat de 8, 9 ou 10, votre attaque est un critique. Doublez la valeur du jet de des et de tous les dégâts physiques supplémentaires ajoutés a l'attaque (la force, les dégâts de l'arme, etc...).
Modificateurs
Si vous utilisez un des ou moins sur votre attaque, baissez l'effet du critique de moitié (n'ajoutez que +50% de dégâts sur votre attaque). Si vous utilisez dix des ou plus, doublez l'effet du critique (ajoutez +300 de dégâts sur votre attaque).
Taux de critique
Sur chaque attaque que vous portez, ignorez autant de des que votre taux de critique avant de vérifier si votre attaque est un coup critique.
Critique partiel
Doublez le résultat de chaque dés.

Blessures

Blessure aggravée
Les blessures aggravés sont le dernier quart de point de vie de votre réserve. Tant que vous avez des points de blessure dans cette colonne tout les effets de soins sont diminués de moitié. Si vous deviez recevoir des blessures aggravés et que votre colonne de blessure aggravés était pleine, subissez des blessures normales a la place.
Mourant
Lorsque vous possédez moins de cinq points de vie vous êtes dans l'état mourant. Vous perdez la moitié de votre vitesse de déplacement, la moitié de vos actions et la moitié des des de votre réserve de des tant que vous êtes mourant.

Du fonctionnement des techniques et talents

Techniques

Les techniques sont divisés en plusieurs catégories:

  • Les Bonus de dégât (Notés: B): Peuvent se combiner entre eux, le effets supplémentaires ne s'appliquent que si l'attaque touche l'adversaire. Une attaque ne touche pas si le coup est paré avant application des résistances ou esquivée (sauf si précisé autrement par une règle spéciale).
  • Les Attaques (Notés: A): L'attaque en elle même, plusieurs attaques ne peuvent êtres cumulés en une seule.
  • Les Pouvoirs activés, ou "cooldowns" (Notés : Cd): Donne un effet temporaire (en général un tour, sauf si précisé autrement), les pouvoirs activés de même nom ne se cumulent pas.
  • Les actions de Déplacement (Notés : D): Peuvent êtres utilisés conjointement avec une action de combat si elles sont des buffs, sinon doivent être utilisés a la place d'un déplacement ou d'un replacement gratuit.

La plupart des techniques possèdent un temps de recharge, noté "Cd:" donné en général en tours (t), si elles n'en possèdent pas vous pouvez les utiliser plusieurs fois dans un tour.

Les techniques peuvent avoir des couts supplémentaires notés "C:" les plus communs sont:

  • Les des, notés "2d", "3d" ... qui sont pris de votre réserve de des du tour.
  • Des charges, notés "2s", "3s" (abréviation de stack) ou "4r", "5f" (abréviation de rage et fureur, les charges concernés), qui sont retirés de votre total de charges, si vous n'en avez pas assez il vous est impossible de lancer le sort.
  • Des points de vie, notés "10Pv", "50%PvMax", "1/4 Pv" qui vous sont soustraits AVANT lancement de l'action (Les bouclier ne protègent pas de cette perte de points de vie). Les points de vie comptent comme ayant étés perdu, mais vous ne comptez pas comme ayant subit des dégât ou ayant été attaqué.

Talents

Les talents sont tous des pouvoirs actifs durant, en général, jusque la fin du tour ou ils sont utilisés. A moins que l'inverse ne soit explicitement précisé il ne peuvent appliquer leur effet deux fois le même tour.

Arbre d'évolution des talents et techniques

De la nature des techniques et talents partages

Une technique est dite partagée si elle est notée X, elle peut être achetée a la place d'une technique ou talent par d'autres classe a condition d'en recevoir l'enseignement par une personne maitrisant cette technique. Vous ne bénéficiez pas de l'effet amélioré au niveau supérieur si il y en a un.

De la nature des traits

A chaque niveau que vous atteignez vous gagnez automatiquement les trais de niveau équivalent. Lorsqu'il s'agit d'un bonus de caractéristiques ou compétence ne prenez pas en compte le bonus accordé par le trait pour l'augmenter (vous pouvez ainsi monter au dessus de 10 dans cette caractéristique ou compétence). Prenez en compte le bonus accordé par le trait pour toutes les règles concernant cette caractéristique ou compétence.

De la nature des différentes ressources

  • Points de vie : Reflet direct de votre capacité a encaisser les coups. Les points de vies sont égaux a 20 plus deux fois votre force plus deux fois votre agilité plus cinq par niveau de personnage.
  • Points de fatigue : Reflet direct de votre endurance. Les points de fatigue sont égaux a quatre fois votre force plus quatre fois votre agilité plus quatre par niveau de personnage.
  • Des : Chaque tour vous pouvez choisir une caractéristique qui vous servira de réserve de des pour le tour. Vous devez investir ces des dans une action pour l'entreprendre. Si vous avez payé tous ces couts et ces éventuels couts supplémentaires, l'action ce résout normalement.
  • Mana : Chaque personnage ayant le trait [Mana] possède un total de mana égal a 15 plus deux fois votre volonté plus deux fois votre Psyché plus cinq par niveau de personnage. Le mana ce régénère a hauteur de un par niveau de personnage plus le quart de la volonté (arrondi a l'inférieur) points chaque tour.
  • Energie : Chaque personnage ayant le trait [Energie] possède un total d'énergie égal a 10 plus un par niveau de personnage, elle se régénère a hauteur de 3 points par tour.
  • Serments : Propres au Paladin, référez vous a la page concernée.
  • Rage : Propre a l'Einherjar, référez vous a la page concernée.
  • Fureur : Propres au Maître Martial, référez vous a la page concernée.

Du fonctionnement des Charges et Marques

Les charges sont des bonus places sur une cible pouvant ce cumuler (elles sont dites cumulatives) jusqu'a cinq fois sauf si précisé autrement. Elles durent deux tours après leur dernière application.

Les marques sont non cumulatives et ne s'ajoutent pas aux autres marques du même nom sur la cible. Elle remplace la marque précédente si elle est autant ou plus forte que cette dernière.

De la nature des grandes écoles de combat

Nom Coût Description
Esquive Simple Permet un jet d'esquive (cf Esquive)
Résistances Expertise Soustrait 3X aux dégâts subis lors de chaque attaque ou de type de dégâts correspondants (Les résistances qui s'appliquent se cumulent entre elles)
Initiative Simple Ajoute X au jet d'initiative
Endurance surnaturelle Méta Gagnez définitivement 7X points de vie
Riposte Spécialité Une fois par tour, lors d'une parade réussie, les X dès les plus bas sont gardés et ajoutés à la prochaine attaque
Parade Spécialité Ajoute X dès à un jet de parade par tour
Assaut implacable Expert Autorise jusqu’à X replacement gratuits par tour.
Art de la guerre Expert Art de maitriser les déplacement et canaliser l'ire des l'adversaires. (Ajoute des degré de réussite a votre test d'inimité).

Les écoles de combat

De la nature des grandes écoles de magie

Magies primaires

  • Aeromancie : Art de manipuler l'air sous toutes ces formes.
  • Aquamancie: Art de manipuler l'eau sous toutes ces formes.
  • Pyromancie: Art de manipuler le feu sous toutes ces formes.
  • Terramancie: Art de manipuler la terre sous toutes ces formes.

Magies secondaires

Magies transcendantales

  • Aeternamancie : Maitrise de l'écoulement du temps
  • Metamagie : Art de manipuler la magie.

Artisanat magiques

  • Enchantements : Art de lier la magie dans des objets
    • Géomancie : Art de manipuler les courants de mana et hiatus de puissance.
    • Illusions : Art des illusions et artifices
    • Altération : Art de changer la structure et les propriétés des objets.
  • Alchimie: Art de conjurer la magie dans potions et liquides
    • Métamorphose: Art de transformer les propriétés d'un organisme.
  • Art des runes : Art de conjurer la magie par des runes et autre glyphes.
    • Divination : Art de collecter et transmettre des informations ainsi qu'entr'apercevoir l'avenir.
      • Locamancie : Art de transmettre des messages.
      • Scrutamancie : Art d'observer et écouter a distance
    • Transposition : Science des déplacements, portails et téléportation
      • Télékinésie : Art de manipuler et déplacer des objets.