« Relics:Équipements » : différence entre les versions
| Ligne 83 : | Ligne 83 : | ||
=== Créer un poison ou potion === |
=== Créer un poison ou potion === |
||
Faites un jet d'Alchimie pour déterminer comment créer la potion de votre choix avec les ressources a votre disposition (un ouvrage en la matière vous autorisera une relance si vous le souhaitez). Une fois une liste d'ingrédients déterminée et réunie, faites autant de jet d'alchimie que vous le souhaitez (avec un maximum de jet égal a votre intelligence). Si le total des degrés de réussites obtenu égal la complexité, l'effet réussit. Pour chaque tranche complète de degrés de réussite égale a la complexité au dessus du seuil doublez |
Faites un jet d'Alchimie pour déterminer comment créer la potion de votre choix avec les ressources a votre disposition (un ouvrage en la matière vous autorisera une relance si vous le souhaitez). Une fois une liste d'ingrédients déterminée et réunie, faites autant de jet d'alchimie que vous le souhaitez (avec un maximum de jet égal a votre intelligence). Si le total des degrés de réussites obtenu égal la complexité, l'effet réussit. Pour chaque tranche complète de degrés de réussite égale a la complexité au dessus du seuil doublez ou divisez par deux une caractéristique du poison (vous ne pouvez pas répéter ce procédé plus de deux fois par caractéristique). Chaque jet de des prend entre une demi-heure et une heure, selon la potion concernée. |
||
{|class="wikitable" |
{|class="wikitable" |
||
| Ligne 90 : | Ligne 90 : | ||
|- |
|- |
||
| Toxine simple || 5 || 8 || 5t || La cible perd 1d6 points de vie |
| Toxine simple || 5 || 8 || 5t || La cible perd 1d6 points de vie |
||
|- |
|||
| Toxine incapacitante || 8 || 15 || 5t || La cible perd 1d6 points de caractéristique physique tant qu'il souffre du poison |
|||
|- |
|||
| Neurotoxine || 8 || 22 || 5t || La cible perd 1d6 points de caractéristique mentale tant qu'il souffre du poison |
|||
|- |
|||
| Potion somnifère || 8 || 12 || 2t || Si la cible échoue un test de force DD+1 elle s'endort a la fin du tour. |
|||
|- |
|||
| Essence Rejuvenante || 4 || 10 || 5t || La cible regagne 1d10 points de vie |
|||
|- |
|||
| Essence d'Ether || 6 || 14 || 5t || La cible regagne 1d4 points de mana |
|||
|- |
|||
| Essence de Rage || 8 || 14 || 5t || La cible regagne 1 Point d'energie |
|||
|- |
|||
| Fureur du Dragon || 18 || 20 || 2t || La cible regagne 1d6 Points de fatigue |
|||
|} |
|} |
||
Version du 17 août 2015 à 18:33
Introduction
Caracteristiques
Changements de caratecteristique
Les equipements peuvent influer sur les caracteristiques principales, les augmentant, diminuant ou limitant a une valeur maximale (Avant bonus). Toutefois ces changement s'appliquent apres toute autre effet/comparaison des regles internes au personnage. Il est important de noter que ces changements n'influent aucunement sur la vitesse de deplacement, le nombre d'actions ou l'initiative.
Catégorie
Si une autre limite ou malus n'est precisé sur l'equipement les trais suivants donnent les caracteristiques suivantes:
- Legere : Aucun malus d'agileté, limité a 8 (Apres bonus).
- Moyenne : Malus de 1 d'agileté, limité a 7 (Apres bonus).
- Lourde : Minimum de 5 en force, malus de 3 d'agileté, limité a 5 (Apres bonus). Les deplacement sont aussi reduits (comme si vous aviez 3 en agileté).
- Super lourde : Minimum de 8 en force, malus de 6 d'agileté, limité a 1 (Apres bonus). Les deplacement sont aussi reduits.
Augmentation de statistiques de combat
- Niveau de defence : Statistique de defence appliqué pour ce defendre de toutes les attaques.
- Resistance magique : Bonus de defence uniquement valable contre les attaques physiques.
- Resistance physique : Bonus de defence uniquement valable contre les attaques magiques.
- Niveau d'attaque : Bonus d'attaque, apporté a toutes les attaques.
- Augmentation du niveau de critique : Bonus apporté au niveau de critique, bonus valable uniquement quand l'etat de l'équipement est excellent.
- Augmentation de points de vie : Augmentation du total de points de vie, uniquement valable quand l'equipement est dans un etat bon ou supperieur.
Mix d'armures
Lors d'un mix partiel, on prendra la moitiée des statistiques des deux armures et les plus gros malus / prérequis.
Si l'ajout est un équipement légendaire (apportant ces caracteristiques uniques), il ajoute ces statistiques exceptionelles/spéciales a l'armure plutot que d'en prendre la moyenne.
Builds
Liste d'équipements
| Nom de l'équipement | Classe | Rφ | RM | Atk | Crit | PV | Buffs |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Armure légere | Legere | 25 | 10 | - | - | 10 | - |
| Armure de metal tressé | Moyenne | 40 | 30 | - | - | 15 | F+2 |
| Armure de plates | Lourde | 50 | 50 | - | - | 20 | F+2 |
| Parangon Valoris | Super lourde | 60 | 60 | - | 1 | 25 | Ch+2 Vol+2 |
| Rondache | - | 10 | 0 | - | - | 1 | Parade +1 |
| Bouclier | - | 10 | 2 𝒫 (10) | - | 2 | 3 | Parade +2 Ag-1 |
| Pavois | Lourde | 20 | 5 𝒫 (20) | -2 | - | 5 | Parade+3 Ag-2 |
| Bouclier blindé | Lourde | 30 | 10 𝒫 (30) | -5 | -1 | 10 | Parade+4 Ag-2 |
Vous bénéficiez du bonus entre parenthèses si vous effectuez une 𝒫 Parade.
Liste d'armes
| Nom de l'équipement | Classe | Atk | ArPen | Crit | Buffs |
|---|---|---|---|---|---|
| Epée | - | 10 | 2 | 1 | Parade+1 |
| Hache | - | 16 | 5 | - | Dégâts aggravés +1 |
| Hallebarde | - | 16 | 7 | - | - |
| Epee lourde | Lourde | 16 | 5 | - | F+1 |
| Hache lourde | Lourde | 22 | 8 | - | Dégâts aggravés+2 F+2 |
| Morgenstern | Lourde | 32 | - | F+2 Impossible a parer sans bouclier | |
| Lance de Treillacier (Shinōza) | Lourde | 15 | 15 | 2 | - |
| Epée barbelée (Rajh) | - | 16 | 1 | 2 | Blessures aggravés +1 |
Liste de poisons et potions
Maintenance intensive
Article incomplet
Le potions et poisons sont concoctés par l'alchimiste. Selon son niveau elles peuvent agir sur le corps d'une personne (soins, perte de point de vie, de fatigue), son endurance et physique en profondeur (malus de caractéristiques) ou même son mental (malus de caractéristiques).
Un poison est caractérisé par sa virulence, elle varie de 1 a 10 pour les substances les plus communes, de 11 a 18 pour les poisons les plus puissants et monte jusqu'a 28 pour les poisons mythiques.
Lorsque vous êtes soumis aux effets d'un poison, faites un jet de des sous Force+Résistance physique (ou Vol + Résistance mentale dans le cas d'un poison mental). Si vous faites autant de réussites que la virulence, ignorez l'effet du poison, si vous faites autant que la moitié de la virulence, réduisez l'effet de moitié.
Créer un poison ou potion
Faites un jet d'Alchimie pour déterminer comment créer la potion de votre choix avec les ressources a votre disposition (un ouvrage en la matière vous autorisera une relance si vous le souhaitez). Une fois une liste d'ingrédients déterminée et réunie, faites autant de jet d'alchimie que vous le souhaitez (avec un maximum de jet égal a votre intelligence). Si le total des degrés de réussites obtenu égal la complexité, l'effet réussit. Pour chaque tranche complète de degrés de réussite égale a la complexité au dessus du seuil doublez ou divisez par deux une caractéristique du poison (vous ne pouvez pas répéter ce procédé plus de deux fois par caractéristique). Chaque jet de des prend entre une demi-heure et une heure, selon la potion concernée.
| Nom du poison | Virulence | Complexité | Durée | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Toxine simple | 5 | 8 | 5t | La cible perd 1d6 points de vie |
| Toxine incapacitante | 8 | 15 | 5t | La cible perd 1d6 points de caractéristique physique tant qu'il souffre du poison |
| Neurotoxine | 8 | 22 | 5t | La cible perd 1d6 points de caractéristique mentale tant qu'il souffre du poison |
| Potion somnifère | 8 | 12 | 2t | Si la cible échoue un test de force DD+1 elle s'endort a la fin du tour. |
| Essence Rejuvenante | 4 | 10 | 5t | La cible regagne 1d10 points de vie |
| Essence d'Ether | 6 | 14 | 5t | La cible regagne 1d4 points de mana |
| Essence de Rage | 8 | 14 | 5t | La cible regagne 1 Point d'energie |
| Fureur du Dragon | 18 | 20 | 2t | La cible regagne 1d6 Points de fatigue |