Relics(Classe):Maître d'armes

De Multiverse
Aller à la navigation Aller à la recherche


Historique

Historique des révisions

Maîtres martiaux fruits de l'expertise de centaines d'armes leur entraînement les entendant a découvrir tout le potentiel d'une quantité d'armes défiant l'imagination. Leur maitrise du duel est légendaire et nul ne peut prétendre pouvoir les défier en duel aisément. Leur art atteint des sommets lorsque ils doivent isoler une cible de ses alliés pour la défaire.

Progression
Maitres d'école martiales, exploits de guerre et mérite.
Concept
Important dégâts sur la durée et duellistes hors pair.

Caractéristiques techniques

[Energie]
Le Maître d'armes utilise de l'énergie comme ressource.
[Passif] Maitre d'armes
Le maître d'armes peut utiliser n'importe quelle technique de maitrise d'arme pour manier n'importe quelle arme, il bénéficie de plus d'un bonus de +3 a ladite technique si elle correspond exactement a l'arme maniée.
[Focus]
Au début de chaque tour le guerrier peut choisir un focus, cible privilégiée contre laquelle un certain nombre de règles s'appliqueront. Il ne peut changer de focus si il n'as pas attaqué la cible du tour.

Liste de Techniques

  • (2) [B] [Cd:2t;C:2] Ouverture foudroyante: Les dégâts de la prochaine attaque sont augmentés de 15, ce bonus est doublé si l'arme utilisée était rengainée au début du tour. (Rengainer prend une action et dégainer pour se défendre pose un malus de un des).
  • (2) [B] [Cd:1t; C:3] Briser les défenses: Attaque puissante fracassant les defences adverses; la cible perdra 4 des sur sa prochaine parade.
  • (2) [CD] [Cd:1t; C:3] Riposte Foudroyante: Vous gagnez une riposte gratuite sur votre focus a chaque fois qu'il intente une action contre vous.
    • (3) Vous gagnez une riposte contre votre focus a chaque fois qu'un adversaire quelconque intente une action contre vous a la place.
  • (3) [XB] [Cd:2t] Maître d'armes: Ajoutez votre compétence de maniement d'arme a la prochaine action de combat.
    • (4) Ajoutez le double si la cible est votre focus.
  • (3) [B] [Cd:2t; C:1] Manoeuvres de combat: Déplacez la cible d'un demi déplacement dans la direction de votre choix, doublez ce déplacement si vous réussissez un jet de maniement d'arme opposé.
  • (4) [CD] [Cd:4t; C:3] Acier implacable: Vous gagnez une attaque automatique si votre focus essaye de quitter votre portée de combat.
    • (5) Gagnez aussi une attaque gratuite a chaque fois que quelqu'un intervient dans le duel.
  • (4) [B] [C:1] Cadence martiale: Vous gagnez un bonus de 3 dégâts sur votre prochaine attaque. Si la cible est votre focus, infligez lui une charge de [Cadence Martiale] et gagnez un bonus de 3 dégâts pour chaque charge de [Cadence Martiale] a la place.
  • (5) [A] [Cd:1t; C:4] Ultime délivrance: (Incantation:X actions) Inflige 10X dégâts supplémentaires sur l'attaque.

Liste des Talents

  • (2) [Cd:4t] Maître du combat: Chaque attaquant en plus du premier perd un des sur chaque action a l'encontre du maitre d'arme, pour chaque attaquant jusqu'a un maximum égal a votre intelligence.
  • (2) [X] [Cd:3t] Art parfait: Chaque des en dessous de 4 est relancé jusqu'a obtenir un résultat supérieur.
    • (3) Le seuil est de 6 a la place.
  • (3) [X] [Cd:3t] Montagne d'acier: Chaque attaque portée offre un bonus de 2 des a la parade.
    • (4) Double ce bonus si l'attaque inflige des dégâts.
  • (4) [Cd:10t] Acier tournoyant: Chaque attaque portée par le maitre d'armes inflige jusqu'a 5d10 sur tous les ennemis alentours sous la forme d'attaque de base. (Le nombre de des bonus ne peut dépasser le nombre de des investis dans l'attaque).
  • (5) [Cd:8t] Oeil du cyclone: Toutes les dégâts reçus par des sources situes en dehors du cercle formé par le maitre d'armes et son focus sont réduits de moitié. Ce tour-ci, a chaque fois qu'une source autre que votre focus vous inflige des dégâts, réduisez le délai de recharge de l'oeil du cyclone de un point.

Marques et charges propres

[Cadence Martiale]
Cumulable jusqu'a sept fois. La marque dure jusqu'a la fin du prochain tour.

Liste des Traits

  • (1) Augmentation des dégâts de cinq points.
  • (2) Augmentation de la force de deux points.
  • (3) Augmentation de la défense de dix points.
  • (4) Augmentation de la régénération d'énergie de deux points.
  • (5) Augmentation des dégâts de vingt points.

Archétypes et conseils de jeu

Montagne d'acier (Tank)
Naturellement résistant et générant beaucoup d'inimité du a son potentiel de duel, le Maitre d'armes peut être joué comme un tank. Une judicieuse utilisation des focus et de l'oeil du cyclone pouvant le rendre quasiment invulnérable.
Duelliste (Dps / Offtank)
Capable d'isoler les menaces les plus puissantes, le rôle d'offtank est un prolongement naturel de l'art du maitre d'arme.
Tornade de lames (Assassin/Dps)
Impossible a stopper et apte a défier en duel importe quel adversaire, le maître d'arme peut être joué comme un assassin.