Règles de magie:Beta
Vivemagie
La vivemagie s'oppose et complète la haute-magie. Chacune de ces magies structurées régne sans partage sur un domaine prédéfini. La ou la haute magie commande les arcanes de l'Immateriel, défiant les loi du possible a la seule force de l'esprit, la vivemagie est la magie de la matière et du réel.
De la nature des spires
La ou les Hauts Mages accédent a la magie par l'intermédiaire de leurs affinitées, les Vifmages redessinent le réel par l'intermediaire de trois spires, le pouvoir, la créativité et la volonté. Le pouvoir represente la puissance brute de l'objet, son intensité et sa taille. La créativité represente sa complexité, la richesse de ses composantes internes, la finesse de ses détails. La volonté quand a elle represente la durée de vie de cet objet, sa capacité a rester dans le réel.
De l'utilisation de la Vivemagie
Pour posséder la Vivemagie, et pouvoir entreprendre de redessiner le monde a la force de votre imagination, il faut posséder la capacité a accéder au spires, représentée par les 3 compétences suivantes: "Pouvoir₪" "Créativité₪" et "Volonté₪".
Notez bien que la compétence "Volonté" sert uniquement dans le cadre de la vivemagie, et n'apporte aucun avantage en dehors cette dernière
Pour réaliser un dessin, il faut déterminer le niveau des différentes composante du dessin a réaliser (Cf: Spires de la Vivemagie), sachant que l'on ne peut accéder a un niveau plus élevé dans les spires que son niveau dans la compétence associée. Une fois cela fait on peut déterminer le niveau du sort a lancer, égal au produit entre la volonté et le pouvoir ajouté a la créativité.
- Par exemple : Nubrïn souhaite réaliser une clef grossière, il lui faudra monter de 1 point dans le pouvoir, et de 1 point dans la créativité. L'action lui sera possible puisqu'il possède ces 2 compétence a un niveau supérieur à un.
Il faut ensuite déterminer la composante principale de votre dessin, c'est à dire la spire utilisée au niveau le plus haut, en cas d'égalité, il convient de prendre la caractéristique liée la plus faible. Cette caractéristique représente la réserve de des utilisable pour ce tour (Sauf contrindication il s'agira de d10).
Pour réussir son sort, le Vifmage doit obtenir autant de réussites que le niveau de son sort, pour obtenir une réussite il doit obtenir un résultat supérieur a un seuil dépendant de la durée qu'il veux donner a sa création. Si le mage obtient plus de réussites qu'il lui en était demandé, il obtient une surpuissance pas résultat supérieur.
Pour connaître la portée de votre dessin dans le réel, il convient de déterminer la connaissance dudit réel par le Vifmage, si le Vifmage ne possédè pas de connaissances associes, seules ses surpuissances compteront, si la connaissance est trop éloignée de l'objet a créer seule la moitiés ou le quart de la compétence sera utilisé.
Si vous réussissez votre dessin, vous obtenez la valeur de votre compétence en réussites. Chaque surpuissance vous offre deux réussites supplémentaires (trois si votre compétence de base est a un niveau surnaturel).
Compétences liées
Pouvoir(meta), Créativité (meta), Volonté (meta). Ces 3 compétences sont limitants aux capacités d'un Vifmage. Plus vous souhaitez effectuer des dessins de grande ampleurs, plus ces compétences doivent etre a haut niveau.
Concentration☆: Permet de diminuer la difficulté de votre seuil au terme d'un long temps de concentration. Son fonctionnement est identique à l’érudition magique de la Haute magie.
Esprit focalisé☆: Permet de poursuivre la réalisation de votre dessin sur plusieurs tours. Son fonctionnement est identique à l'accumulation magique de la Haute magie.
Affinité Spires☆ = représente la capacité a voyager a travers les spires, mais aussi a obtenir des informations a l'aide des spires, ou encore toute opération en lien direct avec les spires. Un test de "connaissance des spires (Normale)" pourra être demandé en supplément par le master, dans certains cas spécifiques (ex: spires modifiés, spires personnelles, spires dessinées, ou lorsque vous tentez de défaire le dessin d'un autre dessinateur, par exemple.)
Connaisance (Dessin Immateriel)₪: Il est extrêmement difficile de dessiner de la magie, mais cela reste possible. Des test supplémentaires de connaissance de la magie, dans les Ars de la Haute magie, ou Art du lit peuvent être demandés.
Dessin Parfait₪: Permet de réduire le seuil de difficulté de chaque dessin réalisé d'un cran pour chaque point dans la compétence.
Y réfléchir a 2 fois₪ : Offre jusqu'a X relances par tour.
Spires de la Vivemagie
| Coût | Pouvoir | créativité | volonté |
|---|---|---|---|
| 1 | Objet de l'ordre du décimètre cube | Objet grossier | Pas de mouvement |
| 2 | Objet de l'ordre du mètre cube | Objet assez ouvragé, début de précision. | Mouvement lent |
| 3 | Objet de l'ordre du décamètre cube | Objet précis (mécanisme de montre), ouvragés | objet inusable, inaltérable, mouvement complexes mouvement rapide (60km/h) |
| 4 | Objet de l'ordre de l'ordre de l'hexamètre cube | Objet de maitre, chef d'oeuvre, travail de trés grande précision (microprocesseur, cellule), pas sur le coté, Soin et regeneration | Prémices d’intelligence, Immense durée de vie. Mouvement autonome / conditionné, rapides et précis, ou trés rapide (200km/h); Pas sur le coté. |
| 5 | Objet de l'ordre du kilometre cube | Inimaginable, matériaux uniques, systèmes microscopiques (moléculaire/Atomique), macro-systèmes complexes. | Indestructible, intelligence, durée de vie infinie, vitesse sonique |
Papotomancie
La magie des mots est une matérialisation de la volonté du mage, celle ci transite par une composante vocale. Il s’agit de l’une des magies les plus dangereuses, mais aussi de l’une de celle qui permet de libérer le plus grand pouvoir, de changer la réalité le plus en profondeur. La Magie des Mots repose sur le principe suivant: chaque personnage “apprend” un mot en payant un coup déterminé et sera ensuite capable de le charger de pouvoir a volonté. Par exemple : Prononcer le mot “guérison” aura toutes les chances de soigner votre amis blessé de même que penser fortement a une épée en argent, en prononçant le mot “Argent” pourra fonctionner également. Au début de chaque tour, le Parleur possède un total de dés à investir dans la Parlemagie égal à son Charisme. Elle pourra être améliorée via un Charisme surnaturel. (+accumulation magique?)
Un certain nombre de compétences sont nécessaires au mage des mots pour incanter ses sorts:
- Magie des mots ☆: sert de limitant au niveau maximum des mots que le mage pourra acheter.
- Lesdits mots, qui doivent être achetés séparément au prix d’une compétence normale, le niveau des mots permet de déterminer le type d'altération que pourra effectuer le mage a l’aide de ce mot (voir Le tableau de haute magie, catégorie Ars Virtus)
- Les quatre élans vers le réel: (prix: 1 pour 1)
- Elan Créateur : Capacité à créer des effets dans le réel
- Elan Destructeur : Capacité à détruire le réel
- Elan Rénovateur : Capacité à altérer des objets réels et immatériels
- Elan Maître : Capacité à contrôler des objets réels et immatériels
- Elan Sagace: Capacité à comprendre le réel et l'immatériel
- Y réfléchir a deux fois☆: Permet de relancer jusqu'à X des par tour
Concentration☆: Au niveau expert elle peut servir a préparer un sort durant de longs moments pour diminuer la difficulté de ce dernier. Le niveau de la compétence détermine pendant combien de temps son possesseur peut préparer son sort. Niveau 1: Incantation jusqu'à une minute maximum, pour 1 seuils de difficultés en moins Niveau 2: Incantation jusqu'à une heure maximum, pour 2 seuils de difficultés en moins Pour lancer un sort, le Parleur doit tout d’abord énoncer une phrase. Il choisira en celle-là un mot maître (dit ‘’Ther’’), dont il décidera du niveau (les niveau sont équivalents au niveau dans l’lienbadasse de la haute magie) pour choisir l’impact le les effets qu’aura le mot sur la réalité. Le mage devra ensuite déterminer le niveau de difficulté de la phrase, égal au niveau du ‘’Ther’’ auquel est ajouté le nombre de mots utilisés dans la phrase.
Le mage doit ensuite déterminer le seuil de réussite, celui-ci dépend de la zone affectée ainsi que la temporalité du sort.
Augmentation Seuil 7 ordre du mètres Seuil 8 ordre de la demi-douzaine de mètres Seuil 9 ordre de la dizaine de mètres Seuil 10 ordre de la vingtaine de mètres Seuil 11 ordre de la cinquantaine de mètres Seuil 12 ordre de la centaine de mètres Seuil 13 ordre de la demi-douzaine de milliers de mètres Seuil 14 ordre du milliers de mètres Seuil 15 ordre de la quadruple-ter-demizaine de dizaine de milliers de mètres
Seuil +0 mots durent 1 minute Seuil +2 mots durent 1 heure Seuil +4 mots durent 1 journée Seuil +6 mots durent 1 semaine Seuil +8 mots durent 1 mois
Une fois le seuil décidé, il faut maintenant lancer les dés.
Chaque dés au dessus du seuil est comptabilisé comme une réussite, les des en dessous du seuil entraînent quand a eux un degrés d’instabilité supplémentaire. Chaque phrase commence avec une base de 5 degrés d’instabilité, auxquelles s’ajoutent toutes les précédentes instabilités et dequelles sont déduites deux fois le nombre de mots supplémentaire (sans compter le mot “Ther”) qu’elle contient. |La haute magie permet de déterminer le degré de contrôle que possède le Parleur sur sa phrase (allant donc de contrôle total à 36 tonnes hors de contrôle qui sort de la trame). Pour réussir le sort, le Parleur devra obtenir plus de réussite que le degré du sort. Toute réussite supplémentaire lui offrira une ‘’surpuissance’’, qu’il ajoutera a l’élan utilisé pour déterminer la puissance du sort. Pour la résolution du sort, il est important de connaître la puissance du sort, l’élan utilisé ainsi que le nombre d’instabilités obtenues.
Références
L'affrontement d'affinité
Au début de chaque tour de combat entre haut-mages, chacun déploie on affinité au maximum, dans le but de gêner son adversaire. Celui qui prendra l'ascendant dans cette phase pourrais bien être le gagnant du duel. Chaque Mage additionne son Psy avec la valeur de son affinité maximale, et ajoute les valeur exaltés de ses autres affinités, puis effectue un test de compétence, dont le dés varie en fonction de l'Ars Virtus. Pour un Ars Virtus entre 1 et 3, le test sera au dés 30. Entre 4 et 5, le test sera au dés 20 entre 6 et 7, au dés 12 entre 8 et 9 au dés 10. ect...
Suite au calcul du nombre de degrés de réussites, on compare les 2 résultats. Si la différence est inférieure a la dizaine, aucun malus n'est appliqué au perdant. Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait. De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.
| Seuil | Durée |
|---|---|
| 7 | Quelques rounds |
| 8 | Quelques heure |
| 9 | Quelques jours |
| 10 | Quelques mois |
| 11 | Quelques années |
| 12 | Quelques siecles |
| 13 | Éternel |