Règles de magie:Beta
Vivemagie
La vivemagie s'oppose et complète la haute-magie. Chacune de ces magies structurées régne sans partage sur un domaine prédéfini. La ou la haute magie commande les arcanes de l'Immateriel, défiant les loi du possible a la seule force de l'esprit, la vivemagie est la magie de la matière et du réel.
De la nature des spires
La ou les Hauts Mages accédent a la magie par l'intermédiaire de leurs affinitées, les Vifmages redessinent le réel par l'intermediaire de trois spires, le pouvoir, la créativité et la volonté. Le pouvoir represente la puissance brute de l'objet, son intensité et sa taille. La créativité represente sa complexité, la richesse de ses composantes internes, la finesse de ses détails. La volonté quand a elle represente la durée de vie de cet objet, sa capacité a rester dans le réel.
De l'utilisation de la Vivemagie
Pour posséder la Vivemagie, et pouvoir entreprendre de redessiner le monde a la force de votre imagination, il faut posséder la capacité a accéder au spires, représentée par les 3 compétences suivantes: "Pouvoir₪" "Créativité₪" et "Volonté₪".
Notez bien que la compétence "Volonté" sert uniquement dans le cadre de la vivemagie, et n'apporte aucun avantage en dehors cette dernière
Pour réaliser un dessin, il faut déterminer le niveau des différentes composante du dessin a réaliser (Cf: Spires de la Vivemagie), sachant que l'on ne peut accéder a un niveau plus élevé dans les spires que son niveau dans la compétence associée. Une fois cela fait on peut déterminer le niveau du sort a lancer, égal au produit entre la volonté et le pouvoir ajouté a la créativité.
- Par exemple : Nubrïn souhaite réaliser une clef grossière, il lui faudra monter de 1 point dans le pouvoir, et de 1 point dans la créativité. L'action lui sera possible puisqu'il possède ces 2 compétence a un niveau supérieur à un.
Il faut ensuite déterminer la composante principale de votre dessin, c'est à dire la spire utilisée au niveau le plus haut, en cas d'égalité, il convient de prendre la caractéristique liée la plus faible. Cette caractéristique représente la réserve de des utilisable pour ce tour (Sauf contrindication il s'agira de d10).
Pour réussir son sort, le Vifmage doit obtenir autant de réussites que le niveau de son sort, pour obtenir une réussite il doit obtenir un résultat supérieur a un seuil dépendant de la durée qu'il veux donner a sa création. Si le mage obtient plus de réussites qu'il lui en était demandé, il obtient une surpuissance pas résultat supérieur.
Pour connaître la portée de votre dessin dans le réel, il convient de déterminer la connaissance dudit réel par le Vifmage, si le Vifmage ne possédè pas de connaissances associes, seules ses surpuissances compteront, si la connaissance est trop éloignée de l'objet a créer seule la moitiés ou le quart de la compétence sera utilisé.
Si vous réussissez votre dessin, vous obtenez la valeur de votre compétence en réussites. Chaque surpuissance vous offre deux réussites supplémentaires (trois si votre compétence de base est a un niveau surnaturel).
Compétences liées
Pouvoir(meta), Créativité (meta), Volonté (meta). Ces 3 compétences sont limitants aux capacités d'un Vifmage. Plus vous souhaitez effectuer des dessins de grande ampleurs, plus ces compétences doivent etre a haut niveau.
Concentration☆: Permet de diminuer la difficulté de votre seuil au terme d'un long temps de concentration. Son fonctionnement est identique à l’érudition magique de la Haute magie.
Esprit focalisé☆: Permet de poursuivre la réalisation de votre dessin sur plusieurs tours. Son fonctionnement est identique à l'accumulation magique de la Haute magie.
Affinité Spires☆ = représente la capacité a voyager a travers les spires, mais aussi a obtenir des informations a l'aide des spires, ou encore toute opération en lien direct avec les spires. Un test de "connaissance des spires (Normale)" pourra être demandé en supplément par le master, dans certains cas spécifiques (ex: spires modifiés, spires personnelles, spires dessinées, ou lorsque vous tentez de défaire le dessin d'un autre dessinateur, par exemple.)
Connaisance (Dessin Immateriel)₪: Il est extrêmement difficile de dessiner de la magie, mais cela reste possible. Des test supplémentaires de connaissance de la magie, dans les Ars de la Haute magie, ou Art du lit peuvent être demandés.
Dessin Parfait₪: Permet de réduire le seuil de difficulté de chaque dessin réalisé d'un cran pour chaque point dans la compétence.
Y réfléchir a 2 fois₪ : Offre jusqu'a X relances par tour.
Spires de la Vivemagie
| Coût | Pouvoir | créativité | volonté |
|---|---|---|---|
| 1 | Objet de l'ordre du décimètre cube | Objet grossier | Pas de mouvement |
| 2 | Objet de l'ordre du mètre cube | Objet assez ouvragé, début de précision. | Mouvement lent |
| 3 | Objet de l'ordre du décamètre cube | Objet précis (mécanisme de montre), ouvragés | objet inusable, inaltérable, mouvement complexes mouvement rapide (60km/h) |
| 4 | Objet de l'ordre de l'ordre de l'hexamètre cube | Objet de maitre, chef d'oeuvre, travail de trés grande précision (microprocesseur, cellule), pas sur le coté, Soin et regeneration | Prémices d’intelligence, Immense durée de vie. Mouvement autonome / conditionné, rapides et précis, ou trés rapide (200km/h); Pas sur le coté. |
| 5 | Objet de l'ordre du kilometre cube | Inimaginable, matériaux uniques, systèmes microscopiques (moléculaire/Atomique), macro-systèmes complexes. | Indestructible, intelligence, durée de vie infinie, vitesse sonique |
Références
L'affrontement d'affinité
Au début de chaque tour de combat entre haut-mages, chacun déploie on affinité au maximum, dans le but de gêner son adversaire. Celui qui prendra l'ascendant dans cette phase pourrais bien être le gagnant du duel. Chaque Mage additionne son Psy avec la valeur de son affinité maximale, et ajoute les valeur exaltés de ses autres affinités, puis effectue un test de compétence, dont le dés varie en fonction de l'Ars Virtus. Pour un Ars Virtus entre 1 et 3, le test sera au dés 30. Entre 4 et 5, le test sera au dés 20 entre 6 et 7, au dés 12 entre 8 et 9 au dés 10. ect...
Suite au calcul du nombre de degrés de réussites, on compare les 2 résultats. Si la différence est inférieure a la dizaine, aucun malus n'est appliqué au perdant. Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait. De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.
| Seuil | Durée |
|---|---|
| 7 | Quelques rounds |
| 8 | Quelques heure |
| 9 | Quelques jours |
| 10 | Quelques mois |
| 11 | Quelques années |
| 12 | Quelques siecles |
| 13 | Éternel |