Règles de combat
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Préambule
Le combat, dans le Système d10, correspond à des règles particulières. Comme dans la plupart des jeux de rôles, il s'agit d'un système de combat au tour par tour. Chaque personnage participant au combat a la possibilité d'agir une fois par tour (et éventuellement d'effectuer plusieurs choses durant cette action). L'ordre de jeu peut être décidé soit par des Jets d'Initiative, soit à l'appréciation du maître de jeu.
Durant le combat, les joueurs seront amenés à utiliser leurs compétences, tout à fait semblablement au séquences Hors-Combat. L'utilisation d'une compétence requiert un tour complet ; qu'il s'agisse de se battre, d'utiliser de la magie, de tirer à l'arc ou de crocheter une serrure (sauf cas réellement exceptionnels, à l'appréciation du Maître de Jeu). Les compétences n'impliquant pas de confrontation directe avec l'adversaire (par exemple un crochetage, un sort n'ayant pas d'influence directe sur les adversaires, etc.) sont résolus via des Jets de Compétences classiques. En revanche, les Compétences de Combat (ou de Magie) visant à infliger des dégâts à un adversaire (voire éventuellement à un objet ou n'importe quoi d'autre) obéissent à des règles bien particulières.
Lors d'un combat, un joueur doit, au début de son tour, choisir une caractéristique avec laquelle il procèdera tout au long du tour à venir. Par exemple, un magicien choisissant d'utiliser sa caractéristique de Psy afin de lancer un sort ne pourra utiliser que sa caractéristique Psy pour tout le tour (et ne pourra donc pas, par exemple, esquiver (Agilité) ou parer (Force) d'éventuels coups). Si cela peut paraître inutile au vu du fait que l'utilisation d'une compétence est sensée prendre tout le tour ; cette précision prend en revanche tout son sens quand on en vient aux détails des règles de combat.
Le combat au Corps à Corps
Pour tenter d'être le plus clair possible dans cette partie, commençons par un cas théorique.
Exemple-man n°1 est un vaillant guerrier combattant à la Hache. Il est donc muni d'une Hache (notée +4 dégâts), d'une armure lourde (notée -3 dégâts) et d'une Compétence Maniement de la Hache (à 4). La caractéristique qu'il utilise pour se battre est la Force (qu'il a à 5). Lorsque son tour vient de jouer, Exemple-man n°1 décide de frapper. Il choisit donc la caractéristique Force pour tout le tour. Ce qui signifie qu'il a à sa disposition autant de dés que sa force, soit 5 dés de Force. Pour son attaque, Exemple-man n°1 est limité à 4 dés, ce qui correspond à sa compétence Maniement de la Hache. Malgré le fait qu'il ait droit à cinq dés pour tout le tour, il est limité à quatre dés par attaque à cause de son score dans sa compétence de Combat. Ainsi donc, malgré sa volonté d'écraser son adversaire en un seul coup, il ne peut tirer que 4 dés pour ce faire. Sûr de sa victoire, Exemple-man n°1 décide d'utiliser ses quatre dés pour attaquer son adversaire. À son grand désenchantement, il obtient un 5, deux 4 et un 1, soit un total de 14. Même après avoir ajouté sa Force et le bonus de dégâts de son arme, comme le veulent les règles, le score obtenu (23) reste de loin inférieur au score de défense de son adversaire (mettons 33). Il n'inflige donc pas de dégâts à son adversaire. Devant son échec, Exemple-man n°1 choisit sagement de garder son dernier dé pour se défendre face à la contre-attaque qui ne va sûrement pas tarder, et passe donc son tour.
Comme on pouvait s'y attendre, l'adversaire d'Exemple-man n°1 choisit lui aussi d'attaquer. Il obtient un total de 24 dégâts là où Exemple-man n°1 n'a qu'un pauvre dé à ajouter à son Endurance (c'est-à-dire sa Force, de 5) et son Armure (de 3). Légèrement tremblant, il fait rouler son dé et, coup de chance pour lui, il obtient un 10 ; soit un total de 18 (5+3+10) à soustraire aux dégâts de son adversaire. Il s'en tire donc avec seulement 6 (24-18) dégâts, et autant de Points de Fatigue, ce qui amoche tout de même sérieusement notre cher Exemple-man n°1.
Au grand soulagement d'Exemple-man n°1, son adversaire termine son tour, achevant par la même le Tour de Combat. Tous les joueurs récupèrent alors tous les dés de la caractéristique qu'ils choisiront d'utiliser. Notre héros persiste dans son choix de la Force, et décide d'attaquer ; cependant cette fois-ci avec beaucoup plus de subtilité : il portera une première attaque avec un seul dé, tentant de faire croire croire à son adversaire qu'il donne tout ce qu'il a. Coup de chance, son adversaire donne dans le panneau et utilise tous ses dés pour se défendre (12 dégâts en attaque contre 39 en défense) ; Exemple-man n°1 n'a ensuite aucune difficulté à porter le coup fatal (il lancera ses quatre dés restant contre un adversaire démuni).
À présent que cet exemple a donné les grandes lignes des règles de combat, reprenons-les ici plus précisément :
• Au début de chaque tour, les joueurs récupèrent les dés de la caractéristique qu'ils choisissent pour le tour[1]. Ils ne disposeront uniquement de ce total pour tout le tour et ne peuvent en changer. Lors de son tour, un joueur peut utiliser des compétences dépendant uniquement de cette caractéristique. Les compétences de Combat peuvent donner lieu à autant d'attaques que de dés disponibles tandis que les compétences non-Combat nécessitent un tour entier à être accomplies, voire plus pour certaines compétences.
• Une attaque inflige un nombre de dégâts égal à : La somme des dés + La Force de l'attaquant + Les dégâts de son arme. À noter qu'un joueur ne peut tirer plus de dés pour une attaque qu'il n'a de points dans sa Compétence de Combat.
• Un joueur attaqué au Corps à Corps dispose d'une réaction. Selon ses compétences, il peut s'agir d'une parade, d'une esquive, ou de quoi que ce soit d'autre s'en rapprochant.
• Le dé utilisé pour les dégâts au Corps à Corps est par défaut le d10, mais peut varier selon les armes et les manieurs.
• Une parade consiste en exactement le même jet qu'une attaque, à ceci près que le défenseur ajoute son armure au lieu des dégâts de son arme.
Le combat à Distance
Tout comme le combat au corps a corps, le combat a distance utilise une reserve de des utilisable lors d'un tour, avec les spécificitées suivantes:
- La caractéristique de perception est utlisée comme reserve de des.
- Une attaque à distance oblige un seuil élevé à l'adversaire de pour parer et esquiver. Le seuil est en général a 8 ou 9 mais peux augmenter ou diminuer selon le projectile.
- Le joueur n'affronte plus l'habileté de combat de son adversaire, mais s'oppose à un seuil. Le seuil par défaut est 6, cependant, ce dernier est sujet à variation en fonction de la difficulté du tir[2]. Chaque des suppérieur au seuil est compté comme une réussite.
- De plus, si plus de la moitié (arrondie à l'inférieur) des des est en-dessous du seuil, le projectile (quel qu'il soit) est considérée comme manquant sa cible, et, de fait, aucun dégât n'est enregistré par ladite cible[3].
Dégats des armes
Chaque arme possède plusieurs caractéristiques, impactant sur la précision du tir, le nombre de réussites maximum obtensible, et les dégats infligès en fonction des réussites. Les dégats de chaque projectile sont egaux au nombre de réussite multipliés par les dégats de l'arme.
| Nom | Précision | Réussites max | Dégats | Régles spéciales |
|---|---|---|---|---|
| Arc | - | 6 | 6-7 | - |
| Arc long | - | 6 | 7-8 | - |
| Arbalète | - | 6 | 9-10 | Recharge (2) |
| Arc de Force[4] | -2/-4 | 6 | 3-7 | Chaque point de force suppérieur a 5 est ajouté au dégats de l'arme |
| Pistolet | - | 4 | 8-10 | - |
| Arme automatique | -2/-4 | 6-10 | 16-20 | Rafale (X) |
Régles spécifiques au Tir
- Recharge (X) : Recharger cette arme est une action complexe nécessitant au moins X actions (par défaut une)
- Rafale (X) : Pour chaque tranche de X réussites[5], un nouveau projectile touche la cible (Les résistances de la cible s'appliquent pour chaque projectile).
- Dégats explosifs (X) : Est t
Compétences avancées liès au tir
Pour éviter toute confusion, voici la liste des compétences avancées disponibles pour le tir, cette liste exclut délibérément les compétences non actives comme l'encaissement, les résistances etc..
- Initiative et Double initiative
- Maniement d'une arme précise
- Perception Surnaturelle
- Rapidité surnaturelle
- Frères d'arme
- Tir mutilant
- Combat acrobatique (A tous les niveaux)
- Exploiter les points faibles (A tous les niveaux)
- Prescience
- Tir mortel
- Tir précis (A tous les niveaux)
De plus la compétence de Perfection n'est PAS disponible pour le tir[6]. raité comme un Fauchage X
Règles exceptionnelles
Esquive
Un joueur ayant une compétence d'Esquive peut choisir d'esquiver une attaque plutôt que la parer. Outre l'aspect descriptif qui change, des règles spéciales s'appliquent, comme décrit ci-dessous.
L'esquive est une compétence d'agilité. Le joueur souhaitant effectuer une esquive disposera donc du total de de ses dés d'agilité pour le tour. Le joueur tire un nombre de dés de son choix limité par sa compétence d'esquive. Chaque jet supérieur au seuil (défaut : 5) est doublé ; chaque jet inférieur est ignoré. Le joueur ajoute sa caractéristique d'agilité au total ainsi obtenu, qui est alors comparé au score de son adversaire.
Si l'adversaire obtient un total de dégâts inférieur au jet d'esquive, l'attaque est totalement esquivée ; ni attaquant ni défenseur ne subissent de dégâts et le combat continue normalement.
Si l'adversaire obtient un total de dégâts supérieur au jet d'esquive, l'attaque porte et les dégâts sont subits normalement (dégâts de l'attaquant moins la force du défenseur moins les protections éventuelles du défenseur). En revanche, les points de fatigues subis suite à l'attaque sont doublés. Le défenseur ne subit donc pas autant de points de fatigue que de dégâts, mais le double.
« Dépasser la limite »
Lors d'un combat, une fois par tour, un joueur est autorisé à « utiliser » un point de fatigue de son personnage (ce qui revient à une perte classique d'un point de fatigue) afin d'obtenir un dé supplémentaire pour n'importe quelle action (parade, attaque, esquive). Ce dé dépend toujours de la caractéristique choisie pour le tour, mais n'est pas limité par le score dans la compétence pour laquelle il est utilisée. Par exemple, un personnage ayant 4 dans sa compétence de combat et n'importe quel score supérieur à 4 en Force peut tirer jusqu'à cinq dés pour une seule attaque au moyen d'un point de fatigue.
Ce point de Fatigue ainsi dépensé représente le fait qu'un personnage « Dépasse ses limites » et se jette corps et âme dans une action désespérée, au mépris des avertissements de son corps, guidé par un instinct primaire, généralement la survie ou la rage. Il n'est donc pas recommendable d'utiliser « Dépasser la limite » dans un match amical entre bretteurs où la bonne entente règne et où l'on se tapotte l'épaule entre deux passes d'armes[7].
Coups critiques
Lors d'un jet de combat si l'ensemble des résultats est suppérieur a 70% de la valeur du des (8, 9 et 10 sur un des 10) le resultat est dit "critique", et infligera des degats supplémentaire selon le nombre de des investi lors de l'attaque. Si le joueur investi moins de la moitiée de sa reserve de des il infligera 50% de dégats supplémentaire, si il investi plus de la moitiée il doublera ses degats, si il investi la totalitée de ses des sur une action, il triplera ses dégats.
Dégats aggravès
Lorsque une personne arrive dans sa dernière colonne de points de vie elle est dans un état dit de "blessures aggravès". Récuperer de ces blesures prend deux fois plus de temps qu'a l'ordinaire, quel que soit le moyen, physique ou magique.
Règles Avancées
Les règles avancées de combats permettent, via le biais de plusieurs compétences, de faire avancer le niveau martial d'un guerrier jusqu'a des sommets inégalés dans la maîtrise de son art.
Techniques de combat
Le coût de la technique correspond au prix a payer (cf: Compétences). La rareté correspond a la difficulté à apprendre la technique (Entrainement/Expert), et/ou si sa maîtrise est réservée a une élite doté de l'accès à cette compétence (Maître) ou si cette compétence represente un inné impossible a enseigner (Réservé).
| Nom | Coût | Rareté | Description |
|---|---|---|---|
| Maniement d'une arme précise | Spécialité | Entrainement | Autorise jusqu'à X relances par attaque et augmente de X le nombre de dès maximum lors d'un attaque |
| Esquive | Simple | Entrainement | Permet un jet d'esquive (cf Esquive) |
| Armure naturelle / Résistances | Expertise | Entrainement | Soustrait X aux dégâts subis lors de chaque attaque ou de type de dégâts correspondants (Les résistances qui s'appliquent se cumulent entre elles) |
| Initiative | Simple | Entrainement | Ajoute X au jet d'initiative |
| Botte secrète / Technique martiale | Spécialité | Maître | En cas de jet de compétence réussi (DD +2) les réussites sont ajoutées au prochain jet d'attaque. Une botte ne peut être utilisée que sur un adversaire ne l'ayant jamais vu exécuter. |
| F/Ag Surnaturelle | Expert | Réservé | Ajoute X a la réserve de des de la compétence concernée (Force ou Agilité), ne s'ajoute a aucun jet de compétence liés à ces caractéristiques |
| Endurance surnaturelle | Expert | Réservé | Gagne définitivement 2X points de vie |
| Rapidité surnaturelle | Expert | Entrainement | Autorise jusqu’à X actions supplémentaires par tour |
| Encaissement | Expert | Maître | A chaque fois que des dégâts sont subits par un combattant, le nombre de degrés de réussite d'un jet de compétence au (DD+2) vient se soustraire à ces dégâts. Cette compétence ne fonctionne pas lors d'une esquive. |
| Encaissement | Meta | Réservé | A chaque fois que des dégâts sont subits par un combattant, le nombre de degrés de réussite d'un jet de compétence au (DD+1) vient se soustraire à ces dégâts. Cette compétence ne fonctionne pas lors d'une esquive. |
| Frères d'arme | Expert | Maître | Plusieurs protagonistes alliés se battant de concert et possédant cette compétence ajoutent un nombre de des à leur réserve, égal au plus faible niveau dans cette dernière |
| Coup en Puissance / Coup Double | Spécialité | Maître | Ajoute X des supplémentaires lors d'une attaque en force / agilité par tour |
| Riposte | Spécialité | Expert | Une fois par tour, lors d'une parade réussie, les X dès les plus bas sont gardés et ajoutés à la prochaine attaque |
| Parade | Spécialité | Entrainement | Ajoute X dès à un jet de parade par tour |
| Coup déchirant/mutilant | Spécialité | Maître | Une fois par tour, si une attaque blesse l'adversaire, l'attaquant tire X des et les compare à la force de l'adversaire, chaque résultat supérieur lui infligera un dégât aggravé. |
| Fauchage | Spécialité | Expert | Une fois par tour jusqu’à X dès de dégâts de force seront infligés a chaque personne au contact. |
| Coup mortel | Spécialité | Maître / Expert | Vous pouvez conserver jusqu'a X des non ultilisés lors d'un tour pour les ajouter a une unique attaque le tour suivant. |
| Combat acrobatique / Assaut implaquable | Simple | Entrainement | Une fois par tour sur un test de compétence réussi (DD +1), un replacement supplémentaire est autorisé |
| Combat acrobatique / Assaut implaquable | Expert | Maître | Autorise jusqu’à X replacement gratuits par tour |
| Combat acrobatique / Assaut implaquable | Meta | Expert / Maître | Autorise jusqu’à X déplacements gratuits par tour |
| Exploiter les points faibles | Simple | Entrainnement | Une fois par adversaire et par tour, ajoute X au résultat de l'attaque sur un adversaire dont on connait l'anatomie. |
| Exploiter les points faibles | Expert | Expert | Une fois par adversaire et par tour, autorise X relance sur un adversaire dont on connait l'anatomie. |
| Exploiter les points faibles | Méta | Expert / Maître | Une fois par adversaire, X dès de moins sont nécessaires pour provoquer une attaque critique sur un adversaire dont on connait l'anatomie. |
| Tir mortel | Expert | Expert | Une fois par tour, X des supplémentaires sont aloués pour un tir tout en augmentant le nombre de réussites maximum de X |
| Tir précis | Meta | Expert | Si le tireur décide de n'effectuer qu'une action de tir lors de son tour, il peut diminuer don seuil de difficulté de X. |
| Tir précis | Meta | Expert / Maître | Diminue de X le seuil de difficulté du tir |
| Perfection | Méta | Expert / Maître | Permet de relancer les résultats inférieurs a X lors d'un jet de combat (sur un des a 10 faces) |
| Prescience | Méta | Expert / Réservé | Permet "d'emprunter" X des du tour suivant (NB: ces des sont utilisés et ne seront plus présents lors de votre prochain tour) |
| Présence écrasante | Méta | Expert / Réservé | Au début de chaque tour, faites X jets de compétence (Ag ou For), en cas de réussite, chaque adversaire obtenant ce résultat sur un des perd ce des. |
| Maitrise du combat | Méta | Expert | Chaque opposant (Jusqu’à une limite de X) gagne un malus cumulatif de un des pour ce tour[8] |
| Dernier Souffle | Expert | Maître | A chaque fois que vous devriez tomber dans l'inconscience suite a un encaissement ou une parade, faites un jet de compétence (DD+1) si votre nombre de degré de réussites devait dépasser le nombre de points de fatigue excédentaire, ignorer la perte de connaissance ce tour ci. |
| Envers et contre tout | Meta² | Expert | A chaque fois que vous devriez mourir suite a un encaissement ou une parade, faites un jet de compétence (DD+2) si votre nombre de degré de réussites devait dépasser le nombre de points de vie excédentaire, ignorez la mort ce tour ci et notez un score de points de vie négatif. |
| Marcher dans les ombres | Meta² | Expert | Une fois par tour, sur un jet de compétence réussi (DD+2) jusqu’à X cibles ne peuvent prévoir vos déplacement (vous pouvez sortir de leur champ de vision et vous enfuir gratuitement, mais les attaques sont gérées normalement). |
| Double initiative | Meta² | Expert / Maître | Autorise un tour supplémentaire au début du combat avec une réserve de des égale au maximum a X |
| Régénération | Expert | Réservé | Au début du tour faites un jet de des (DD+1), vous soignez de ce même nombre de degré de réussites |
| Régénération | Meta | Réservé | Au début du tour regagnez Xd6 points de vie |
Les techniques présentés dans le tableau seront décrites plus en détail sur requête des joueurs (sur la page de discussion des révisions).
Notes
- ↑ Il n'est pas nécéssaire que les joueurs annoncent la caractéristique choisie au début du tour, mais seulement lors de leur première action. L'essentiel étant qu'ils n'en changent pas pendant le même tour.
- ↑ C'est a dire la distance de la cible, le couvert dont elle bénéficie, l'alignement des astres, l'age du capitaine,ect...
- ↑ Le joueur est alors considéré comme mauvais.
- ↑ Extrèmement rares ces armes nécessitent une force gigantesque pour etres utilisés.
- ↑ Nota Bene, X est sensément un multiple du nombre maximal de réussites.
- ↑ Elle est en réalité traité comme pour la haute magie et renomée en Tir prècis.
- ↑ À moins d'employer une dose d'hypocrisie à faire imploser le mammouth moyen.
- ↑ Le premier perd un dé, le second deux et ainsi de suite