Règles de magie:Beta
Au début de chaque tour, le haut mage posséde un total de dés a investir dans la haute magie égal à son Pouvoir (Psyché). Pour chaque sort que le haut mage désire lancer, ce dernier doit déterminer le seuil de réussite et le degré dudit sort.
- Par exemple : Maurice un Haut-mage de haut niveau souhaite lancer un sort. Ayant 7 en psy, et 3 en psy surnaturel, il possède un total de 10 dés de haute-magie a investir. Il desire lancer un sort pour épuiser ses adversaires. Il choisit donc de monter de 3 degrés dans le Virtus (ce qu'il peut faire puisque son Ars Virtus est supérieur à 3) et de 1 degrés dans le Locus(puisque son Ars Locus est supérieur a 1), pour affecter tout ses adversaires(Ce référer a la table des effets des sorts plus loins dans cet article).
Le seuil de réussite represente la valeur à dépasser sur chaque des de haute magie investi pour comptabiliser une réussite<ref>Sauf cas exceptionnel, les des seront toujours des d10.Erreur de référence : La balise ouvrante <ref> est mal formée ou a un mauvais nom.. S'il s'agit d'un sort utilisant seulement un Ars, le seuil de difficulté pour chaque des est de 7, si le sort utilise 2 Ars, le seuil sera de 9 et enfin si le sort utilise les 3 Ars, le seuil sera de 11. Enfin, pour que le sort soit effectivement lancé, il faut qu'il obtienne autant de réussite que le degré total du sort.
Le degré du sort représente le nombre de réussites a obtenir pour lancer le sort, il se calcule en additionnant l'intensité voulue dans chaque Ars.
- Par exemple : Le Terrible Maurice décide d'investir tout ses dés dans son sortilège, soit 10 dés. Son sort étant de 3 degrés en virtus, et de 1 degrés en Locus, le degrés total du sort est donc de 4. Il faudra donc que Maurice obtienne 4 réussites pour lancer son sort. Puisque le sort puise dans 2 Ars, le seuil de réussite des dés de Haute-magie de Maurice est de 9. Cependant, Maurice possède une perfection magique a un niveau de 1, et donc, son seuil sera en réalité a 8. Il doit donc obtenir, sur ses 8 dés investis, au moins 4 résultats supérieurs a 8 pour lancer son sort.
Viens ensuite l'heure de lancer les dés de la destinés. Plusieurs cas s'offrent a nous, détaillons les:
-Le mage réussit a lancer son sort avec exactement le bon nombre de réussite. Il calcule alors les effets du sorts qu'il a choisit, en prenant pour X la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort.
-Le mage n'a PAS assez de réussites pour lancer son sort ce tour ci. Il peut soit attendre le prochain tour pour compléter son sort, mais uniquement s'il réussit un test d'Accumulation magique (nouvelle compétence, basé sur l'intel). Chaque tour supplémentaire d'accumulation augmentera le dés de 1 degrés, sachant que au 1er tour, il sera de DD+1.
-Le mage a PLUS de réussite qu'il n'en avais besoin, et obtient des surpuissances, qu'il peut ou non appliquer a son sort, a son aise. Chaque surpuissance donne un bonus de 2 effets supplémentaires, ou 3 effets supplémentaires si l'affinité utilisée est exaltée (supérieure a 5)
- Par exemple : Maurice obtiens 6 réussites sur ses 8 dés. Ayant besoin de 4 réussites seulement, il obtient 2 surpuissances, qu'il choisit d'appliquer. Il aura donc un X (voir tableau) qui sera égal a 1 fois la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort, plus ses 2 surpuissances. Lançant un sort de fatigue, l'affinité la plus proche que possède Maurice est l'affinité Noire, qu'il possède au niveau 3. Il obtiens donc 3 effets, plus 2 surpuissances, valant chacune 2 effets.Il pourra donc faire perdre un maximum de 7D6 de fatigue a un maximum de 7 Adversaires. On peut alors dire que Maurice a réellement dépassé les bornes des limites.
L'incantation, la capacité a se concentrer un long moment pour lancer un sort, sera géré par la compétence d’érudition magique, et aura un effet similaire a la perfection magique. Le temps que vous pouvez incanter sera limité par l’érudition magique.
- Insérer ici tableau d'incantation*
Autre proposition: L'affrontement d'affinité
Au début de chaque tour de combat entre haut-mages, chacun déploie on affinité au maximum, dans le but de gêner son adversaire. Celui qui prendra l'ascendant dans cette phase pourrais bien être le gagnant du duel. Chaque Mage additionne son Psy avec la valeur de l'affinité qu'il utilise ce tour ci, puis effectue un test de compétence, dont le dés varie en fonction de l'Ars Virtus. Pour un Ars Virtus entre 1 et 3, le test sera au dés 30. Entre 4 et 5, le test sera au dés 20 entre 6 et 7, au dés 12 entre 8 et 9 au dés 10. ect...
Suite au calcul du nombre de degrés de réussites, on compare les 2 résultats. Si la différence est inférieure a la dizaine, aucun malus n'est appliqué au perdant. Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait. De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.