Discussion:Règles de magie:Révisions
Olivier, le 21/04/2014.
A propos de l'ancienne magie
L'ancienne magie repose sur le principe que lancer des sorts consume son énergie vitale. Pourquoi ne pas voir plutôt ça comme une magie qu'il est possible de renforcer en sacrifiant son énergie? De voir plutôt ce sacrifice comme une ressource que comme un coté négatif?
Les systèmes de magie vont être refondus, il n'est donc pas facile de donner un exemple. Mais on peut partir du postulat qu'au lieu d'augmenter la difficulté de son jet en suivant le tableau de la magie, le mage augmente le sacrifice qu'il doit faire avec une échelle de ce genre :
- Point de fatigue aggravé
- Point de vie aggravé = 2 points de fatigue aggravé
- Point de Caractéristique = 5 points de vie aggravé
Compétences possibles
- Une compétence du type "sacrifice" pourrait permettre de sacrifier une personne et de récupérer pour son sort une partie de l'energie vitale du sacrifié.
Philosophie de la magie
Cette magie devrait être plus simple à lancer que la Haute Magie pour des effets équivalents mais en contrepartie, elle demanderait beaucoup plus de sacrifice au mage. J'ai en tête l'image d'un sorcier puisant dans toutes ces ressources lors d'un duel magique, quitte à mettre plusieurs semaines à s'en remettre.
Théotime, Second Chronarque, Badass notoire, Joueur de Qao depuis 1874, le 22/04/2014
[PROJET] Refonte de la Haute Magie, SUGGESTION Première
Ci-dessous notre premier jet d'une refonte pour la haute magie. Il ne s'agit en aucun cas d'une version finale ; mais bien d'une ébauche que nous mettons à votre disposition afin de vous impliquer dans le processus de la refonte.
Base commune
Dans ce projet, on conserve les systèmes d'Ars (Locus, Virtus et Ætas) et d'affinités (Rouge, Vert, Blanc, Bleu et Noir) ainsi que la table des effets des sorts (à modifier, mais l'idée globale est à garder ; on changera les effets).
Changements
Le procédé de lancer un sort s'execute de la façon suivante :
Première étape
Le Mage, ayant déterminé le sort qu'il souhaite lancer, en choisit l'Ars le plus représentatif ; et détermine ainsi la caractéristique qui représentera son total de dé pour le tour.
- Par exemple : Si le sort exécuté est un éclair pyromagique de niveau divin, l'Ars le plus représentatif sera vraisemblablement l'Ars Virtus. La caractéristique utilisée pour le tour sera donc le Psy.
Deuxième étape
Le Mage est ensuite libre de lancer autant de dés qu'il le souhaite pour son sort ; avec comme limitant son affinité dans la couleur du sort lancé (ainsi que les dés restant dans son total).
- Par exemple : Notre cher mage friand d'éclairs se retrouvera donc limité par son affinité Rouge.
Troisième étape
Ayant décidé du nombre de dés qu'il alloue à son sort ; le mage doit à présent les répartir entre les trois Ars.
- Par exemple : Si l'on souhaite obtenir un sort de zone, il nous faudra au moins deux dés répartis en Locus. Si le sort est destiné à être instantané, un dé, voire zéro, peut suffire en Ætas.
Quatrième étape
Le mage lance à présent ses dés séparément pour chaque Ars et les soumet au seuil déterminé par celui-ci. Les réussites dans chaque Ars correspondent à autant de points dans cet Ars selon la table des effets des sorts.
- Par exemple : Avec un Ars Virtus à 4, notre cher pyromane ne compte donc comme réussites que les résultats inférieurs à 4 comme des réussites. Il en obtient cinq ; ce qui correspond à Xd6 caractéristiques mentales, ce qui n'a aucun sens pour le moment ; mais on s'en fout on changera.
Julien, le 24/04/2014.
Suggestion, a propos de la Haute magie
Au début de chaque tour, le haut mage possédè un total de dés de haute magie égal a son Pouvoir.
Pour lancer un sort, il doit choisir ses degrés, de la même manière que dans le système actuel
- Par exemple : Maurice le Haut-mage badass souhaite lancer un sort. Ayant 5 en psy, et 3 en psy surnaturel, il possède un total de 8 dés de haute-magie a investir. Il choisit de lancer un sort pour épuiser ses adversaires. Il choisit donc de monter de 3 degrés dans le virtus, ce qu'il peut faire puisque son ars virtus est supérieur ou égal a 3 et de 1 degrés dans le locus, pour toucher tout ses adversaires.
Suite a quoi, le mage va choisir d'investir des dés de haute-magie dans son sort, et déterminer le seuil de réussite de son sort (5+degrés du sort). Pour que le sort soit effectivement lancé, il faut qu'il obtienne autant de réussite que le degrés total du sort.
- Par exemple : Le Terrible Maurice décide d'investir tout ses dés dans son sortilège, soit 8 dés. Son sort étant de 3 degrés en virtus, et de 1 degrés en Locus, le degrés total du sort est donc de 4. Il faudra donc que Maurice obtienne 4 réussites pour lancer son sort. Puisque le degrés du sort est de 4, le seuil de réussite des dés de Haute-magie de Maurice est de 9. Cependant, Maurice possède une perfection magique a un niveau de 1, et donc, son seuil sera en réalité a 8. Il doit donc obtenir, sur ses 8 dés investis, au moins 4 résultats supérieurs a 8 pour lancer son sort.
Viens ensuite l'heure de lancer les dés de la destinés. Plusieurs cas s'offrent a nous, détaillons les: -Le mage réussit a lancer son sort avec exactement le bon nombre de réussite. Il calcule alors les effets du sorts qu'il a choisit, en prenant pour X la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort. -Le mage n'a PAS assez de réussites pour lancer son sort ce tour ci. Il peut soit attendre le prochain tour pour compléter son sort, soit annuler son sort, soit... -Le mage a PLUS de réussite qu'il n'en avais besoin, et obtient des surpuissances, qu'il peut ou non appliquer a son sort, a son aise.
- Par exemple : Maurice obtiens 6 réussites sur ses 8 dés. Ayant besoin de 4 réussites seulement, il obtient 2 surpuissances, qu'il choisit d'appliquer. Il aura donc un X (voir tableau) qui sera égal a 3 fois la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort. Lançant un sort de fatigue, l'affinité la plus proche que possède Maurice est l'affinité Noire, qu'il possède au second niveau. Il pourra donc faire perdre un maximum de 6D6 de fatigue a un maximum de 6 Adversaires. On peut alors dire que Maurice a réellement dépassé les bornes des limites.
Autre proposition: L'affrontement d'affinité
Au début du combat entre haut-mages, chacun déploie on affinité au maximum, dans le but de gêner son adversaire. Celui qui prendra l'ascendant dans cette phase pourrais bien être le gagnant du duel. Chaque Mage additionne son Psy avec le total de ses valeur dans ses affinité, puis effectue un test de compétence, dont le dés varie en fonction de l'Ars Virtus. Pour un Ars Virtus entre 1 et 3, le test sera au dés 30. Entre 4 et 5, le test sera au dés 20 entre 6 et 7, au dés 12 entre 8 et 9 au dés 10. ect...
Suite au calcul du nombre de degrés de réussites, on compare les 2 résultats. Si la différence est inférieure a la dizaine, aucun malus n'est appliqué au perdant. Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait. De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.