Discussion:Règles de magie:Révisions

De Multiverse
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Olivier, le 21/04/2014.

A propos de l'ancienne magie

L'ancienne magie repose sur le principe que lancer des sorts consume son énergie vitale. Pourquoi ne pas voir plutôt ça comme une magie qu'il est possible de renforcer en sacrifiant son énergie? De voir plutôt ce sacrifice comme une ressource que comme un coté négatif?

Les systèmes de magie vont être refondus, il n'est donc pas facile de donner un exemple. Mais on peut partir du postulat qu'au lieu d'augmenter la difficulté de son jet en suivant le tableau de la magie, le mage augmente le sacrifice qu'il doit faire avec une échelle de ce genre :

  • Point de fatigue aggravé
  • Point de vie aggravé = 2 points de fatigue aggravé
  • Point de Caractéristique = 5 points de vie aggravé

Compétences possibles

  • Une compétence du type "sacrifice" pourrait permettre de sacrifier une personne et de récupérer pour son sort une partie de l'energie vitale du sacrifié.

Philosophie de la magie

Cette magie devrait être plus simple à lancer que la Haute Magie pour des effets équivalents mais en contrepartie, elle demanderait beaucoup plus de sacrifice au mage. J'ai en tête l'image d'un sorcier puisant dans toutes ces ressources lors d'un duel magique, quitte à mettre plusieurs semaines à s'en remettre.


Théotime, Second Chronarque, Badass notoire, Joueur de Qao depuis 1874, le 22/04/2014

[PROJET] Refonte de la Haute Magie, SUGGESTION Première

Ci-dessous notre premier jet d'une refonte pour la haute magie. Il ne s'agit en aucun cas d'une version finale ; mais bien d'une ébauche que nous mettons à votre disposition afin de vous impliquer dans le processus de la refonte.

Base commune

Dans ce projet, on conserve les systèmes d'Ars (Locus, Virtus et Ætas) et d'affinités (Rouge, Vert, Blanc, Bleu et Noir) ainsi que la table des effets des sorts (à modifier, mais l'idée globale est à garder ; on changera les effets).

Changements

Le procédé de lancer un sort s'execute de la façon suivante :

Première étape

Le Mage, ayant déterminé le sort qu'il souhaite lancer, en choisit l'Ars le plus représentatif ; et détermine ainsi la caractéristique qui représentera son total de dé pour le tour.

Par exemple : Si le sort exécuté est un éclair pyromagique de niveau divin, l'Ars le plus représentatif sera vraisemblablement l'Ars Virtus. La caractéristique utilisée pour le tour sera donc le Psy.


Deuxième étape

Le Mage est ensuite libre de lancer autant de dés qu'il le souhaite pour son sort ; avec comme limitant son affinité dans la couleur du sort lancé (ainsi que les dés restant dans son total).

Par exemple : Notre cher mage friand d'éclairs se retrouvera donc limité par son affinité Rouge.


Troisième étape

Ayant décidé du nombre de dés qu'il alloue à son sort ; le mage doit à présent les répartir entre les trois Ars.

Par exemple : Si l'on souhaite obtenir un sort de zone, il nous faudra au moins deux dés répartis en Locus. Si le sort est destiné à être instantané, un dé, voire zéro, peut suffire en Ætas.


Quatrième étape

Le mage lance à présent ses dés séparément pour chaque Ars et les soumet au seuil déterminé par celui-ci. Les réussites dans chaque Ars correspondent à autant de points dans cet Ars selon la table des effets des sorts.

Par exemple : Avec un Ars Virtus à 4, notre cher pyromane ne compte donc comme réussites que les résultats inférieurs à 4 comme des réussites. Il en obtient cinq ; ce qui correspond à Xd6 caractéristiques mentales, ce qui n'a aucun sens pour le moment ; mais on s'en fout on changera.