Règles de combat

De Multiverse
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Préambule

Le combat, dans le Système d10, correspond à des règles particulières. Comme dans la plupart des jeux de rôles, il s'agit d'un système de combat au tour par tour. Chaque personnage participant au combat a la possibilité d'agir une fois par tour (et éventuellement d'effectuer plusieurs choses durant cette action). L'ordre de jeu peut être décidé soit par des Jets d'Initiative, soit à l'appréciation du maître de jeu.

Durant le combat, les joueurs seront amenés à utiliser leurs compétences, tout à fait semblablement au séquences Hors-Combat. L'utilisation d'une compétence requiert un tour complet ; qu'il s'agisse de se battre, d'utiliser de la magie, de tirer à l'arc ou de crocheter une serrure (sauf cas réellement exceptionnels, à l'appréciation du Maître de Jeu). Les compétences n'impliquant pas de confrontation directe avec l'adversaire (par exemple un crochetage, un sort n'ayant pas d'influence directe sur les adversaires, etc.) sont résolus via des Jets de Compétences classiques. En revanche, les Compétences de Combat (ou de Magie) visant à infliger des dégâts à un adversaire (voire éventuellement à un objet ou n'importe quoi d'autre) obéissent à des règles bien particulières.

Lors d'un combat, un joueur doit, au début de son tour, choisir une caractéristique avec laquelle il procèdera tout au long du tour à venir. Par exemple, un magicien choisissant d'utiliser sa caractéristique de Psy afin de lancer un sort ne pourra utiliser que sa caractéristique Psy pour tout le tour (et ne pourra donc pas, par exemple, esquiver (Agilité) ou parer (Force) d'éventuels coups). Si cela peut paraître inutile au vu du fait que l'utilisation d'une compétence est sensée prendre tout le tour ; cette précision prend en revanche tout son sens quand on en vient aux détails des règles de combat.

Le combat au Corps à Corps

Pour tenter d'être le plus clair possible dans cette partie, commençons par un cas théorique.

Exemple-man n°1 est un vaillant guerrier combattant à la Hache. Il est donc muni d'une Hache (notée +4 dégâts), d'une armure lourde (notée -3 dégâts) et d'une Compétence Maniement de la Hache (à 4). La caractéristique qu'il utilise pour se battre est la Force (qu'il a à 5). Lorsque son tour vient de jouer, Exemple-man n°1 décide de frapper. Il choisit donc la caractéristique Force pour tout le tour. Ce qui signifie qu'il a à sa disposition autant de dés que sa force, soit 5 dés de Force. Pour son attaque, Exemple-man n°1 est limité à 4 dés, ce qui correspond à sa compétence Maniement de la Hache. Malgré le fait qu'il ait droit à cinq dés pour tout le tour, il est limité à quatre dés par attaque à cause de son score dans sa compétence de Combat. Ainsi donc, malgré sa volonté d'écraser son adversaire en un seul coup, il ne peut tirer que 4 dés pour ce faire. Sûr de sa victoire, Exemple-man n°1 décide d'utiliser ses quatre dés pour attaquer son adversaire. À son grand désenchantement, il obtient un 5, deux 4 et un 1, soit un total de 14. Même après avoir ajouté sa Force et le bonus de dégâts de son arme, comme le veulent les règles, le score obtenu (23) reste de loin inférieur au score de défense de son adversaire (mettons 33). Il n'inflige donc pas de dégâts à son adversaire. Devant son échec, Exemple-man n°1 choisit sagement de garder son dernier dé pour se défendre face à la contre-attaque qui ne va sûrement pas tarder, et passe donc son tour.

Comme on pouvait s'y attendre, l'adversaire d'Exemple-man n°1 choisit lui aussi d'attaquer. Il obtient un total de 24 dégâts là où Exemple-man n°1 n'a qu'un pauvre dé à ajouter à son Endurance (c'est-à-dire sa Force, de 5) et son Armure (de 3). Légèrement tremblant, il fait rouler son dé et, coup de chance pour lui, il obtient un 10 ; soit un total de 18 (5+3+10) à soustraire aux dégâts de son adversaire. Il s'en tire donc avec seulement 6 (24-18) dégâts, et autant de Points de Fatigue, ce qui amoche tout de même sérieusement notre cher Exemple-man n°1.

Au grand soulagement d'Exemple-man n°1, son adversaire termine son tour, achevant par la même le Tour de Combat. Tous les joueurs récupèrent alors tous les dés de la caractéristique qu'ils choisiront d'utiliser. Notre héros persiste dans son choix de la Force, et décide d'attaquer ; cependant cette fois-ci avec beaucoup plus de subtilité : il portera une première attaque avec un seul dé, tentant de faire croire croire à son adversaire qu'il donne tout ce qu'il a. Coup de chance, son adversaire donne dans le panneau et utilise tous ses dés pour se défendre (12 dégâts en attaque contre 39 en défense) ; Exemple-man n°1 n'a ensuite aucune difficulté à porter le coup fatal (il lancera ses quatre dés restant contre un adversaire démuni).

À présent que cet exemple a donné les grandes lignes des règles de combat, reprenons-les ici plus précisément :

• Au début de chaque tour, les joueurs récupèrent les dés de la caractéristique qu'ils choisissent pour le tour[1]. Ils ne disposeront uniquement de ce total pour tout le tour et ne peuvent en changer. Lors de son tour, un joueur peut utiliser des compétences dépendant uniquement de cette caractéristique. Les compétences de Combat peuvent donner lieu à autant d'attaques que de dés disponibles tandis que les compétences non-Combat nécessitent un tour entier à être accomplies, voire plus pour certaines compétences.

• Une attaque inflige un nombre de dégâts égal à : La somme des dés + La Force de l'attaquant + Les dégâts de son arme. À noter qu'un joueur ne peut tirer plus de dés pour une attaque qu'il n'a de points dans sa Compétence de Combat.

• Un joueur attaqué au Corps à Corps dispose d'une réaction. Selon ses compétences, il peut s'agir d'une parade, d'une esquive, ou de quoi que ce soit d'autre s'en rapprochant.

• Le dé utilisé pour les dégâts au Corps à Corps est par défaut le d10, mais peut varier selon les armes et les manieurs.

• Une parade consiste en exactement le même jet qu'une attaque, à ceci près que le défenseur ajoute son armure au lieu des dégâts de son arme.

Le combat à Distance

Le combat à distance obéit aux mêmes règles que le combat au corps à corps, exception faites des deux ou trois points abordés ci-dessous.

• Une attaque à Distance ne donne pas à l'adversaire de possibilité de parade, même si l'esquive reste possible.

• Le dé de base pour les dégâts d'une arme a distance est le d6, même s'il peut lui aussi varier selon les armes et ceux qui les manient.

• Le jet de dé pour les dégâts d'une arme à distance ne s'oppose pas à une parade, et est donc différent. En effet le joueur n'affronte plus l'habileté de combat de son adversaire, mais s'oppose à un seuil. Le seuil par défaut est 4 (sur un d6 ; de manière générale, la moitié du dé), cependant, ce seuil est sujet à variation en fonction de la difficulté du tir. Seuls les dés ayant un résultat supérieur au seuil sont comptés dans le total de dégâts. De plus, si plus de la moitié (arrondie à l'inférieur) des dés est en-dessous du seuil, le projectile (quel qu'il soit) est considérée comme manquant sa cible, et, de fait, aucun dégât n'est enregistré par ladite cible. En outre, le joueur n'ajoute pas sa Force au total des dés, mais seulement les dégâts de son arme.

Règles exceptionnelles

Esquive

Un joueur ayant une compétence d'Esquive peut choisir d'esquiver une attaque plutôt que la parer. Outre l'aspect descriptif qui change, des règles spéciales s'appliquent, comme décrit ci-dessous.

L'esquive est une compétence d'agilité. Le joueur souhaitant effectuer une esquive disposera donc du total de de ses dés d'agilité pour le tour. Le joueur tire un nombre de dés de son choix limité par sa compétence d'esquive. Chaque jet supérieur au seuil (défaut : 5) est doublé ; chaque jet inférieur est ignoré. Le joueur ajoute sa caractéristique d'agilité au total ainsi obtenu, qui est alors comparé au score de son adversaire.

Si l'adversaire obtient un total de dégâts inférieur au jet d'esquive, l'attaque est totalement esquivée ; ni attaquant ni défenseur ne subissent de dégâts et le combat continue normalement.

Si l'adversaire obtient un total de dégâts supérieur au jet d'esquive, l'attaque porte et les dégâts sont subits normalement (dégâts de l'attaquant moins le score d'esquive ainsi obtenu moins la force du défenseur moins les protections éventuelles du défenseur). En revanche, les points de fatigues subis suite à l'attaque sont doublés. Le défenseur ne subit donc pas autant de points de fatigue que de dégâts, mais le double.

« Dépasser la limite » 

Lors d'un combat, une fois par tour, un joueur est autorisé à « utiliser » un point de fatigue de son personnage (ce qui revient à une perte classique d'un point de fatigue) afin d'obtenir un dé supplémentaire pour n'importe quelle action (parade, attaque, esquive). Ce dé dépend toujours de la caractéristique choisie pour le tour, mais n'est pas limité par le score dans la compétence pour laquelle il est utilisée. Par exemple, un personnage ayant 4 dans sa compétence de combat et n'importe quel score supérieur à 4 en Force peut tirer jusqu'à cinq dés pour une seule attaque au moyen d'un point de fatigue.

Ce point de Fatigue ainsi dépensé représente le fait qu'un personnage « Dépasse ses limites » et se jette corps et âme dans une action désespérée, au mépris des avertissements de son corps, guidé par un instinct primaire, généralement la survie ou la rage. Il n'est donc pas recommendable d'utiliser « Dépasser la limite » dans un match amical entre bretteurs où la bonne entente règne et où l'on se tapotte l'épaule entre deux passes d'armes[2].



Règles Avancées

Les règles avancées de combats permettent, via le biais de plusieurs compétences, de faire avancer le niveau martial d'un guerrier jusqu'a des sommets inégalés dans la maîtrise de son art.

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Techniques de combat

Le coût de la technique correspond au prix a payer (cf: Compétences), tandis que la rareté correspond a la difficulté a trouver un maître capable de l'enseigner, et/ou si sa maîtrise est réservée a une élite doté de l'accès a cette compétence lors de sa naissance ou de par sa nature.

Nom Coût Rareté Description
Maniement d'une arme précise Spécialité Entrainement Autorise jusqu'a X relances par attaque et augmente de X le nombre de des maximum lors d'un attaque
Esquive Simple Entrainement Permet un jet d'esquive (cf Esquive)
Armure naturelle / Resistance Expertise Entrainement Soustrait X aux dégats subits lors de chaque attaque
Initiative Simple Entrainement Ajoute X au jet d'initiative
Botte secrete / Technique martiale Spécialité Maître En cas de jet de compétence réussie (DD +2)
F/Ag Surnaturelle Expert Réservé Ajoute X a la reserve de des de la competence concernée (Force ou Agilité), ne s'ajoute a aucun jet de competence liès a ces caracteristiques
Endurance surnaturelle Expert Réservé Gagne définitivement 2X points de vie
Rapidité surnaturelle Expert Entrainement Autorise jusqu'a X actions supplèmentaires par tour
Encaissement Expert Maître A chaque fois que des dégats sont subits, le nombre de degres de reussite d'un jet de competence au (DD+2) viens soustraire a ces dégats.
Encaissement Meta Réservé A chaque fois que des dégats sont subits, le nombre de degres de reussite d'un jet de competence au (DD+1) viens soustraire a ces dégats.
Frères d'arme Expert Maître Plusieurs protagonistes aliés ce battant de concert possédant cette compétence ajoutent un nombre de des a leur reserve, égal au plus faible niveau dans cette dernière
Coup en Puissance Spécialité Maître Ajoute X des supplémentaires lors d'une attaque en force par tour
Coup Double Spécialité Maître Ajoute X des supplémentaires lors d'une attaque en agilité par tour
Riposte Spécialité Expert Une fois par tour, lors d'une parade réussie, les X des les plus bas sont gardés et ajoutés a la prochaine attaque
Parade Spécialité  Entrainement Ajoute X des a un jet de parade par tour
Coup déchirant/mutilant Spécialité Maître Une fois par tour, si une attaque blesse l'adversaire, l'attaquant tire X des et les compare a la force de l'adversaire, chaque resultat supperieur lui infligera un dégat aggravé.
Fauchage Spécialité Expert Une fois par tour jusqu'a X des de dégats seront infligés a chaque personne au contact
Combat acrobatique Simple Entrainement Une fois par tour sur un test de compétence réussi (DD +1), un replacement supplémentaire est autorisé
Combat acrobatique Simple Maitre Autorise jusqu'a X replacement gratuits par tour
Combat acrobatique Simple Expert Autorise jusqu'a X déplacements gratuits par tour
Exploiter les points faibles Simple Expert Une fois par adversaire et par tour, ajoute X au resultat de l'attaque sur un adversaire dont on connait le ponts faibles.
Exploiter les points faibles Expert Expert Une fois par adversaire et par tour, autorise X relance sur un adversaire dont on connait le ponts faibles.
Exploiter les points faibles Méta Expert Une fois par adversaire, X dès de moins sont nécessaires pour provoquer une attaque critique sur un adversaire dont on connait le ponts faibles.
Perfection Méta Expert Permet de relancer les resultats inferieurs a X lors d'un jet de combat (sur un des a 10 faces)
Prescience Méta Expert / Réservé Permet "d'emprunter" X des du tour suivant (NB: ces des sont utilisès et ne seront plus présents lors de votre prochain tour)
Présence écrasante Méta Expert / Réservé Au début de chaque tour, faites X jets de competence (Ag ou For), en cas de réussite, chaque adversaire obtenant ce resultat sur un des perd ce des.
Maitrise du combat Méta Expert Chaque opposant (Jusqu'a une limite de X) gagne un malus cumulatif de un des pour ce tour[3]
Dernier Souffle Expert Maitre A chaque fois que vous devrier tomber dans l'inconscience, faites un jet de compétence (DD+1) si votre nombre de degré de reussites devait dépasser le nombre de points de fatigue excedentaire, ignorer la perte de connaisance ce tour ci.
Envers et contre tous Meta Expert A chaque fois que vous devrier mourir, faites un jet de compétence (DD+2) si votre nombre de degré de reussites devait dépasser le nombre de points de vie excedentaire, ignorez la mort ce tour ci et notez un score de points de vie négatif.
Marcher dans les ombres Meta Une fois par tour, sur un jet de compétence réussi (DD+2) jusqu'a X cibles ne peuvent prévoir vos déplacement (vous pouvez sortir de leur champ de vision et vous enfuir gratuitement, mais les attaques sont gérées normalement).
Double initiative Meta Expert
Régeneration Simple Entrainement Au début du tour faites un jet de des (DD+1), vous soignez de ce meme nombre de degré de reussites
Régeneration Expert Reservé Au début du tour faites un jet de des (DD+1), vous soignez de ce meme nombre de degré de reussites
Régeneration Meta Reservé Au début du tour regagnez Xd6 points de vie

Les techniques présentés dans le tableau seront décrites plus en détail sur requette des joueurs (sur la page de discution des résivions).

Notes

  1. Il n'est pas nécéssaire que les joueurs annoncent la caractéristique choisie au début du tour, mais seulement lors de leur première action. L'essentiel étant qu'ils n'en changent pas pendant le même tour.
  2. À moins d'employer une dose d'hypocrisie à faire imploser le mammouth moyen.
  3. Le premier pert un des, le second deux et ainsi de suite