Règles de magie
Magie
De la Couleur de la Magie
Chaque joueur possède lui aussi une nature magique, souvent celle-ci n'as que peu d'importance, reflétant seulement une partie de l'état d'esprit du personnage. Cependant elle prendras tout son sens lorsque le personnage sera amené a façonner la réalité de son esprit.
De la nature de la trame du réel
De la nature des interations des affinitées et des natures magiques
Les Cinq formes de Magie
Des compétences liés a la magie
Des vitesses des magies
Magie Innée
La magie est généralement résolue comme un tir a distance, cependant il est bon de séparer les sort dans 4 catégories.
Sorts d'entrave
Selon le sort (passif ou actif) il est possible de tenter une esquive, le sort est lancé comme une attaque a distance avec (ou non) une réponse de la cible.
Sorts d’agression
Il s’agit de sorts ressemblant peu ou prou à une attaque de base, ce sort est résolu comme un duel normal, bien que l’assaillant ne puisse être blessé.
Sorts de mort
Ce genre de sort ne laisse que peu de chances à sa cible. En général ces sorts possèdent un seuil élevé, de plus pour êtres lancés un total de points doit être accumulé. Une fois le sort lancé, un deuxième test (de précision) peut être demandé bien qu’en général la puissance du sort laisse ce genre de futilités un peu inutiles. La nature du sort ne laisse que peu d’espoir quand aux chances de survie, aucune parade ou encaissement ne peut être sensément imaginée.
Enchantements
De l'art du dépassement de ces limites
Haute Magie
Un mage est une personne ayant étudié, durant une immense partie de sa vie. Sa maîtrise de la magie est telle que chaque sort est d’une réalité très particulière, et touche au fondements mêmes de l’univers. Le mage est aux intersections entre réalité et magie, il est celui qui déchaîne les forces de l'immatériel au gré de sa volonté.
Competences liés
- De la nature des Ars:
- Ars Virtus : La nature de l'altération de la trame du réel par le sort
- Ars Locus : La zone de la trame affectée par le sort
- Ars Aetas : La puissance du lien sort a la trame du réel, et ainsi son temps de présence
- Affinité a une couleur : Les affinitées representent la puissance du lien du mage a sa dimention magique[1], positives elles representent une limite a la puissance des sorts, négatives une sérieuse faiblesse face a des sorts de cette nature.
- Préscience
- Perfection Magique
- Y réflechir a deux fois
De l'art de l'incantation de sorts
| Coût | Virtus | Locus | Aetas |
|---|---|---|---|
| 0 | 1 Points de Vie | 1 Cibles | 1 Rounds |
| 1 | X Points de Vie | X Cibles | X Rounds |
| 2 | Xd6 Points de Vie / X Points de Fatigue | Xd6 Cibles / ○ X m | Xd6 Rounds |
| 3 | Xd6 Points de Fatigue / X Caractéristique Physique | ○ Xd6m | Xd6 Heures |
| 4 | Xd6 Caractéristique Physique / X Caractéristique Mentale | ○ Xd6dam | Xd6 Jours |
| 5 | Xd6 Caractéristique Mentale | ○ Xd6km | Xd6 jour |
| 6 | Fondamentale | - | Xd6 mois |
| 7 | Fondamentale | - | Xd6 An |
| 8 | Fondamentale | - | Xd6 Décénie |
| 9 | Fondamentale | - | Xd6 Siécles |
- Déterminer la puissance du sort : Sommer la hauteur de chaque Ars donne le Degré de Difficulté du sort
- Déterminer les degrés de réussite : Un jet de des (du degre de difficulté calculé au préalable) sera fait dans chaque ars, les réussites étant limités par l'affinitée minimale dans les couleurs de magies utilisée
- De l'art de débrider les Ars : Lors de l'incantation d'un sort, un mage peut choisir de monter plus haut dans les ars pour augmenter les degrés de réussite potentiels.
- De l'art de la maîtrise des Sorts: Un sort, une fois son degré de difficulté calculé peut etre acheté en tant que compétence (coutant son degré de difficultée pour chaque niveau de maitrise) pour diminuer lors d'une incantation ultérieure d'autant son degré de difficulté.
De la nature des échanges de sorts
Les mages agissent par ordre d'initiative, chaque tour un mage peut lancer autant de sorts maitrisés que son intelect. Un sort est considéré comme maîtrisé lorsque son incantation ne peut en aucun cas conduire a un échec. Tout sort pouvant impliquer un échec doit étre incanté un tour complet (toute impasse a cet état de fait quelque en soit la raison pourra impliquer des conséquences térribles). Les sorts sont lancées les uns aprés les autres, chaque sort peut recevoir une réponce (sous la forme d'un autre sort), lorsque aucun mage ne souhaite répondre, les sorts sont résolus dans l'ordres inverse a leur lancé.
De la nature de la maîtrise de la magie, et du troll
La nature du lien et de la maîtrise des arcanes de la trame par les hauts mages leur permet a la fois l'analyse de la magie, le faconnage d'artefacts, mais aussi la possibilité de defaire les ars tissés par d'autres mages.
- Analyse de la magie : Un jet de degré approprié dans l'ars approprié peux donner des informations supplémentaires sur un sort, enchantement ou artefact (Si ça c'est pas de la réthorique je le vous demande ? (pas la dernière question, la phrase))
- Façonner un artéfact :
- Défaire la magie :
- Magie innée : Un jet d'Ars Virtus de degré determiné par le facteur de puissance (bluffons les avec des termes qui n'existent pas, ça vas passer) permet de faire échouer son lancé et d'en affecter la nature
- Haute magie : Altération fondamentale
Magie des Mots ou Magie Dragonique
La magie des mots est une matérialisation de la volonté du mage, celle ci transite par une composante vocale. Il s’agit de l’une des magies les plus dangereuses, mais aussi de l’une de celle qui permet de libérer le plus grand pouvoir, de changer la réalité le plus en profondeur.
La Magie des Mots repose sur le principe suivant: chaque personnage “apprend” un mot en payant un coup déterminé et sera ensuite capable de le charger de pouvoir a volonté.
- Par exemple : Prononcer le mot “guérison” aura toutes les chances de soigner votre amis blessé de même que penser fortement a une épée en argent, en prononçant le mot “Argent” pourra fonctionner également.
Cependant, il est toujours possible d’échouer à révéler[2] une phrase: dans nos 2 premiers exemple, il faudrait lancer 1 des 10 contre son intelligence+niveau du mot.
- Dans le 1er cas, un échec risque d'avoir des effets sur quelqu'un d'autre (pas nécessairement blessé), et une réussite le soignera plus ou moins efficacement en fonction de votre nombre de réussite.
- Dans le 2eme exemple, en revanche, en cas d'échec, une catastrophe a base d’argent risque d’arriver (apparition d’une rivière d’argent en fusion, explosion d’un bloc d’argent prés de vous...), mais en cas de réussite, puisque le mot utilisé est très vague, il vous faudra un grand nombre de degrés de réussite pour réussir a obtenir une épée. En effet, avec un faible nombre de degrés de réussite, on obtiendrait un objet quelconque en argent.
Pour limiter ces effets, il est possible de lier plusieurs mots dans une phrase, cependant, le degré de difficulté du jet a effectuer pour incanter la phrase augmente en fonction du nombre de mots révélés.
- Par exemple : “Créer une Epée d'Argent” (les mots en gras sont prononcés a l’aide de la magie des mots).
| Nombre de mots | 1 | 2 | 3 | 4 | + |
| Degrés du Dés | D10 | D12 | D20 | D30 | ... |
Cependant le résultat deviens moins incertain (beaucoup moins de degrés de réussite seront requis) et les conséquences d’un échecs seront moins désastreuses. Il faut cependant il n'est possible de révéler que des mots qui sont connus et maitrisés, et seul la valeur la plus basse sera retenue pour calculer le niveau du lanceur et calculer ses degrés de réussite/échec total.
D’un point de vue technique, la magie des mots peut s’exprimer quel que soit le langage, et peut ne pas refléter la phrase dans laquelle elle est placée.
- Par exemple : “Je ne causerais pas ta mort” en utilisant le mot mort ici pourra tout a fait tuer votre interlocuteur.
Le nombre de degrés de réussite du résultat sera dépensé dans la table suivante.
| Degré de réussite | Virtus | Locus | Aetas |
|---|---|---|---|
| 0 | 1 Pv | 1 Cible | Aucune |
| 1 | 1d6 PV | 1d6 Cible | 1d6 Round |
| 2 | Altération (PF ou Carac physiques) | Cercle 1d6m R | 1 Minute |
| 4 | Altération Majeure (Carac Mentales) | Cercle 1d6dm R | 1 jour |
| 8 | Altération Fondamentale | Cercle 1d6km R | 1 mois |
| 16 | - | Illimité | Infini dans le temps |
Remarques Générales
- Comme pour toute magie il est possible de lier son pouvoir à une rune, ou un objet de sorte a en faire bénéficier l'objet et le porteur sur un plus long terme.
- Il peut arriver que dans des moments de stress intense, ou de forte émotion, vous révéliez un mot que vous possédez sans le souhaiter.
Si vous Optez pour la magie des mots, n’oubliez jamais que chacune de vos paroles pourrait avoir une importance capitale dans le déroulement des évènements. Parlez avec sagesse.
Competences liés
- Y réfléchir a deux fois
- Élocution parfaite
- Intelligence surnaturelle
Magie Tellurique ou Magie des Gestes
Art du Dessin ou Vivemagie
Porte principale (difficulté du dé), porte secondaire (nombre de réussites)
| Succès | Difficulté | Adjectif | Pouvoir | Créativité | Volonté | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 0 | D10 | Moyen | Objet de l’ordre du mètre. | Objet grossier | N/A |
| 4 | 1 | D12 | Difficile | Objet de deux ou trois mètres. | Objet assez ouvragé, début de précision. | Mouvement lent. |
| 8 | 2 | D20 | Complexe | Dizaine de mètres, objet massif. | Précis, bien ouvragé. | Mouvement rapide. Grande concentration. |
| 16 | 3 | D30 | Expert | Objet de l’ordre du tiers de cent-vingtaine de mètres. | Ouvrage de maître, extrèmement précis.Variation dans les matériaux. | Immence concentration, inusable, inaltérable, mouvement complexe. |
| 32 | 4 | D100 | Maîtrise | Objet de l’ordre du dixième de millier de mètres | Ouvrage magnifique, chef-d’œuvres, matériaux complexes, travail d’horlogerie. | Mouvement autonome / conditionné, rapides et précis, prémices d’intelligence, immense durée de vie. |
| 64 | 5 | D1000 | Impossible | Objet de l’ordre de la paire de milliers de mètres. | Inimaginable, matériaux uniques, systèmes microscopiques, macro-systèmes complexes. | Indestructible, intelligence, durée de vie infinie. |
Compétences liés
- Dessin parfait
- Intelligence, Volonté et Psyché surnaturel
- Verge de cétacé
- Y réfléchir a deux fois
Les Autres Magies
L’ancienne magie
Les Magies des Plans Extérieurs
- ↑ Voir la section Nature du réel
- ↑ On utilise les termes de "révéler", "incanter" ou "prononcer" une phrase lorsque l'on parle de magie des Mots"