Xir
Aller à la navigation
Aller à la recherche
Géographie
Liste des villes connues
(Recommandé, historique et description optionnelle)
Les courants de magie
((Optionnel) Au prochain age)
Climat
(Optionnel)
Faune
Un a deux prédateur endémiques, un superprédateur continental par age (soit 3 superprédateurs par continent)
(Se mettre d’accord entre joueurs sur le superprédateur)
(Le reste de la faune sera tiré au hasard si tous les joueurs sont pour)
Population
(Nécessaire)
Lieux notables
(Recommandé si description)
Gouvernement
(Nécessaire)
Économie
- 3-4 : Plusieurs monnaies internes, impôts centralisés
Diplomatie
- 0-2 : Nation agressive ayant de grandes difficultés a gérer ses problèmes autrement que par la force
Dirigeants / Lignées
(Optionnel)
Culture
Panthéon / Spiritualité
(Nécessaire)
Langues parlées
(cf. Peuples)
Peuples majoritaires
(Nécessaire)
Enfance et Éducation
(Optionnel)
Tradition particulières/rites
(Recommandé)
Mœurs
(Optionnel)
Langues
(Nécessaire)
Mythes et Légendes
(Optionnel)
Science
- 4-5 : Un domaine de recherche avancée (Armement, navigation, climatologie, communication, agriculture etc...)
Santé
- 3-4 : Mortalité infantile "basse", principales maladies ont un remède, espérance de vie, espérance de vie a 50% de l’espèce
Militaire
- 2-4 : Armée régulière entrainée (Un corps d'armée nommé, au moins un général)
Religion
- 2-3 : Plusieurs temples scindés, hérésies mineures internes
Magie
- 5-6 : Magies simples structurées
Protagonistes Notables
(Optionnel)
Organisations Notables
(Optionnel)
Ligne temporelle
- Royaume Xir : Benediction de Zarij - Guerriers sacrés (Impulsion)
- Fermeture des frontières :Révolte;Sorcier légendaire