Règles de magie

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Magie

Historique de révisions

Historique des révisions de la page "Règles de magie"

De la Couleur de la Magie

Chaque personnage possède lui aussi une nature magique. Souvent celle-ci n'a que peu d'importance, reflétant seulement une partie de l'esprit de l'individu, cependant elle prendra tout son sens lorsque le personnage sera amené à façonner la réalité de son esprit.


Circle.png cf : Voir aussi Traditions de Haute Magie

De la nature de la trame du réel

La trame du réel est tissée de chaque fil que sont ses occupants. Chaque etre evolue dans la trame et la trame se transforme avec les evolutions de ses occupants. C'est cette puissante et profonde interaction qui forme le réel et façonne le monde. Chaque personne qui nait avec ce lien evolura et verra ce lien grandir, et pourra se servir de cette attache pour modifier la trame entière en retours.

De la nature des interactions, des affinités et des natures magiques

Les Cinq formes de Magie

La magie se divise en 5 formes (7 formes au sens étendu) de magie. Deux formes dites structurées et trois autres formes dites intuitives.

Des vitesses des magies

Chaque magie possède sa nature propre, sa façon d'évoluer dans la Trame, de s'incarner dans la réalitée. Lors d'un échange de sorts, les natures des differents magie influent sur la façon dont ceux ci interragissent.

Nature de l'Action Vitesse d'incantation
Magie Tellurique Tier I
Actions physiques Tier II
Haute Magie Tier III
Vivemagie Tier III
Magie innée Tier IV
Magie des Mots Tier IV
Ancienne Magie Tier IV
Magie des Plans Extérieurs Tier IV

Lors d'un tour de jeu toutes les actions sont effectués par ordre d'initiative. Lorsque une action est effectuée, toutes les personnes agissant au meme tier d'action peuvent répondre, les actions seront ensuite résolues selon les règles relative à ce type d'ation. Pour les sorts il s'agit en général du LIFO[1] et pour les actions physiques il s'agit en général du MFIYF[2].

Lorsqu'un mage lance un premier sort, il incante dans un premier repli de la trame, et toutes les personnes répondant a sont sort incantent dans ce meme repli. Une fois que toutes les actions d'un tiers sont effectués, par ordre d'initiative, les actions de tiers inférieur peuvent etre lancés pour y répondre. Une fois que toutes les actions pouvant etre accomplies légalement sont effectués leur résolution prend lieu. Le tours reprend alors a l'initiative ou il était avant l'échange, et le prochain sort sera ecrit dans un second repli de la trame, et toutes les reponces a ce sort le seront aussi. Un mage ne peut voir qu'un certain nombre de replis dans la trame de la magie, une fois passé autant d'échanges magiques que son intelligence il ne lui est plus possible de lancer des sorts.

Bien que de tiers inférieur, les actions physiques ne peuvent hélas répondre qu'a des manifestation physiques (en général des magie de Tiers IV).

Magie Innée

La magie innée représente la vision la plus brutale et primaire de la magie, elle permet, par sa nature, à tout utilisateur de créer, détruire ou modifier le réel a travers la Trame. Elle est généralement résolue comme une attaque à distance, avec (selon le sort et la facilité à atteindre sa cible, un seuil imposé aux des pour déterminer si les des sont comptabilisés ou non).

Ainsi au début d'un tour chaque mage possède un ensemble de des égal a son psyché qu'il pourra investir a hauteur de sa compétence de magie. A noter que, telle une compétence martiale, la compétence de magie se doit d’être spécialisée. Ainsi il n'existe pas de compétence "Magie qui fait tout" mais uniquement des variantes plus spécialisées tels que "Pyrokinésie", "Illusionnisme" etc.... Les effets seront toujours proche du réel et pourront êtres esquivées tels des manifestations d'effets naturels.

De l'art du dépassement de ses limites

Il est possible d'utiliser la compétence de Conversion du corpus pour sacrifier une partie de ses réserves et de son essence pour augmenter la puissance de ses sorts. Vous pouvez sacrifier un point de fatigue pour chaque point en conversion du corpus a chaque tour et ajouter autant de des a un jet. Si vous faites de la sorte cependant chaque résultat de 1 ou 2 vous fera perdre un point de vie a la place (vous ne pouvez perdre plus de points de vie que votre score de conversion du corpus de cette manière lors d'un tour).

Il est aussi possible d'utiliser la compétence d'Accumulation magique pour accumuler ses des sur plusieurs tours, a hauteur de X des par tour. Il pourra accumuler un nombre de tours égal a sa volonté, il doit cependant réussir un jet de volonté croissant pour chaque tour passé a incanter. Attention, accumuler de la magie innée n'est pas sans risques pour le porteur, qui peut facilement perdre l'intégrité de son corpus et subir des séquelles irréversibles en utilisant la magie de la sorte.

Ramification magique

A force de manipuler la magie a travers son corpus le mage inné change sa nature, l'habituant aux courants d'énergie proches et renforçant sa compréhension de la magie dans toutes ses ramifications. Lorsqu'un mage inné monte une compétence de magie au delà de 5, pour chaque niveau qu'il gagne dans la compétence, il peut gagner un point dans une autre magie similaire de niveau inférieur (le terme "magie similaire" réfère a une autre magie jugée de nature identique dans l'univers).

Il est aussi possible, avec accord préalable d’acquérir de cette manière des affinités magiques (avec les même prérequis de coûts supplémentaires dédites affinités).

Ciblages

Pour que votre sort affecte votre adversaire, chaque des doit dépasser un seuil, en général aux alentours de 5, mais dépendant de divers facteurs. Voici une liste, non exhaustive de ces derniers, bien que in fine la décision appartienne au maître de jeu:

  • Distance a la cible : Si votre adversaire est a grande distance vous pouvez souffrir un malus de +1 à +4. Dans le cas d'un adversaire avec lequel vous avez un contact direct vous bénéficiez au contraire d'un bonus de -3
  • Vecteur naturel : Si la nature de votre sort est directement sensée être attirée par un élément, vous pouvez bénéficier d'un bonus de -3 â -5 pour le cibler (ou au contraire un malus équivalent pour cibler quelque chose de proche excluant ce vecteur naturel). Par exemple un sort de foudre sera naturellement attiré par une arme en métal, et un sort de glace affectera plus facilement un liquide ayant un point de congélation peu élevé etc...
  • Nature de la trame : Peut offrir un bonus de -2 a un malus de -4 selon les perturbations de la trame. (Bouleversements magiques, présence de nombreuses affinités inconnues, présence d'un démon et ainsi de suite).
  • Temps d'incantation : Incanter et préparer un sort peut offrir un bonus ayant jusqu’à -3.
  • Focus & geste : La présence d'un focus (votre arme/bâton de mage) ou d'une gestuelle particulière peut vous donner un bonus (permanent) ou dans le cas ou vous soyez dans l'incapacité de l'utiliser, un malus.

Focus

Un focus est un artefact doté d'une signification particulière pour vous, et au fil des années son utilisation en tant que vecteur magique en fait un puissant catalyste magique, capable de grandement impacter le lien qui vous uni a la trame. Bien qu'un focus puisse changer il reste de grande importance pour vous et son remplacement est un procédé fastidieux. Si vous utilisez un focus, une fois par tour, si vous deviez sacrifier une ressource vous pouvez en sacrifier une autre a la place.

Impacter une magie par le réel

Lorsqu'une magie doit etre utilisée avec subtilité et parcimonie (n'importe quelle utilisation hors d'un combat) elle sera en général utilisée conjointement a un jet de compétence, plus celui-ci est elevé, plus sera important l'effet du sort.

De manière générale, le plus simple est de pré-determiner les effets selon le niveau dans la compétence limitante, puis de les moduler selon les réussites.

Exemple:

  • Un mage vert souhaite soigner un bléssé, il posséde une compétence de magie a 5 et une connaisance en médecine à 3. Décidant que sur ce type de blessure, une médecine à 3 pourra au maximum soigner 15 points de vie dans un court laps de temps, je demmande au mage un jet de projection magique, puis si il le souhaite, lui propose de valider sa réussite avec son jet de connaisance.
    • Apres lancer de des, le mage totalise 25 points de dégats, il peux si il le souhaite restructurer le corps immédiatement sans aucune subtilité de cette valeur. Il peut aussi faire un jet de compétence pour valider son soin et obtenir entre 0 et 15 points de soins (selon sa réussite ou echec) mais sans risques pour son patient.

Haute Magie

Inspiration pour mages en détresse

Un mage est une personne ayant étudié durant une immense partie de sa vie. Sa maîtrise de la magie est telle que chaque sort est d’une réalité très particulière, et touche aux fondements mêmes de l'univers. Le mage est aux intersections entre réalité et magie, il est celui qui déchaîne les forces de l'immatériel au gré de sa volonté.

Du fonctionnement de la Haute Magie

Au début de chaque tour, le haut mage possède un total de dés à investir dans la haute magie égal à son Pouvoir (Psyché). Pour chaque sort que le haut mage désire lancer, ce dernier doit déterminer le seuil de réussite et le degré dudit sort.

Par exemple : Binec un Haut-mage de haut niveau souhaite lancer un sort. Ayant 7 en psy, et 3 en psy surnaturel, il possède un total de 10 dés de haute-magie à investir. Il désire lancer un sort pour épuiser ses adversaires. Il choisit donc de monter de 3 degrés dans le Virtus (ce qu'il peut faire puisque son Ars Virtus est supérieur à 3) et de 1 degré dans le Locus (puisque son Ars Locus est supérieur a 1), pour affecter tous ses adversaires (Cf: Table des effets des sorts).

Des seuils des sorts

Le seuil de réussite représente la valeur à dépasser, sur chaque dé de haute magie investi, pour comptabiliser une réussite[3]. S'il s'agit d'un sort utilisant seulement un Ars, le seuil de difficulté pour chaque des est de 6, si le sort utilise 2 Ars, le seuil sera de 8 et enfin si le sort utilise les 3 Ars, le seuil sera de 10.

Du degré des sorts

Le degré du sort représente le nombre de réussites à obtenir pour lancer le sort, il se calcule en additionnant l'intensité voulue dans chaque Ars.

Par exemple : Binec décide d'investir tout ses dés dans son sortilège, soit 10 dés. Son sort étant de 3 degrés en Virtus, et de 1 degrés en Locus, le degrés total du sort est donc de 4. Il faudra donc que Binec obtienne 4 réussites pour lancer son sort. Puisque le sort puise dans 2 Ars, le seuil de réussite des des de Haute-magie de Binec est de 9. Cependant, Binec possède une perfection magique a un niveau de 1, et, par voie de conséquence son seuil sera en diminué jusqu’à un total de 8 (Ce référer à la table des compétences spéciales). Il doit donc obtenir, sur ses 10 dés investis, au moins 4 résultats supérieurs a 7 pour lancer son sort.

De la résolution des sorts

Après avoir effectué son lancé de dés, plusieurs cas de figure se présentent:

  • Le mage réussit a lancer son sort avec exactement le bon nombre de réussite. Pour déterminer la puissance des effets du sort, le mage doit investir des points dans ces effets (soit déterminer la valeur de chaque X dans chacun des effet du sort). Le nombre de points a investir est égal a la valeur de son affinité la plus représentative de la nature du sort. Dans le cas d'un sort a multiples affinités, on prendra la moyenne des affinités.
  • Le mage n'a PAS assez de réussites pour lancer son sort ce tour ci et:
    • A échoué tous ces jets et échoue lamentablement son sort (Le mage ne fera face a un échec critique que dans certains cas particuliers)
    • N'as pas échoué tous ces jets et n'as pas lancé tous ces des du tour, auquel cas il peut soit abandonner le sort ou bien tenter de terminer le sort immédiatement, en lançant la totalité de ces des du tour. Il ne pourra pas cependant faire de surpuissances.
    • N'as pas échoué tous ces jets et a lancé tout ces des pour le tour en cour, auquel cas il peut encore une fois abandonner le sort ou attendre le prochain tour pour compléter son sort, si il ne parvient pas a finir le sort lors de ce nouveau tour, le sort échouera. Il ne peut plus non plus faire de surpuissances.
  • Le mage a obtenu plus de réussite qu'il n'en avais besoin en un seul lancé, et obtient ainsi des surpuissances, qu'il peut ou non appliquer a son sort selon son gré. Chaque surpuissance donne un bonus de 2 effets supplémentaires, ajouté aux points à répartir dans les effets du sort. Il ne peut obtenir de la sorte plus de surpuissances que sa volonté.
Par exemple : Binec obtiens 6 réussites sur ses 10 dés. Ayant besoin de 4 réussites seulement, il obtient 2 surpuissances, qu'il choisit d'appliquer. Il aura donc, a répartir dans les effets du sort, la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort, plus ses 2 surpuissances. Lançant un sort de fatigue, l'affinité la plus proche que possède Binec est l'affinité Noire, qu'il possède au niveau 3, ce qui lui donne un total de 3, plus 2 surpuissances 7 points a répartir dans les effets du sort. Il pourra donc, selon la situation faire perdre un maximum de 6D6 de fatigue a une seule personne ou 1d6 point de fatigue a un maximum de 6 Adversaires, ou dans son cas avec 3 adversaires, un total de 4d6 points de fatigue. On peut alors dire que Binec a réellement dépassé les bornes des limites.

Compétences spécifiques à la Haute Magie

  • De la nature des Ars:
    • Ars Virtus: La nature de l'altération de la trame du réel par le sort
    • Ars Locus: La zone de la trame affectée par le sort. Nota Bene, un sort créant plusieurs projectiles peut cibler plusieurs fois la même personne MAIS n'infligera les dégâts que d'un seul projectile.
    • Ars Ætas: La puissance du lien qui associe le sort à la trame du réel, soit son temps de présence. Nota Bene: Le temps de présence représente le temps durant lequel le sort sera présent et au bout duquel il se dissipera, il est a noter que le sort ne se relance PAS a chaque tour, pour obtenir cet effet, il faut multiplier (et non pas additionner) le niveau en Ætas désiré avec le niveau souhaité dans les autres ars.
  • Affinité a une couleur : Les affinités représentent la puissance du lien du mage à sa dimension magique[4], positives elles représentent une limite à la puissance des sorts, négatives une sérieuse faiblesse face à des sorts de cette nature.
  • Prescience: Représente un lien avec la trame de l'espace et du temps a un niveau surnaturel, permet d'emprunter X des au tours suivant (note: les des sont dépensés et ne sont donc plus disponibles pour le tour suivant).
  • Perfection Magique: Maîtrise extrêmement aboutie des arcanes de la magie, baisse d'un degré le seuil de difficulté de chaque sort a lancer pour chaque point dans la compétence.
  • Érudition magique: Connaissances des arcanes de la magie, de l'art d'apprendre et d'enseigner cette dernière. Au niveau expert elle peut servir a incanter un sort durant de longs moments pour diminuer la difficulté de ce dernier. Le niveau de la compétence détermine pendant combien de temps son possesseur peut préparer son sort.
    • Niveau 1: Incantation jusqu’à un tour maximum, pour 1 seuil de difficulté en moins
    • Niveau 2: Incantation jusqu’à une minute maximum, pour 2 seuils de difficultés en moins
    • Niveau 3: Incantation jusqu’à une heure maximum, pour 3 seuils de difficultés en moins
    • Niveau 4: Incantation jusqu’à une journée maximum, pour 4 seuils de difficultés en moins
    • Niveau 5: Incantation jusqu’à une semaine maximum, pour 5 seuils de difficultés en moins
    • Niveau 6: Incantation jusqu’à un mois maximum, pour 6 seuils de difficultés en moins
    • Niveau 7: Incantation jusqu’à un an maximum, pour 7 seuils de difficultés en moins

Compétences avancées

  • Accumulation magique: Permet d'accumuler jusqu'à X des inutilisés par tour. Il pourra accumuler un nombre de tours égal a sa volonté, il doit cependant réussir un jet de volonté croissant pour chaque tour passé a incanter.
  • Catastrophe magique contrôlée: X des investis dans chaque sort sont tirés a part, sur un résultat de 9 ou 10 ajoutez une réussite (7, 8, 9 et 10 dans le cas d'un sort exalté), un point au score d'instabilité du sort et relancez le des.
  • Y réfléchir a deux fois: Permet de relancer jusqu'à X des par tour
  • Achats de sorts (coup en points d'expérience égal au niveau du sort): Permet de relancer autant de des que souhaité pour le sort en question, jusqu'à X fois par tour.
  • Cœur de mage : Pour chaque mage incantant a vos cotés (a portée d’affinités[5]) vous gagnez jusqu’à X réussites si vous parvenez a lancer le sort.

Les sorts exaltés

Lors du lancer d'un sort utilisant une affinités exaltée (Une affinité est dite exaltée si elle est supérieure a 5), le joueur peut choisir d'exalter son sort ce faisant, chaque 10 obtenu sur ses des ajoutera une réussite au sort ainsi qu'un point au score d'instabilité, relançant ensuite le des.

L'instabilité des sorts et la fragilité de la trame

Le nombre d'instabilité impact le sort en profondeur lors de sa résolution allant de légères variations dans les effets du sort (une puissance plus ou moins grande), passant par de plus grands effets (changement d'étendue de sorts, de temporalité) jusqu'à la totale perte de contrôle du sort dans d'incontrôlables déferlement de puissance.

Cependant même le plus puissant des mages ne peut détruire la trame en une action, ainsi seules un nombre fixes d'instabilités peuvent arriver en un tour (en général 6, mais variant selon la fragilité de la trame), les points d'instabilités restants forment par la suite un nouvel effet d'instabilité. Chaque sort atteignant le maximum d'instabilité fragilise un peu plus la trame augmentant le niveau maximum d'instabilité atteignable.

Il est possible de restructurer la trame (en dehors de la simple action du temps) soit par une altération fondamentale (pouvant diminuer l'instabilité de cinq) soit une altération majeure (pouvant diminuer l'instabilité de deux). Cette entreprise est difficile est ce complexifie a chaque fois qu'elle est entreprise dans un cours laps de temps.

Instabilité
Niveau Effets
0-1 Aucun effet
2-3 Légère variation d'effet
4-5 Grande variation d'effets, variation du niveau dans la trame
6-7 Perte de contrôle, explosion de puissance
8-9 Deferlement de puissance, duplication d'effets
10-11 Echos transdimensionnels, déphasements de courants magiques
12-13 Ondes de puissance dans la trame, schismes magiques
14-15 Failles dans la trame, déchirement spatiaux, apparition de Chronophage
16+ Le master vous fait la gueule

Ars de la Haute Magie

Ars Simples
Coût Virtus Locus Aetas
0 1 Points de Vie 1 Cibles 1 Rounds
1 X Points de Vie X Cibles X Rounds
2 Xd6 Points de Vie / X Points de Fatigue Xd6 Cibles / ○ X m Xd6 Rounds
3 Xd6 Points de Fatigue / X Caractéristique Physique Xd6 Dizaines de Cibles / ○ Xd6m Xd6 Minutes
4 Xd6 Caractéristique Physique / X Caractéristique Mentale ○ Xd6dam Xd6 Heures
5 Xd6 Caractéristique Mentale ○ Xd6km Xd6 jour
Ars Exaltés
Coût Virtus Locus Aetas
6 Altération Majeure ○ Xd6Mm / X Pays Xd6 Semaines
7 Altération Majeure ○ Xd6Gm / X Continents Xd6 Mois
8 Altération Fondamentale ○ Xd6Tm / X Planetes Xd6 Ans
9 Altération Fondamentale ... Xd6 Décenies

Annexes

Inspiration magiques

Une liste de sorts montrant un aperçu du potentiel de la haute magie est disponible ici.

Sorts avancés

Les sorts à déclenchements
Il est possible de choisir pour n'importe quel sort un déclencheur particulier. Nota Bene, un sort ne peux pas deviner qu'une action vas se produire, mais seulement y réagir (c'est à dire qu'il n'est pas possible de protéger une personne d'une attaque physique, seulement de déclencher un soin a sa suite)
Les sorts cumulatifs
Il est possible d'utiliser par deux fois l'Ars aetas dans le but de créer un sort sur la durée, qui se relancera chaque tour, et se cumulera ainsi tour sur tour.
Les sorts à plusieurs arcanes
Il est possible de choisir plusieurs effets différents en Ars Virtus (et si désiré différentes aires d'effet et durées pour chacune de ces arcanes), l'intensités du sort sera a répartir entre ces deux arcanes.
Les collèges de mages
Il existe deux moyens d'incanter un sort a plusieurs, soit en séparant les Ars inchangés entre les lanceurs, de sorte a diminuer la difficulté du sort (les surpuissances ne content alors plus et l'affinité moyenne sera utilisée pour calculer les résultats), , soit en choisissant un lanceur (ou un ensemble de lanceurs) et une autre personne pour catalyser le sort et donner son affinité au sort.[6].

Magie des Mots ou Magie Dragonique

La magie des mots est la clef de voûte de l'univers, l'obligeant a ployer sous la volonté du porteur, les mots servant de vecteurs à des pouvoirs dépassant largement la puissance du mage.

Il s’agit de l’une des magies les plus dangereuses, mais aussi de l’une de celle qui permet de libérer le plus grand pouvoir et de changer la réalité le plus en profondeur.

La Magie des Mots repose sur le principe suivant: chaque personnage “apprend” un mot en payant un coup déterminé (le même coût qu'une compétence simple) et sera ensuite capable de le charger de pouvoir a volonté.

Par exemple : Prononcer le mot “guérison” aura toutes les chances de soigner votre amis blessé de même que penser fortement a une épée en argent en prononçant le mot “Argent” pourra potentiellement créer une épée en argent.

Cependant, le pouvoir immense déchaîné par le mage possède sa volonté propre, et plus la puissance utilisée est importante, plus il est difficile de la plier a sa volonté.

Pour lancer un sort de magie des mots, il faut tout d'abord créer sa phrase.

Elle est constituée d'un mot maître et de mots esclaves, que le mage des mots a appris au cours de sa vie.

  • Le mot Maître est le cœur du sort, il est le pivot sur lequel le mage se concentre, et donc la partie la moins susceptible de changer en cas d’échec.
  • Les mots Esclaves servent de limitant a la construction qui se fait autour du mot maître, et facilitent donc le contrôle du sort, mais impactent négativement la puissance déployée.

NB: il est important que la phrase ai un sens pour fonctionner correctement.

Par exemple : Le puissant mage des mots Firmin, un lémurien de grande renommée, lance la phrase suivante face a un orage: "Que CESSE cet ORAGE et que la pluie RETOURNE dans les CIEUX"

Ici le mot maître est "Orage", et les mots esclaves sont "cesse, retourne et cieux".

Le mage des mots doit maintenant déterminer la quantité de puissance magique que sa phrase mobilise.

Il effectue un test sur sa Psyché + le niveau du mot maître. Le dés choisit dépend du nombre de mots esclaves incorporés a la phrase, qui augmentent la difficulté qu'as la phrase a mobiliser des puissances éthérées. la compétence Volonté Parfaite permet de diminuer la valeur de ce dés de X cran.

Nombre de mots esclaves 0 1 2 3 4 +
Degrés du Dés D10 D12 D20 D30 D100 ...

Si le mage échoue ce test, le sort ne va pas plus loin, c'est un échec, la phrase n'as eu aucun impact sur la réalité, la volonté du mage ne fut pas suffisante.

Si le mage réussit, il compte le nombre de degrés de réussite qu'il a obtenu. Il va maintenant devoir choisir les effets de son sort dans le tableau suivant:


Phrases Simples
Niveau du mot maitre Coût Ordre Focus Résilience
1 0 1 Points de Vie 1 individu / objet de très petite taille instantané
1 1 X Points de Vie X individus / objet de petite taille 1 Rounds
2 2 Xd6 Points de Vie / X Points de Fatigue Xd6 individus / objet de taille humaine X Rounds
3 3 Xd6 Points de Fatigue XD20 individus / objet de grande taille XD6 Round
4 4 X Caractéristique Physique XD100 individus / objet de très grande taille X Minutes
Phrases Exaltés
Niveau du mot maitre Coût Ordre Focus Résilience
5 6 Xd6 Caractéristique Physique ○ Xd6m X heures
6 7 X Caractéristique mentale / X point de compétence Vitesse de propagation augmentée XD6 heures
7 8 XD6 Caractéristique mentale / XD6 point de compétence ○ Xd6 km X semaines
Phrases Imprégnées
Niveau du mot maitre Coût Ordre Focus Résilience
8 10 Changement de propriétés physiques Pays Xd10 semaine
9 11 Changement des règles de la magies Continent Xd6 Années
10 12 Changement des règles de la causalité Planète Xd6 décennies

Le mage peut soit investir ses réussites pour obtenir les effets d'ordre, focus ou résilience notés dans le tableau ou augmenter sa surpuissance (la valeur de X, qui est de base de la valeur de son mot maître.)

On appelleras le nombre de points investis dans des effets (et non en surpuissance) le "niveau" de la phrase.


Une fois les effets décidés, il es trop tard pour revenir en arrière. Le phrase est lancés, la volontés du lanceur est déployée, la seule question qui se pose reste: Va t'il parvenir a obliger l'univers (et le MJ) a se plier aux effets qu'il auras décidés?

Pour cela, le mage doit faire un test de volontés avec la valeur du mot maître. Le dés utilisé dépend de la ( valeur du "niveau" de la phrase ) - ( Nombre de mots esclaves ) - ( Volonté Parfaite du lanceur ) - ( Bonus (jusqu’à 3, donné par le master en fonction de la pertinence de la phrase, de ses mots, et de son humeur) )

Le résultat de ce calcul est appelé le "Contrôle"


Contrôle 1 2 3 4 5 6 7 ou +
Degrés du Dés D10 D12 D20 D30 D100 D1000 Échec automatique
  • La phrase est restée sous contrôle? Parfait, les effets sont ceux décrits par le joueurs lors de l'étape de répartition des degrés. Le sort est résolu.
  • La phrase a échappé au contrôle du lanceur? Les effets différent de ceux décrits par le joueurs de manière plus ou moins importante en fonction du "Contrôle" de la phrase et de la hauteur de l'échec.


De l'exaltation d'une phrase a son imprégnation dans la réalité

  • Les phrases atteignant le degrés d'Exaltation (voir tableau de répartition des degrés) ont des effets supplémentaires: elles font vibrer la trame, et sont donc détectable a longue portée. Elles génèrent des instabilités magiques en cas de perte de contrôle, et Infligent autant de points de fatigue au lanceur que le "Niveau" de la phrase au lanceur.
  • Les phrases atteignant le degrés d’imprégnation (voir tableau de répartition des degrés) ont des effets supplémentaires: Elles appliquent les règles des phrases Exaltées (voir ci dessus), mais qu'elles soient ou non contrôlées, les conséquences sur le lanceur seront lourdes. On ne bafoue pas impunément la trame de la réalité. Le mot maître de la phrase est réduit de 1 niveau, les points d’expériences sont définitivement perdus, et les autres conséquences de cet acte contre nature sont a l’appréciation du master, mais voila quelques exemples: Rêve de dragon, malédiction, chute de statistiques (chance, psychés, volontés), cicatrices, magie erratique...


Remarques Générales

  • Comme pour toute magie il est possible de lier son pouvoir à une rune, ou un objet de sorte a en faire bénéficier l'objet et le porteur sur un plus long terme.
  • Il peut arriver que dans des moments de stress intense, ou de forte émotion, vous "prononciez" un mot que vous possédez sans le souhaiter.
  • Il est fortement conseillé aux utilisateurs de cette magie de ne pas tenter de convoquer des pouvoirs trop grand pour eux, et de toujours créer une phrase construite avec plusieurs mots esclaves pour tenter d'en juguler les effets.

Si vous Optez pour la magie des mots, n’oubliez jamais que chacune de vos paroles pourrait avoir une importance capitale dans le déroulement des événements. Parlez avec sagesse.

Compétences liés

  • Y réfléchir a deux fois  : Faites un jet d'un degré de difficulté plus élevé, si vous réussissez vous gagnez un point de destin sur votre test.
  • Volonté Parfaite : Diminue la difficulté du test de puissance et de celui de contrôle.
  • Intelligence surnaturelle

Magie Tellurique ou Magie des Gestes

Magie de la trame meme du plan des dieux, composée d'energie pure cette dernière represente la violence primordiale de la magie.

Vivemagie

La vivemagie s'oppose et complète la haute-magie. Chacune de ces magies structurées régne sans partage sur un domaine prédéfini. La ou la haute magie commande les arcanes de l'Immateriel, défiant les loi du possible a la seule force de l'esprit, la vivemagie est la magie de la matière et du réel.

De la nature des spires

La ou les Hauts Mages accédent a la magie par l'intermédiaire de leurs affinitées, les Vifmages redessinent le réel par l'intermediaire de trois spires, le pouvoir, la créativité et la volonté. Le pouvoir represente la puissance brute de l'objet, son intensité et sa taille. La créativité represente sa complexité, la richesse de ses composantes internes, la finesse de ses détails. La volonté quand a elle represente la durée de vie de cet objet, sa capacité a rester dans le réel.

De l'utilisation de la Vivemagie

Pour posséder la Vivemagie, et pouvoir entreprendre de redessiner le monde a la force de votre imagination, il faut posséder la capacité a accéder au spires, représentée par les 3 compétences suivantes: Pouvoir, Créativité et Volonté.

Notez bien que la compétence "Volonté" sert uniquement dans le cadre de la vivemagie, et n'apporte aucun avantage en dehors cette dernière

Pour réaliser un dessin, il faut déterminer le niveau des différentes composante du dessin a réaliser (Cf: Spires de la Vivemagie), sachant que l'on ne peut accéder a un niveau plus élevé dans les spires que son niveau dans la compétence associée. Une fois cela fait on peut déterminer le niveau du sort a lancer, égal au produit entre la volonté et le pouvoir ajouté a la créativité.

Par exemple : Nubrïn souhaite réaliser une clef grossière, il lui faudra monter de 1 point dans le pouvoir, et de 1 point dans la créativité. L'action lui sera possible puisqu'il possède ces 2 compétence a un niveau supérieur à un.

Il faut ensuite déterminer la composante principale de votre dessin, c'est à dire la spire utilisée au niveau le plus haut, en cas d'égalité, il convient de prendre la caractéristique liée la plus faible. Cette caractéristique représente la réserve de des utilisable pour ce tour (Sauf contrindication il s'agira de d10).

Pour réussir son sort, le Vifmage doit obtenir autant de réussites que le niveau de son sort, pour obtenir une réussite il doit obtenir un résultat supérieur a un seuil dépendant de la durée qu'il veux donner a sa création. Si le mage obtient plus de réussites qu'il lui en était demandé, il obtient une surpuissance pas résultat supérieur.

Pour connaître la portée de votre dessin dans le réel, il convient de déterminer la connaissance dudit réel par le Vifmage, si le Vifmage ne possédè pas de connaissances associes, seules ses surpuissances compteront, si la connaissance est trop éloignée de l'objet a créer seule la moitiés ou le quart de la compétence sera utilisé.

Si vous réussissez votre dessin, vous obtenez la valeur de votre compétence en réussites. Chaque surpuissance vous offre deux réussites supplémentaires (trois si votre compétence de base est a un niveau surnaturel).

Compétences liées

  • Concentration: Permet de diminuer la difficulté de votre seuil au terme d'un long temps de concentration. Son fonctionnement est identique à l’érudition magique de la Haute magie.
  • Esprit focalisé: Permet de poursuivre la réalisation de votre dessin sur plusieurs tours. Son fonctionnement est identique à l'accumulation magique de la Haute magie.
  • Affinité Spires : Représente la capacité a voyager a travers les spires, mais aussi a obtenir des informations a l'aide des spires, ou encore toute opération en lien direct avec les spires. Un test de "Connaissance des spires (Normale)" pourra être demandé en supplément par le master, dans certains cas spécifiques (ex: spires modifiés, spires personnelles, spires dessinées, ou lorsque vous tentez de défaire le dessin d'un autre dessinateur, par exemple.)
  • Connaisance (Dessin Immateriel): Il est extrêmement difficile de dessiner de la magie, mais cela reste possible. Des test supplémentaires de connaissance de la magie, dans les Ars de la Haute magie, ou Art du lit peuvent être demandés.
  • Dessin Parfait: Permet de réduire le seuil de difficulté de chaque dessin réalisé d'un cran pour chaque point dans la compétence.
  • Y réfléchir a 2 fois : Offre jusqu'a X relances par tour.

Spires de la Vivemagie

Coût Pouvoir Créativité Volonté
1 Objet de l'ordre du décimètre cube Objet grossier Pas de mouvement
2 Objet de l'ordre du mètre cube Objet assez ouvragé, début de précision. Mouvement lent
3 Objet de l'ordre du décamètre cube Objet précis (mécanisme de montre), ouvragés objet inusable, inaltérable, mouvement complexes mouvement rapide (60km/h)
4 Objet de l'ordre de l'ordre de l'hexamètre cube Objet de maître, chef d’œuvre, travail de très grande précision (microprocesseur, cellule), pas sur le coté, Soin et régénération Prémices d’intelligence, Immense durée de vie. Mouvement autonome / conditionné, rapides et précis, ou très rapide (200km/h); Pas sur le coté.
5 Objet de l'ordre du kilomètre cube Inimaginable, matériaux uniques, systèmes microscopiques (moléculaire/Atomique), macro-systèmes complexes. Indestructible, intelligence, durée de vie infinie, vitesse sonique
Seuil Durée
7 Quelques rounds
8 Quelques heure
9 Quelques jours
10 Quelques mois
11 Quelques années
12 Quelques siècles
13 Éternel

Les Autres Magies

Les deux autres types de magies, du a leur nature differente par essence, elles ne sont pas catégorisées avec les autres.

L’ancienne magie

Les Magies des Plans Extérieurs

Issue des plans extérieurs, cette magie ne peux être apprise en soi mais seulement dompté a l'aide de compétences d'invocation.

Enchantements

Un enchantement consiste a fixer un sort dans un objet de sorte a pouvoir bénéficier des effets du sort, bien après son lancer. Pour ce faire l'enchanteur nécessitera un objet d'un matériau suffisamment perméable a la magie, un mage capable de lancer le sort en question (référé ici comme "le mage", il peut s'agir de l'enchanteur lui-même ou d'une tierce personne), et de suffisamment de temps et concentration pour enchanter l'objet.

De la nature des matériaux

La qualité du matériau déterminera la facilité avec laquelle affixer un sort sera, il est ainsi conseillé de travaillé avec un matériau ou objet fait par un maître pour faciliter grandement ledit enchantement.

Qualité Mauvaise Moyenne Bonne Excellente Légendaire Mythique
Bonus +3 +1 0 -1 -3 -6

(Pour plus d'explication sur la qualité des matériau, ce référer a l'article sur l'artisanat)

Forgemagie

La forgemagie consiste a affixer le sort en même temps que la fabrication dudit sort, augmentant simultanément la complexité de l'acte et la profondeur des liens entre le matériau et le sort.

Bien que rien n'empêche un individu d’œuvrer seul a son ouvrage, la difficulté de cette méthode tend a faire travailler simultanément un groupe coordonné d'artisan de sorte a diminuer la difficulté individuelle de chaque tache.

De la complexité des enchantements

Calculer la complexité reviens a contempler la nature des effets désirés, tout d’abord doit être considéré la puissance a proprement parlée dudit effet.

Puissance de l'enchantement

Voici une liste (non exhaustive de type de puissance d'enchantement)

  • Renforcer une propriété simple [+1] (rendre un objet plus solide, plus tranchant, plus lourd etc...)
  • Générer un effet simple [+1] (lancer une boule de feu, un arc électrique, une brume etc...)
  • Renforcer une propriété complexe ou donner une propriété [+2] (rendre un objet invisible, lui faire effectuer un calcul, lui faire détecter quelque chose etc..)
  • Générer un effet complexe [+2] (Soigner une blessure, renforcer la musculature du porteur, générer une image etc...)
  • Renforcer ou générer une propriété majeure [+4] (changer la nature d'un objet, animer un objet d'un mouvement complexe, analyser une situation, protéger d'effets magiques, d'effets physiques etc...)
  • Renforcer ou générer une propriété fondamentale [+6/+8] (Générer un champs de protection, altérer la magie alentours, modifier les propriétés physiques fondamentales)

Beaucoup de types d'effets ne sont pas couvert par cette liste, et peuvent aisément dépasser cette valeur (+8) ou prendre n’importe quelle valeur intermédiaire

Zone d'effet de l’enchantement

Le deuxième point d'importance est la zone d'effet de l'enchantement:

  • Objet lui même ou zone comprise dans l'objet [+0]
  • Personnes aux contact de l'objet [+1]
  • Personnes a proximité de l'objet [+2]
  • Zone a proximité de l'objet [+3]
  • Grande zone autours de l'objet [+4]

Affinité de l'enchantement

Seules les affinités du matériau entrent en ligne de compte pour déterminer la puissance du sort, de la sorte, si le matériau ne possède aucune propriété magique et aucune affinité, il sera nécessaire de lui en donner par le biais de l’artisanat ou de la Forgemagie.

Difficulté du jet

Le niveau des mages impacte directement le niveau de difficulté de l'enchantement; les critères a prendre en compte sont les suivants:

  • L'enchantement est d'une nature similaire a un sort que le mage pourrais lancer [-2]
  • L'enchantement au delà du niveau des sorts que le mage pourrais lancer [+3/+8]
  • L'enchantement appartiens a un ou plusieurs domaines ou le mage possède de bonnes connaissances (supérieures à 3 et validées) [-2]/domaine
  • L'enchantement appartiens a un domaine ou le mage possède de vagues connaissances (inférieures à 3) [-1]
  • L'enchantement n'appartiens pas a un domaine dans lequel le mage n'as la moindre compétence/connaissances [+4]
  • L’enchanteur est de très bon niveau (supérieur a 12 avec spécialités) [-3]
  • L'enchanteur est de bon niveau (supérieur à 7 avec spécialités) [-2]
  • L'enchanteur est d'un niveau correct (supérieur à 3) [-1]
  • L'enchanteur est aidé par un autre enchanteur d'un niveau égal [-2]
  • L'enchanteur est aidé par une autre personne d'un niveau correct en enchantements [-1]

Durée de création de l'enchantement

Extrêmement arbitraire, elle devrais toujours être comprise entre une journée (enchantement simple) et un mois (enchantement très complexe). Augmenter délibérément cette durée peut diminuer le degré de difficulté; chercher à la réduire, drastiquement l'augmenter.

De la puissance de l'enchantement

Une fois le degré du des déterminé, un jet de compétence déterminera la réussite de l'action, selon le nombre d'étapes de l'enchantement, plusieurs jets peuvent être substitué a un seul (le degré de difficulté s’étant plus diminué par le temps mais les degrés de réussite et d’échec étant additionnés).

Investir les réussites

Toutes les réussîtes serviront ensuite a peaufiner les conditions d’activation et temps d'activation (

  • Activation réactive a un déclencheur léger [-3]
  • Activation a la volonté du porteur [-2]
  • Activation réactive a un phénomène magique majeur [-1]
  • Activation réactive a un sacrifice / phénomène traumatique [0]
  • Pas d'activation (s'active des que possible et reste actif) [+1]
  • Pas de limite du temps actif (actif ad æternam) [-6]
  • Actif tant qu'alimenté en énergie [-1]
  • Se recharge lentement et passivement [-1]
  • Se recharge activement en drainant toute énergie alentours [0]
  • Se recharge par sacrifice [+1]

Les diverses instabilités

Accumuler plusieurs enchantement sur un objet peu avoir des conséquences désastreuse, et est généralement très déconseillé. Chaque enchantement passé le premier risque d'interférer avec tous les précédents (il faut prévoir a l'avance toute les interaction et interférences pour éviter de tout simplement s'en remettre a la chance).

Pour s'inspirer pour les éventuels effets d’interaction le tableau d'instabilités magique peut être d'un certain secours, mais totale liberté est donnée au maître de jeu sur ce sujet.

Références

  1. Last In First Out, le dernier sort lancé est le premier résolu
  2. My Fist In Your Face, tout ce passe en meme temps et celui qui frappe le plus fort réussit son action
  3. Sauf cas exceptionnel, les des seront toujours des d10.
  4. Voir la section Nature du réel
  5. Dépend des univers, en général assez proche; de l'ordre d'une dizaine de mètres
  6. Dans le cas d'un plan ou planète a haut potentiel magique il est possible de catalyser le sort de la sorte, en se servant de l'affinité du tierce médium.