Système d10

De Multiverse
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Introduction

Vous pouvez consulter l'historique des révisions apportès aux regles ici.

Fiche de Personnage

Fiche de personnage vierge

La fiche de personnage du Système d10 a été créée dans un but de simplicité et comporte de ce fait très peu de champs. Le joueur, lorsqu'il créé son personnage, n'a a renseigner que le nom, les caractéristiques, les compétences et les artefacts de son avatar ; ce qui permet une création de personnage rapide et peu contraignante [1].

Les points d'expérience

Dans le Système d10, les habilités diverses et variées de votre personnage sont résumées en seulement deux grandes catégories : les Caractéristiques qui sont intrinsèques à votre personnage et permettent d'en donner un bon aperçu ; et les Compétences qui sont beaucoup plus libres et représentent tout ce qu'il sait faire.

Un point d'expérience correspond à la fois à des points de compétences et des points de caractéristique. Et ce, via le rapport suivant :

1 point d'expérience = 1 point de caractéristique = 2 point de compétence.


Par exemple : Vous disposez de deux points d'expérience, vous pouvez les distribuer en tant que : 1) quatre points de compétence, 2) deux points de caractéristique ou 3) un point de caractéristique et deux points de compétence.

Caractéristiques

Présentation

Les caractéristiques d'un personnages se comptent au nombre de huit et sont définies comme suit :

  • Force (F) : La Force d'un personnage détermine à la fois sa force brute et son endurance. C'est la caractéristiques utilisée pour la plupart des styles de combats (pour une meilleure compréhension, rendez-vous aux règles de combat). Et elle est souvent favorisée par les guerriers. Cette caractéristique est aussi utilisée pour déterminer les points de vie et points de fatigue.
  • Agilité (Ag) : L'Agilité d'un personnage détermine à la fois sa dextérité, sa capacité de réaction, ses réflèxes… en un mot tout ce qui a attrait à sa "vitesse". C'est une caractéristiques privilégiée par les voleurs, les acrobates, ou bien par des guerriers utilisant la finesse plus que la force, tel les duellistes ou autres assassins. Cette caractéristique est l'autre déterminant du nombre de points de vie du personnage.
  • Intelligence (Int) : L'Intelligence d'un personnage détermine à la fois la sagesse (le total de connaissances) et l'intelligence (la capacité de réflexion) de celui-ci. Elle est utilisée pour la plupart des connaissances ou sciences d'un personnage.
  • Perception (Per) : La Perception d'un personnage détermine l'acuité de ses cinq sens : tant son ouïe que sa vue, son toucher, son goût ou son odorat. C'est la compétence la plus souvent utilisée pour les tirs à distance.
  • Volonté (Vol)[2] : La Volonté d'un personnage détermine (de façon assez évidente) sa capacité à rester concentré, à résister aux tentatives d'influence, etc.
  • Psy (Psy) : Le Psy d'un personnage détermine son affinité avec la magie[3] ; et de fait sa puissance comme sa résistance magique. C'est la compétence principale de la plupart des mages.
  • Charisme (Cr) : Le Charisme d'un personnage détermine deux aspects de celui-ci. Premièrement son empathie naturelle, sa beauté, son éloquence… en un mot, sa capacité à se faire aimer des gens ; et deuxièmement, son affinité avec un ou plusieurs dieux ou déesses. Le Charisme est une caractéristique très utile pour la plupart des compétences sociales — comme par exemple le marchandage ; voire martiales — telles que le commandement.
  • Chance (Cn) : La Chance d'un personnage détermine tout simplement son habileté a avoir de la chance. C'est une caractéristique relativement peu souvent utilisée pour des jets de dés, mais elle est très importante pour ce qui est des périodes hors-combat (bien qu'elle soit souvent sujette à dépréciation de la part des joueurs avares de points).

Règles

Les règles d'attribution des caractéristiques sont les suivantes :

Si la caractéristique est inférieure à 5, un point d'expérience attribué correspond à un point de caractéristique obtenu.

Par exemple : Je souhaite une caractéristique d'Agilité à 3 pour mon personnage ; il me faut utiliser trois points d'expérience.

Si la caractéristique est supérieure à 5, deux points d'expérience attribués correspondent à un point de caractéristique obtenu.

Par exemple : Je souhaite encore augmenter mon agilité jusqu'à 6 ; il me faut donc 4 points d'expérience. Deux pour arriver de 3 à 5, puis deux à nouveau pour aller de 5 à 6.


Correspondance score-attributs

Les caractéristiques d'un personnage varie de 0 à 10. Le tableau ci-dessous donne une correspondance entre les niveau de caractéristiques et les attributs physiques (ou mentaux) qui en découlent pour le personnage.

0 1 2 2,5 3 4 5 6 +
Maladif Vraiment faible Faible Moyenne humaine Bon Très bon Excellent Surhumain

Les scores décimaux étant impossibles. Un personnage est donc soit au-dessus, soit en-dessous de la moyenne humaine.


Prenons des exemples pour illustrer le tableau :

  • 0 en Force ou en Agilité : légume, le personnage est à peine capable de se déplacer et d'agir.
  • 1 en Intelligence : le personnage éprouve d'intenses difficultés à apprendre un langage parlé.
  • 2 en Volonté : le personnage est plutôt influençable et globalement peu résolu.
  • 3 en Psy : le personnage a quelques affinité avec la magie.
  • 4 en Charisme : le personnage dégage une aura charmante autour de lui. La plupart des personnes le trouvent spontanément sympathique, et son éloquence ainsi que sa beauté ont tendance à faire de l'effet.
  • 5 en Intelligence : le personnage est un véritable sage, et dispose de facultés cognitives peu répandues chez les humains.
  • 6 en Perception : Le personnage a des sens extrêmement aiguisés et serait capable d'entendre une brindille craquer au milieu d'une conversation.


À noter que si certaines races n'ont pas de difficulté à dépasser le niveau humain (par exemple, un loxodon n'aura aucune difficulté à être surhumain en force), pour les autres, une justification est préférable. De manière générale, les choix faits par le joueur dans ses caractéristiques doivent être justifiées par son background.

Points de Vie

Les Points de Vie d'un personnage représentent tout simplement son habilité à survivre. Plus particulièrement, son habilité à encaisser les coups ou à s'arranger pour les subir le moins possible (par exemple, esquiver à-demi un coup et s'en tirer avec une égratignure au lieu d'une amputation). En conséquence, le nombre de Points de Vie d'un personnage dépend non pas d'une caractéristique, mais de deux : la Force et l'Agilité.

Pour savoir de combien de points de vie un personnage dispose, voici comment il faut procéder : On part du principe que l'humain moyen a un total de 16 points de vie (4 lignes de 4 colonnes). Et la somme de sa Force et de son Agilité est de 5 (2,5 et 2,5).

Pour chaque deux points de différence avec la moyenne, le personnage gagne (ou perd) un point de vie.

Par exemple : Un personnage ayant 3 en Force et 3 en Agilité a un total de 6, et bénéficie donc de 16 points de vie (un seul point de différence avec la moyenne). En revanche, un personnage ayant 4 en Force et 5 en agilité a donc un total de 9 ; ce qui lui donne droit à deux points de vie de plus que la moyenne, soit 18 au total !

Au moment de leur calcul, les points de vie se comptent de gauche à droite et de haut en bas, comme exprimé dans le tableau ci-dessous :

1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
21 22 23 24

Un personnage bénéficiant de 16 points de vie devrait donc griser les deux dernières lignes de ses Points de Vie.


En revanche, lors de la partie, les points de vie se perdent de haut en bas puis de gauche à droite :

1 5 9 13
2 6 10 14
3 7 11 15
4 8 12 16
X X X X
X X X X

Chaque colonne correspondant a un état de blessure de plus en plus grave, jusqu'à finalement atteindre la mort, ou au moins le coma douloureux.

Points de Fatigue

Les points de Fatigue représentent l'aptitude d'un personnage à… résister à la fatigue, que ce soit par absence de sommeil, activité physique intense sans repos, ou tout simplement chocs physiques. À noter que (sauf dans le cas de l'Encaissement et de l'Esquive) un point de blessure entraîne quasi-obligatoirement un point de fatigue. Il s'agit en un mot de l'endurance du corps d'un personnage, et dépend donc d'une seule caractéristique son Endurance (soit sa Force) : un personnage dispose d'autant de lignes de points de fatigue que de points dans sa caractéristique Force.

Par exemple : Par exemple, un personnage ayant 5 en force aura 5 colonnes soit 5x4 20 points de fatigue à sa disposition.


Lors de leur perte, les points de fatigues se comptabilisent de la même manière que les Points de Vie (de haut en bas et de gauche à droite). En revanche, contrairement à ceux-ci, les récupérer ne nécessite pas de soins, mais seulement du repos.

À l'instar des Points de Vie, chaque colonne correspond à un état un peu plus grave allant jusqu'au coma profond (mais plus jusqu'à la mort).

Points de Folie

A chaque fois qu’une situation devient hors de contrôle ou d’appréhension pour un joueur il peut lui etre demandé un jet de Volonté avec un degré de difficulté adapté a la situation, l’échec etant sanctionné par l’obtention d’un point de folie et/ou d’une folie passagère visant a fuir ou affronter sa terreur. Si le nombre de points de folie venait a dépasser la caractéristique Volonté (sa volonté innée) du personnage, celui-ci serait prit d’une folie destructrice et irréversible, qui amènerai a rendre le personnage injouable.

Il est important de noter que les points de folie viennent s’ajouter a la volonté innée du joueur pour calculer sa volonté totale, dans le contexte de tests de volonté (le joueur est aidé par sa folie pour résister a l’horreur).

Compétences

Les Compétences dans le Système d10 occupent une place prépondérante, en cela qu'elles décrivent la quasi-totalité du champ d'action d'un personnage. À noter qu'une compétence à 0 implique non pas une incapacité notoire, mais le niveau moyen d'un individu (variable, donc, selon la race du personnage). De fait, chaque compétence, même à un point, constitue une habilité plus grande que la moyenne, selon l'ordre de grandeur suivant :

  • 0: Néophite, non formé
  • De 1 à 2: Apprenti, Débutant
  • De 3 à 4: Confirmé à Maître
  • De 5 à 6: Expert
  • De 7 à 9: Génie, Grand maître
  • 10: Maîtrise absolue


Le Système d10 se veut parfaitement libre, et c'est pourquoi il n'y a aucun grille de compétence pré-faite afin d'orienter le joueur ; ce qui peut être perçu comme déroutant. Voici, afin de faciliter la création d'un personnage, une liste des catégories de compétences qu'un personnage peut avoir :

  • Compétences dites « de Métier » ou « Hors Combat ». Elles correspondent à tout ce que votre personnage aurait pu apprendre au cours d'une formation (même s'il n'en a pas forcément eue) ; comme la Forge, le Crochetage, les Acrobaties, l'Esquive, la Survie, le Repérage, l'Orientation… Bref, n'importe quelle aptitude qu'aurait acquise votre personnage. En un mot : ce qu'il sait faire ;
  • Compétences de Combat. Ce peut être la Magie, le Tir à l'Arc ou encore le Maniement de la faux ; dans les compétences de Combats sont regroupées toutes vos habiletés vous servant à vous battre (même s'il n'y a pas de "regroupement" à proprement parler) ;
  • Expériences et Connaissances, qui correspondent à des savoirs théoriques plutôt qu'aux savoirs pratiques des Compétences dites de Métier.

Nota bene: Une compétence ne peut correspondre a un champs de compétence entier (Combat, Erudition/Connaisance...)

À noter : Étant donné que rien ne vous guide, vous êtes libres du choix de l'énoncé de votre compétence. Cependant il est évident que plus une compétence est vaste, plus l'habileté du personnage a effectuer une action précise dépendant de cette compétence diminue. À savoir qu'un personnage ayant des Connaissances de Géographie aura beaucoup plus de mal à donner des détails (soit concrètement utilisera un dé plus difficile) de, mettons, Ceura ; qu'un personnage ayant une compétence Connaissances Géographiques : Ceura. En revanche, cette seconde personne sera démunie dès lors qu'on ne parlera plus de Ceura, alors que la première pourra toujours se servir de cette même compétence Connaissance Géographique. En termes de règles, lorsque le maître de jeu demande un test dans une compétence précise, il peut estimer que si la compétence d'un joueur est trop éloignée, le test qui s'ensuivra devra être augmenté d'un cran de difficulté (et réciproquement si la compétence est plus spécialisée que le test demandé).


Il est également possible de choisir des Compétences négatives pour son personnage, qui correspondent à des défauts rédhibitoires du personnage. Il existe deux types informels de compétences négatives, qui correspondent plutôt à un détail de règles : les défauts "physiques" et "mentaux".

Une compétence négative "mentale" pourrait être Fierté -2 ; Susceptibilité -1 ; Phobie du feu -2 ou quelque chose de cet ordre. Un défaut inhérent à un comportement de votre personnage. Une compétence négative "physique" en revanche, correspond à quelque chose de l'ordre d'une amputation. Par exemple, un personnage peut être manchot, ou borgne. Dans ce cas, il doit stipuler une compétence négative au score correspondant à 'la moitié de la caractéristique liée. Par exemple, un manchot ayant une force à 4 aura le Défaut Manchot -2 ; un borgne à la perception 6 aura le Défaut Borne -3. Cela représente le fait que pour les tests (dans le premier cas) de Force liés aux bras, il n'aura accès qu'à la moitié de sa caractéristique (même si dans le reste des cas, il utilisera sa caractéristique normalement). Il est important de noter qu'aucun défaut ne peut dépasser la caractéristique qui lui est associée; de fait, dans notre second exemple, si le personnage avait été aveugle plutôt que borgne, il aurait eu le défaut Aveugle -6, puisque ne pouvant pas réaliser de tests de caractéristiques liés à la vue.

Quand aux avantages de ces compétences négatives, il s'agit bien évidemment qu'elles s'ajoutent au total des points de compétences. Ainsi, prendre les compétences négatives Lâcheté -3, Borgne -1 et Laid -1 fera passer votre total de points de compétences de (mettons) 20 à 25.

Spécialités

Une compétence peut être enrichie d'une Spécialité, laquelle se note au moyen d'un "—" la précédent. Une spécialité, correspond, littéralement, à une spécialité dans la compétence ainsi enrichie. Par exemple, la spécialité d'une compétence Maniement de l'Épée pourrait être — Armes à Deux Mains ; ce qui exprime le fait que le personnage s'est entraîné au maniement de toutes les épées, mais s'est spécialisé dans le maniement de celles à deux mains.

En termes de règles, une Spécialité :

  • Coûte deux fois plus cher à l'obtention que la Compétence qu'elle spécialise ;
  • S'ajoute à la Compétence et diminue d'un degré les tests qu'elle spécialise pour les Tests de Compétence ;
  • Permet de relancer autant de dés que de points dans la Spécialité pour les tests de combats liés à cette spécialité.

Artefacts

L'emplacement réservé aux Artefacts n'est en aucun cas un mot caché pour une quelconque forme d'Inventaire. Dans le Système d10, il est préférable de favoriser le réalisme à l'exhaustivité. Si des personnages ont prévu une exploration dans une grotte, il est probable qu'ils aient pensé à amener des torches sans pour autant avoir à les noter où a les préciser. En revanche, si un bibliothécaire décide spontanément de sortir une échelle de corde de son sac, sans que rien n'ait laissé présager qu'ils en auraient besoin au moment des préparatifs, la chose est beaucoup moins crédible.

Ainsi donc, la partie Artefact ne sert pas d'Inventaire, mais seulement à lister les objets rares que les joueurs ont en leur possession, et qui sont assez particuliers pour qu'on les notes (par exemple, posséder un cheval est un fait rare, sans pour autant qu'il ai besoin d'être noté). Ainsi donc seuls devraient être notés :

  • Les Artefacts extrêmement rares aux effets considérables ;
  • Les Armes et Armures d'un personnage.

Les Armes et Armures se composent simplement du qualificatif de l'arme, ou de l'armure (et éventuellement son nom), ainsi que du bonus lui étant attribué.

N.B. : Il n'est pas nécéssaire pour un joueur d'avoir des artéfacts. Un mage n'ayant aucun objet particulier, ne se battant pas au moyen de quelconques armes et ne portant pas d'armure peut très bien exister.

Les Tests

Tests de Compétence

Un test de compétence est effectué dès lors qu'une action impliquant une compétence est effectuée[4]. Le principe en est simple : Le joueur doit effectuer moins que sa compétence plus la caractéristique qui y est liée au moyen d'un dé. Ce dé est déterminé en fonction de la difficulté de l'action. Plus l'action est difficile, plus le nombre de faces du dé sera élevé (le dé de base étant le d10).

Par exemple : Un Cavalier devant effectuer un test de compétence pour pouvoir rester sur son cheval qui rue doit faire moins que la compétence la plus proche (Equitation à 1) plus la caractéristique liée (Agilité à 3) avec un d6 (action facile, puisque -mettons- le cheval ne rue pas très fort).

Une compétence peu en rapport avec le test demandé, ou bien trop vague, pourra être utilisée, mais augmentera la difficulté du jet.

Par exemple : Le joueur cherche à retrouver le nom d'une bourgade qu'il n'a jamais visitée mais qu'il aperçoit au loin, mais il ne possède que de vagues connaissances sur le sujet (Connaissances Géographiques à 2), malgré le fait qu'il soit très vif d'esprit (Intelligence à 4), l'action demeurera difficile (d12 voire d20).

Le résultat du dé permet de déterminer si le test est réussi ou non, mais aussi à quel point il est réuni ou non, au moyen des Degrés de Réussite. Ceux-ci se calculent par simple différence entre le score à atteindre et le jet de dé.

Par exemple : Un joueur devant faire moins de 7 au moyen d'1d10 réalisant un 3 obtient 4 degrés de réussites. À l'inverse, s'il avait obtenu 8, il aurait eu 1 degré d'échec.

Tests de Caractéristique

Le test de caractéristique obéit aux mêmes règles que le test de compétences, à ceci près qu'il s'utilise précisément lorsque le second n'est pas possible, faute de compétence correspondante. Par exemple, une épreuve de force pure et simple, comme soulever un pont-levis. Dans ce genre de cas, le joueur devra réaliser moins que deux fois la caractéristique liée au moyen d'un dé, variable selon la difficulté de l'action.

Jet d'Initiative

Au début d'un combat, tous les protagonistes tirent leurs Jets d'Initiative afin de déterminer l'ordre de combat. Il s'agit tout simplement d'un test d'Agilité (test de caractéristique : Agilité) au d10 (sauf exceptions) dont le nombre de degrés de réussite détermine l'Initiative.

Par exemple : Un joueur ayant 3 en Agilité ayant fait 4 à son dé a un score d'Initiative de 2. 3 (Agilité) x2 - 4 (score du dé) obtiens 2 a son Initiative.

Tests opposés

Les Tests Opposés ne correspondent pas à un test particulier, mais simplement à la comparaison des résultats obtenus. En effet, les circonstances peuvent donner lieu à des Tests de Compétence Opposés ou à des Tests de Caractéristiques Opposés, malgré le fait que ces derniers soient plus rares. Quand à sa nature, un test opposé consiste à comparer son nombre de degrés de réussite (ou d'échecs) avec l'adversaire. Celui ayant le plus de degrés de réussite (ou le moins de degrés d'échecs) l'emporte donc sur son adversaire.

Règles de Combat

Voir l'article complet: Règles de combat

Règles de Magie

Voir l'article complet: Règles de magie

La Transcendance et les Classes

De la nature des Classes

Les différentes Classes

  1. Insectes, Tres petites créatures
  2. Pixies, Petites Créatures
  3. Taille humaine
  4. Géants, Drakôns, Troll, Guivres
  5. Petits Dragons, Grands Drakôns, Géants des montagnes
  6. Dragons, Démons de 5éme cercle
  7. Grands Dragons, Divinités Mineures, Démons de 4eme cercle
  8. Anciens Dragons, Divinités, Démons de 3eme cercle
  9. Divinités Majeures, Démons de 2nd cercle
  10. Divinités Primordiales, Démons de 1er cercle

+ Elders Dragons, Très anciens dieux

Les Rêgles intrinsèques aux Classes

De l'Art de la trancendance

Références

  1. Du moins est-ce le but recherché.
  2. Rien à voir avec un quelconque larcin ou lévitation.
  3. Certaines formes de magie, comme l'Art du Dessin ou la Haute Magie dépendent de plus de caractéristiques que seulement le Psy.
  4. Et qu'elle mérite qu'on tire un dé pour juger de sa réussite.