Relics:Combat

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Historique des Revisions

Historique des révisions de la page "Relics:Combat"

Regles spéciales

Deplacements

Mouvement
Une action de mouvement ne peut être lancée que si le joueur n'est pas entravé ou incapacité. Si il n'est pas précisé autrement l'action est interruptible par interposition. Si le joueur combat sous la caractéristique d'agilité, il peut bénéficier d'action de mouvement a la place d'une action complète, au pris d'un des d'agilité. Il se déplacera d'une distance de 10 mètres si il était en déplacement dans cette direction, la moitié sinon. Un certain nombre de techniques sont qualifies d'action de mouvement et obéissent aux mêmes règles.
Replacement
Une fois par tour vous pouvez vous déplacer gratuitement d'une distance égale a la moitié de votre agilité (il s'agit d'une action de mouvement).
Charge
Distance minimale de deux mètres, ajoutez un des de dégât a votre attaque (sauf si précisé autrement). Une fois par combat vous pouvez utiliser une action de charge a la place d'un replacement.
Saut
Usuellement accompagné d'une précision quand a la distance minimale et maximale possible a parcourir. Les actions de saut ne sont intérruptible que par des action infligeant un replacement, le jet d'interruption sera effectué avec un degré de difficulté de plus.
Interposition
Si vous avez l'initiative sur une action de mouvement, vous pouvez tenter de vous interposer via un jet d'agilité opposé, si vous réussissez vous vous positionnez directement sur le chemin parcouru par la personne en mouvement. Vous devez être en a une distance inférieure une de vos action de mouvement (charge, replacement, saut) pour intercepter une action de mouvement. Vous utilisez votre action de mouvement sans infliger aucun dégât supplémentaire et subissez tous les dégâts qu'aurait du subir la cible.

Portées

  • Armes courtes (épées, dagues, sabre...) leur portée est égale a leur longueur plus votre allonge (un mètre usuellement, plus sur un géant). Environ 1m50/2m sur un humain.
  • Armes longues (hallebarde, lance, fouet...) leur portée est égale a leur longueur plus deux fois votre allonge. Environ 3m50/4m sur un humain.
  • Armes lourdes (hache a deux mains, morgenstern, claymore...) leur portée est égale a leur longueur. Environ 2m sur un humain.
  • Armes de tir (arc, arbalète) directement précisée sur l'arme, ne dépend pas de la race.

Incantations

Incantation
Temps en (a) actions ou en (t) tours investis UNIQUEMENT a incanter l'action.
Interruption
Toute action infligeant plus de points de dégâts que la force d'une cible stoppera toutes les incantations éventuelles de cette dernière.
Originel
Première instance d'un sort ou d'un effet, toute copie de cette effet est désigné comme copie.

Critique

Taux de critique
Sur chaque attaque que vous portez, ignorez autant de des que votre taux de critique avant de vérifier si votre attaque est un coup critique.
Critique partiel
Dans le cas ou votre attaque ne soit pas un critique, doublez individuellement le résultat de chaque dés dont la valeur est supérieure au seuil de critique (usuellement 7).

Blessures

Blessure aggravée
Les blessures aggravés sont votre dernière colonel de point de vie. Tant que vous avez des points de blessure dans cette colonne tout les effets de soins sont diminués de moitié. Si vous deviez recevoir des blessures aggravés et que votre colonne de blessure aggravés était pleine, subissez des blessures normales a la place.
Mourant
Lorsque vous possédez moins de cinq points de vie vous êtes dans l'état mourant. Vous perdez la moitié de votre vitesse de déplacement, la moitié de vos actions et la moitié des des de votre réserve de des tant que vous êtes mourant.

Du fonctionnement des techniques et talents

Techniques

Les techniques sont divisés en pluieurs catégories:

  • Les Bonus de degat (Notés: B): Peuvent se combiner entre eux, le effets supplementaires ne s'appliquent que si l'attaque touche l'adversaire (Si le coup est paré avant appication des resistances ou esquivé, elle ne touche pas) sauf si précisé autrement.
  • Les Attaques (Notés: A): L'attaque en elle meme, plusieurs attaques ne peuvent etres cumulés en une seule.
  • Les Pouvoirs activés, ou "cooldowns" (Notés : Cd): Donne un effet temporaire (en general un tour, sauf si precisé autrement) .
  • Les actions de Deplacement (Notés : D): Peuvent etres utilisés conjointement avec une action de combat si elles sont des buffs, sinon doivent etre utilisés a la place d'un deplacement ou d'un replacement gratuit.

La plupars des techniques possedent un temps de recharge, noté "Cd:" donné en general en tours (t), si elles n'en possedent pas vous pouvez les utiliser plusieurs fois dans un tour.

Les techniques peuvent avoir des couts supplémentaires notés "C:" les plus communs sont:

  • Les des, notés "2d", "3d" ... qui sont pris de votre reserve de des du tour.
  • Des charges, notés "2s", "3s" (abbreviation de stack) ou "4r", "5f" (abbreviation de rage et furreur, les charges concernés), qui sont retirés de votre total de charges, si vous n'en avez pas assez il vous est impossible de lancer le sort.
  • Des points de vie, notés "10Pv", "50%PvMax", "1/4 Pv" qui vous sont soustraits AVANT lancement de l'action (Les bouclier ne protegent pas de cette perte de points de vie). Les points de vie comptent comme ayant etes perdu, mais vous ne comptez pas comme ayant subit des degat ou ayant ete attaqué.

Talents

Les talents sont tous des pouvoirs actifs durant, en géneral, jusque la fin du tour ou ils sont utilisés. A moins que l'inverse ne soit explicitement precisé il ne peuvent appliquer leur effet deux fois le meme tour.

Arbre d'evolution des talents et techniques

De la nature des techniques et talents partages

Une technique est dite partagée si elle est notée X, elle peut etre achetée par d'autres classe au double du cout de base, avec les memes prérequis. Vous ne beneficiez pas de l'effet amelioré au niveau supperieur si il y en a un.

De la nature des traits

De la nature des differentes ressources

  • Des : Chaque tour vous pouvez choisir une caracteristique qui vous servira de reserve de des pour le tour. Vous devez investir ces des dans une action pour l'entreprendre. Si vous avez payé tous ces couts et ces eventuels couts supplementaires, l'action ce resoud normalement.
  • Mana : Chaque personnage ayant le trait [Mana] possede un total de mana égal a 20 plus deux fois votre Psyché. Le mana ce régenere a hauteur de 1+volonté/4 (arrondi a l'inferieur) points chaque tour.
  • Energie : Chaque personnage ayant le trait [Energie] possède un total d'énergie égal a 10, elle se régénère a hauteur de 2 points par tour.
  • Serments : Propres au Paladin, référez vous a la page concernée.
  • Rage : Propre a l'Einherjar, référez vous a la page concernée.
  • Fureur : Propres au Maître Martial, référez vous a la page concernée.

Du fonctionnement des Charges et Marques

Les charges sont des bonus places sur une cible pouvant ce cumuler (elles sont dites cumulatives) jusqu'a cinq fois sauf si precisé autrement. Elles durent deux tours apres leur derniere application.

Les marques sont non cumulatives et ne s'ajoutent pas aux autres marques du meme nom sur la cible. Elle remplace la marque précedante si elle est autant ou plus forte que cette derniere.

De la nature des grandes écoles de combat

Nom Coût Description
Esquive Simple Permet un jet d'esquive (cf Esquive)
Résistances Expertise Soustrait 2X aux dégâts subis lors de chaque attaque ou de type de dégâts correspondants (Les résistances qui s'appliquent se cumulent entre elles)
Initiative Simple Ajoute X au jet d'initiative
Endurance surnaturelle Expert Gagne définitivement 3X points de vie
Riposte Spécialité Une fois par tour, lors d'une parade réussie, les X dès les plus bas sont gardés et ajoutés à la prochaine attaque
Parade Spécialité Ajoute X dès à un jet de parade par tour
Assaut implacable Expert Autorise jusqu’à X replacement gratuits par tour.

Les écoles de combat

De la nature des grandes écoles de magie

Magies primaires

  • Aeromancie : Art de manipuler l'air sous toutes ces formes.
  • Aquamancie: Art de manipuler l'eau sous toutes ces formes.
  • Pyromnancie: Art de manipuler le feu sous toutes ces formes.
  • Terramancie: Art de manipuler la terre sous toutes ces formes.

Magies secondaires

  • Vitamancie : Science des magies curatrices
  • Nécromancie: Art de manipuler les forces de la mort et l'autre monde.
  • Conjuration : Art de conjurer des objets dans le monde réel.
  • Maledictions : Science des malediction et affaiblissements.
  • Auramancie : Science des protections
  • Invocation : Art d'invoquer des créatures et entités.

Magies transcendantales

  • Aeternamancie : Maitrise de l'écoulement du temps
  • Metamagie : Art de manipuler la magie.

Artisanat magiques

  • Enchantements : Art de lier la magie dans des objets
    • Géomancie : Art de manipuler les courants de mana et hiatus de puissance.
    • Illusions : Art des illusions et artifices
    • Altération : Art de changer la structure et les propriétés des objets.
  • Alchimie: Art de conjurer la magie dans potions et liquides
    • Métamorphose: Art de transformer les propriétés d'un organisme.
  • Art des runes : Art de conjurer la magie par des runes et autre glyphes.
    • Divination : Art de collecter et transmettre des informations ainsi qu'entr'apercevoir l'avenir.
      • Locamancie : Art de transmettre des messages.
      • Scrutamancie : Art d'observer et écouter a distance
    • Transposition : Science des déplacements, portails et téléportation
      • Télékinésie : Art de manipuler et déplacer des objets.