Discussion:Règles de combat:Révisions
Propositions du 21/04/2014 Par Jeff
Quand au nombre d'attaques
Ayant remarqué que rien n'avait été marqué la dessus, je voulais mettre au clair ce point. Le nombre d'action par tour devrait être limité à la compétence d'agilité!! dans le domaine martial en tout cas, il n'est pas raisonnable de penser que le guerrier type bourrin soit capable d'attaquer 9 fois (avec 1 dès a chaque fois) en 6 secondes parce qu'il à force 9 et combat avec tronc d'arbre à 9. Il me semble que cela à toujours été admis mais je voudrais m'en assurer.
Quand à la déclaration des dégâts
J'ai remarqué qu'en combat on savait toujours à quoi s'attendre niveau dégâts à encaisser, et ça me semble anormal. Comment le mage peut estimer la puissance d'un coups de hache alors qu'il n'a jamais tenu d'arme de sa vie!! Comment le groupe de PJ peut savoir combien de dégâts va leur infliger l'attaque d'une guivre ou le coups de queue d'un dragon !!!! Ce que je veut dire par là, c'est que le MJ ne devrait pas annoncer les dégâts dans ce genre de conditions, tout comme le PJ ne peut pas faire de critique sur une physionomie qui lui est inconnue, il ne peut pas anticiper les dégâts d'un source inhabituelle.
Je propose que le MJ laisse le joueur estimer lui même la masse de dégâts à encaisser et cela selon la descriptions qu'il lui aura faite de l'attaque. ça rendrait les combats bien plus mortels, en effet imaginons le mage qui perd son sang froid, surestime une attaque, lance un sort extrêmement puissant pour la parer (au delà de sa maîtrise) et perd alors toutes ses autres actions du tour!! La dessus le Mage qui à une connaissance des combats saura estimer le coups. De même le guerrier qui à "connaissance des Trolls" saura la force à déployer pour bloquer un coups de tronc d'arbre.
Ce que je veut faire avec ça c'est obliger les joueurs à bien réfléchir au nombre de dès qu'il engagent dans une action.
Idée pour la compétence feinte
Une feinte pourrait jouer sur le côté "estimation" des dégâts d'une attaque, admettons que la feinte soit une spé ou une méta. Si j'ai 5 en feinte je peut faire majorer ou minorer (selon le type de feinte) aux yeux de mon adversaire mon attaque de 50 dégâts!!! l'adversaire aurait droit à un jet de maîtrise martiale pour comprendre la feinte!! Sur un feinte réussite, je peut alors pousser mon adversaire à parer 70 dégâts alors que mon attaque n'en affligeait que 20 créant une ouverture dans sa défense (il dépense beaucoup de dès pour parer)
Problème possible :
- De gros problème de Oneshot en perspective??
- Olivier, le 21/04/2014 : Ne pas connaitre les dégâts serait plus réaliste mais rendrait le jeu bien plus mortel (vraiment beaucoup). Les compétences telles que "connaissance des trolls" ou "analyse du combat" permettraient de passer outre mais rajouteraient un jet de dé par attaque et ça ralentirait encore plus les tours de jeu.
Proposition du 21/04/2014 Par Olivier
En jouant à Anima (on prend les idées où on peut) et en tombant sur les règles de "Ceuran Warriors" m'est venue une idée afin de structurer les compétences. Il existe maintenant de nombreuses techniques de combat et il n'est souvent pas facile de savoir lesquelles il est possible de prendre et lesquelles vont bien ensemble. Je pense qu'exploiter l'idée des écoles de combat de Ceuran Warriors peut nous mettre sur la voie de la solution.
- A la création, un personnage combattant pourrait choisir une école de combat et n'aurait accès qu'aux compétences liées à cette école.
- Les compétences d'une école pourraient former un arbre de progression du type "Pour investir dans X points dans une technique de niveau 2, il faut posséder X+1 points dans une technique de niveau 1".
- Les techniques ou les écoles pourraient avoir des prérequis telles qu'un score minimum dans une caractéristique ou une compétence roleplay.
- Toutes les écoles ne sont pas obligées de posséder le même nombre de compétences ou même d'être équilibrées.
- Le terme "école" est assez vague et devrait tout autant pouvoir représenter les écoles de duellistes de Jarmilla que l'entrainement des soldats Indouliens ou la fameuse école du dragon ceurane. Il ne faut pas que ces écoles soient des freins et les premières écoles crées devraient être des choses génériques telles que chevalier, assassin, barbare...qui ne seraient pas très puissantes mais qui permettrait à chaque personnage de savoir se battre sans venir d'une école légendaire.
- Des indications RP peuvent rajouter des détails intéressants aux écoles de combat (fondateur, rareté, maîtres célèbres, descriptif, lieux de formation...)
Exemple d'école
Techniques de combat Borros
- Fondateur : Archange Razzia
- Utilisateurs célèbres : Lycophéne, Boucliers d'argent
- Lieux : Guilde Borros (Ildriss)
- Descriptif : Ces techniques de combat ont été formalisés par l'Archange qui fonda Borros afin qu'aucun mage ne soit intouchable par la justice.
- Technique de niveau 1 : Résistance magique
- Technique de niveau 2 : Frères d'armes
- Technique de niveau 3 : Parade magique / prérequis : port de l'armure 2
- Technique de niveau 4 : Encaissement magique
- Prérequis : Loi 3, Connaissance (Guilde Borros) 2
Problème possible :
- Faut il forcément un maître pour apprendre des techniques avancées de son école?
Proposition numéro 2 d'olivier du 21/04/2014
Après toute cette conversation sur Skype, je reviens sur mon idée en étant moins restrictif.
- L'arbre de progression n'a aucun prérequis mais donne une idée des techniques des membres d'une école et leur ordre courant d'apprentissage.
- Appartenir à une école n'est en aucun cas obligatoire pour acheter la plupart des techniques.
- Créer des écoles génériques (chevalier, soldat...) permettrait aux débutants d'avoir un guide leur conseillant des compétences à acheter dans cette longue liste
- Créer des écoles badass permet d'avoir des persos plus canon à leur école pour ceux qui le souhaitent, d'avoir des lignes de progressions pour ceux qui ne savent pas où donner de la tête ainsi que de donner plus d'âme à certains corps militants.
Pensées du 24/04/2014, Olivier
Combats en Force ou en Agilité
Je suis actuellement en train de me poser une incroyable question sur l'avantage de se battre sous la caractéristique "Force". Se battre sous agilité permet d'esquiver et de parer et il existe plusieurs compétences de combat uniquement faisables sous Agilité (combat acrobatique par exemple qui permet de se déplacer facilement et donc de potentiellement profiter de futures règles sur le placement). Combattre en force ne permet pas d'esquiver (il me semble) et la seule compétence de combat exploitant la force est le "coup en puissance" qui a son équivalent en agilité : "le coup double". J'ai actuellement l'impression que se battre sous agilité est largement plus intéressant que se battre sous force car donne accès a plus d'actions différentes et à plus de compétences de combat.
Combat inné et Haut Combat
Derrière ce titre ridicule se cache une réflexion que je me fais depuis plusieurs jours sur la facilité d’accès du système de combat de ses nombreuses compétences. Pour la magie "classique" il existe deux niveaux : la magie innée pour les teubés et la Haute Magie pour les Badass et pour le combat on retrouve une chose similaire : les teubés ont une compétence de maniement d'armes et les badass ont plein de compétences de combat spéciales. Plutot que de faire une liste à rallonge de compétences de combat, pourquoi ne pas faire quelque chose de similaire à la magie? Avec un tableau et des effets possibles (mais purement axés confrontation), les caractéristiques pourraient être Agilité, Force et Volonté. Les sorts pourraient être remplacés par des Techniques de combat que le personnage affectionne.
Commentaire de Max
Difference entre force et agilité
La difference est ténue mais notable: le combatant sous agileté n'as droit a aucun encaissement (cf compétence éponyme)[1], ou réduction de fatigue lorsqu'il prend des coups, il est de plus (en général) doté de bien moins de reserve de fatigue, ce qui en fait un bon duélliste mais rarement un bon guerrier. Un combattant sous Force possède une bien plus grande endurance et peut facilement endurer un combat prolongé (voir echelonné en plusieurs batailles et/ou plusieurs jours).
Haut Combat
L'idée est interessante, mais la mise en pratique bien plus rebutante. Après des heures passés a équilibrer, tester, revoir, revoir encore, recommencer de zéro (trois fois) un systeme de magie, je n'imagine pas endurer cela a nouveau pour ce qui est du combat.
Références
- ↑ ni jet pour resister a l'assomement aka: Dernier Souffle