Mans
Géographie
Liste des villes connues
- Mani est la capitale des Baronnerie. Premiere ville Ange fondée sur le continent c'est historiquement la plus ancienne des cités des baroneries, et accésoirement celle ou la population d'ange noir est la plus importante. Elle acceuille un monument a la gloire de "La Cruelle" qui a poussé ses anges a traversé la mer a la seule force de leurs ailes, et au pied duquel repose une pierre commémorant l'endroit ou le premier ange a posé le pied sur le contient. Celle ci est gravée de la phrase "Ici commence le nouveau monde". Elle possede et entretiens d'immenses armées qui sont le coeur battant des forces militaires aeriennes et terrestre des Baronneries.
- Sazel est une grande bourgade dans le nord des barroneries, principalement connue pour le mauvais acceuil qui es fait aux étrangers et aux marchands. Isolée et abritée, elle conserve cependant une forte présence armée pour gerer les nombreuses attaques de brigands qui pululent dans la région.
- Maryn est une petite ville/garnison proche des terres des Nomades Kur, a flan de montagne, avec qui elle entretiens des relations cordiales et des bases de commerce. Elle est également le siege de l'une des plus grande garnison des Barroneries, car "Si vis pacem, para bellum". Cette ville est de facto plus ou moins isolée du reste des baronneries pendant les 4 mois durant lesquels les cols sont bloqués.
- Anaïk est une ville cotiere dans la pointe nord des baronneries. En raison de son isolement, et du gel qui paralise le port plus de la moitié de l'année, elle a du mal a devenir un port commercial décent, mais possede cependant une flotte militaire impressionnante, et a été parmis les premiere a se pencher sur le concept de brise glace.
- May est une ville florissante, sous le detroit, dans la grande mer de Tolemec. C'est aussi la deuxieme plus grande base militaire du pays, en raison de la présence trés agressive des pirates, et de l'ordalocratie Tolemec dans la région. C'est par la taille la 3eme ville la plus importante des barroneries, mais aussi le plus grand port commercial et militaire, et ce bien que ces habitants soient réputés trés antipathique et peu causeurs.
- Kamil est une bourgade au sud de Mani, spécialisée dans l'agriculture et l'élevage.
- Asteroir est la ville la plus proche de la frontiere avec le conseil Shrai et l'ordalocratie. Suite a des accords, elle a été partiellement démilitarisée, en échange de l'arret des attaques envers les habitants par des "pillards" étrangers. Sous la menace constante de Duer, c'est une ville qui demande régulierement de l'aide aux baronneries.
- Riyadis est une ville est baronneries qui se trouve juste au nord de May, sous le détroit. Port de commerce et de peche, elle entretiens cependant une force militaire navale importante et surtout le QG de la flotte.
- Dorki est une ville portuaire donnant sur le détroit. Elle entretiens ses fond propres en imposant une taxe et un controle sur tout navires traversant le détroit, et possede une force navale redoutée par les pirates et les corsaires.
===Les courants de magie===
((Optionnel) Au prochain age)
Climat
Dans le nord des baronneries, le temps est froids et sec, mais en s'approchant des frontieres sud, le climat deviens plus clément et plus agréable, tout au long de l'année.
Faune
Outre la faune habituelle du secteur, petits mamiferes hibernant l'hivers, et oiseaux migrateurs, plusieurs créatures particulieres sont a noter:
Les Héroicah, de grandes créatures a poil long, de prés de quatres metres de long, particulierment lente et volumineuse, atteignant trés fréquement les 3 tonnes, sont des herbivores paisibles passant une longue partie de leur hivers en hibernation dans des grottes ou sous la neige, isolée par leur trés épaisse toison. Ils sont élevés pour leur lait et leurs fourures par les habitants, et bien que leur chair ne soit pas trés tendre, elle reste plus ou moins mangeable.
Le Lion des glaces est une espece de mamifere chassant dans les plateaux et les flans de montagne de la région des Barroneries. il s'agit d'annimaux de moins d'un metre de hauteur, sixtupedes, dotés de crocs et de griffes redoutables, et dont la fourure blanche fait le bonheur des marchands du monde entier.
De grandes créatures se cachent dans les montagnes et les forets des baronneries. On les appelles les "Rodeurs". Ils laissent des traces a 3 doigts allant de quelques dizaines de centimetre a presque un metre de large, insectoidale, et sont probablement multiple-pédique, mais on ignore leur forme exacte, et leur habitudes. Lorsque ils attaquent, toujours dans la nuit, ils ne laissent aucun survivant, et leurs traces, trés nombreuses sur le lieu de l'attaque, disparaissent dés qu'ils s'enfoncent dans la foret ou la montagne. Ils ne laissent sur leurs passage que des os rongés et brisés, ou la moelle a été dévorée.
On racconte des légendes sur des créatures capable de dévorer la chair d'un ange ou de quelque créature que ce soit et de prendre son apparence qui roderaient dans les montagnes. Impossible a reconnaitre d'un etre véritables, si ce n'est qu'elles ne pourraient viellir, ces monstres seraient annimer par une faim lente et dévorante les incitant a lentement, année aprés année, changer d'apparence en dévorant une créature toujours plus grosse et plus dangereuse.
Au sommet de la pointe des baroneries, au nord de Anaik, on retrouve une plage de sable noir, abritée de la houle par une petite crique. C'est a cet endroit que, au milieu de la saison chaude, des créatures viennent pondre leurs oeufs avant de repartir en mer a l'aube. Filiforme, et de plusieurs dizaines de metres de long, ces sortes d'anguilles parviennent a glisser leur corps sur le sable avec la tete toujours plongée dans la crique, profonde jusque trés proche des cotes, et a placer leurs oeufs sur le sable noir, dans une zone abritée de la marée. Elles retournent ensuite a la mer et se mettent a cracher du sable et de l'eau pour dissimuler les oeufs de maniere plus ou moins réussite.
Population
La population est principalement composée de Tsaw, les Anges des glaces, mais a Mans meme, dans la capitale, la population d'Atsaw est devenu majoritaire
Lieux notables
On trouve plusieurs lieux particulierement notables dans les baronneries.
- La grande route du nord, chemin reliant chacune des villes des baronneries est un projet immense, encore en cours de construction. Au cours de la route, on voit tout les cent kilomettre une borne sur laquelle on peux lire: "Vous etes deja allé si loin, et pourtant le voyage ne fait que commencer... Car c'est par la douleur et le voyage que l'on deviens fort, dans l'ombre de la déesse".
- Une tour a l'ouest, a coté de l'océan, loin de tout, est le refuge d'un petit groupe de sage étudiant les étoiles loin de la civilisation.
Gouvernement
Le gouvernement des Baronies Mans est principalement régional, avec un gouvernement collégial global, dirigé par le chef de la baronie de Mans.
Dirigeants / Lignées
(Optionnel)
Culture
Panthéon / Spiritualité
Les anges, noirs ou des glaces, vénerent la déesse cruelle Angh-Ish-Nuw. Elle aurait créé le monde et les anges, puis les autres divinitées.
Son premier enfant, Noxeram, dieux de l'ordre, elle l'a créé pour le faire souffrir, et le torturer.
Virent sensuite les princes jumeaux de l'age des conquetes, Nol’Mach la mort qui marche et Numbre la guerre éternelle.
Voyant que son peuple n'aimait pas que la guerre, naquirent Chu’chun, déesse des plaisirs charnels, et Numrickiria, déesse de la sorcellerie sanglante.
Ensemblent, ils forment le Panthéon Nioutéen, les grands dieux du nords, crains par leurs enemis et leurs amis.
Au dela de la vie
Le mythe de l’au-delà instauré crée un autre monde, le monde des dieux, le Valheim.
Au coeur de ce royaume, l'âme est étudiée par les dieux.
Noxeram juge sa participation à la société et ce qu’elle a apporté aux autres.
Nol’Mach juge ses intentions et évalue chacune des vie que l'âme a otée.
Numbre juge sa vaillance et le courage dont l'âme a fait preuve au cours de sa vie.
Chu’chun juge la descendance et le plaisir que l'âme a offert au cours de sa vie.
Numrickiria juge sa vivacité et son ingéniosité
Ol’humbra juge ce qu'a apporté l'âme pour faire progresser les connaissances et la force de la race des anges.
Quand a Angh-Ish-Nuw, elle jugeras de la foi et du respect des dieux de l'âme, la soumettant parfois à un test de souffrance pour révéler la véritable nature de l'âme.
Les dieux décident de lui attribuer une place: Hun, Shun ou Hel
Un Hel verra son âme jetée dans un gouffre sans fond au coeur de Valheim, et ou elle endureras 1000 souffrance pour un siècle avant d’obtenir une nouvelle chance sur terre.
Le titre de Shun permettra à l'âme de vivre 100 ans en ValHeim, monde divin aux 1000 plaisirs et aussi agréable qu’il est possible, en compagnie des meilleurs âmes.
Si les dieux offre a l’ame un titre de Hun, avec l’accord d’Angh-Ish-Nuw, elle aura pour l’éternité une vie au Valheim, parmis les dieux. Les plus grand guerriers parmis eux forment les Hungaris, les guerriers divins, la garde personnelle des dieux, pouvant être renvoyée sur terre pour protéger leur peuple contre les pires calamitées.
Dans certains cas extrêmes, Angh-Ish-Nuw prendras la décision que l'âme ne dois pas retourner dans le monde des vivants, et celle ci sera jetée dans le gouffre sans espoir de retour. On appelle ceux les les oubliés, ou les sans retours, ou encore les Nel.
Les Shun ou les Hun peuvent interférer de manière très indirectes pour aider et guider leurs descendants sur le chemin des Hun, toujours à les surveiller et les juger, leur envoyant présages et signes. Les rêves et la communion lors de rituels sont les vecteurs de transmission de la volonté des Shun et des Hun les plus commun.
Langues parlées
De nombreux patoix de Tsaw sont parlés partout dans Boreas, mais la langue Tsaw reste la plus utilsée dans le royaume.
Peuples majoritaires
Anges noirs et anges des glaces (ATsaw et Tsaw)
Enfance et Éducation
Tradition particulières/rites
Mœurs
Les anges tendent a dévorer ceux qu'ils tuent au combat pour aditionner les forces des vaincu aux leur et progresser. Cet tradition a une portée qui est loin d'etre purement symbolique, mais bien réelle.
Langues
De nombreux patoix de Tsaw sont parlés partout dans Boreas, mais la plupart sont en voix de disparition, mais la langue Tsaw reste la plus utilsée dans le royaume. Il existe également une version plus travaillée du Tsaw, pour les textes religieux et les textes juridiques et judiciaire.
Mythes et Légendes
Mythe de l'ombre
Lors des premiers jours du monde, un jour, un jeune ange se perdit dans la foret a l'hivers venu.
Seul pendant des jours, gelé et affamé, il fut receuillit par une par une ange sublime et noire. Elle l'acceuillt chez elle, loin au coeur de la foret, et lui offrit nouriture et chaleur au cours de tout un hivers. Lors du dégel, le jeune ange voulut rentrer chez lui, mais ne pouvais se résoudre a quitter sa protectrice.
Alors elle sourit et lui désigna le sol: "Ne t'en fais pas, j'ai toujours été avec toi, et le serais toujours, jusque a ce que ton corps cesse de vivre et que je t'emmene auprés des dieux."
Le jeune homme remarqua alors que les pieds de la sublime créatures et ses pied étaient reliés par son ombre. Et lorsque il releva les yeux, il ne restait plus que son ombre, sans la moindre trace de la belle.
Il rentra chez lui, ramenant la nouvelle: chaque ombre était un compagnon, envoyé par la déesse pour proteger, surveiller et guider son porteur.
On racconta plus tard l'existence de créatures sans ombres, rejetés par la déesse et pour toujours maudits.
Protagonistes Notables
- Le seigneur Orman Lahtinen Le magnifique, Seigneur de Mans et chef des baronies
- Le seigneur Ar'olec Rantanen l'intrépide, Seigneur de Kamil, et dirigeant l'armée du printemps
- Le seigneur Emmett Lahtinen le fort, Seigneur de Sazel et maitre du style de combat du printemps.
- Le seigneur Hilda Salo la divine, seigneur de Maryn et dirigeante des forces spéciales
- Le seigneur Colin Ruthven le sage, seigneur de May
- le seigneur Will Rantanen le navigateur, seigneur de Riyadis et dirigeant de la Flotte du printemps
- Le seigneur Klas Nilsen chevaucheur d'orage seigneur de Anaik
- Le seigneur Mikaela Hemming la gardienne Seigneur de Dorki
- Le seigneur Max Holt le traitre seigneur de Asteroir
Organisations Notables
- L'armée réguliere de Mans est l'Armée du printemps, une force au sol spécialisées dans les combats a grandes échelles et les affrontement au sol. Ils sont particulierement déployé au niveau des frontieres avec l'Ordalocratie Tolemec, les Nomades Kur et prés des cotes proche de la Dictature Boreas. Son QG est basé a Mans.
- La force navale principale de Mans est la Flotte du printemps, basée a May et possedes des ports militaires majeurs a Dorki, Riyadis, Mans et une petite base a Anaik.
Leurs navires sont principalements des galeres aux voiles carrées, mais ils cherchent activement de meilleurs designs, quitte a "enprunter" certains des navires qui traversent le détroit, ou qui voguent au large de Ugris.
Leur role est principalement de gerer le détroit, les pirates, et les invasions.
- Les Forces spéciales sont des combattants exception, ayant participé a plusieurs campagnes, qui sont envoyés sur des missions spécifiquement et particulierement dangereuses. Ils sont une force d'élite de nom, mais leurs effectifs particulierement élevés les font davantages ressembler a une petite armée.
Nota Bene
Militaire :6 : Armée régulière surentrainée (Deux a trois corps d'armée nommée, au moins deux généraux, lignée de familles combattantes et tradition martiale dans le pays) un a deux corps d'élite (secret ou non); 6: Maîtrise avancee d'une arme, naissance d'une école martiale ou secte martiale secrete. Plusieurs techniques martiales naissent. Premier grand maître. =>Ecole martiale du printemps, A la lame et au bouclier, ayant pour maitre Le seigneur Emmett Lahtinen le fort, Seigneur de Sazel
Economie: 0-2 : Plusieurs monnaies internes difficiles a contrôler, la force et l’ancienneté priment sur les échanges
Religion: 4-5 : Un temple unique, quelques hérésies mineures
Santé: 3-4 : Mortalité infantile "basse", principales maladies ont un remède, espérance de vie, espérance de vie a 50% de l’espèce
Diplomatie: 0-2 : Nation agressive ayant de grandes difficultés a gérer ses problèmes autrement que par la force
Ligne temporelle
- Noxeram - Elus immortels (Mort)
- Epidemie legere;Epopée inspirante;Revolte