Système d10
Introduction
Fiche de Personnage
La fiche de personnage du Système d10 a été créée dans un but de simplicité et comporte de ce fait très peu de champs. Le joueur, lorsqu'il créé son personnage, n'a a renseigner que le nom, les caractéristiques, les compétences et les artefacts de son avatar ; ce qui permet une création de personnage rapide et peu contraignante [1].
Les points d'expérience
Dans le Système d10, les habilités diverses et variées de votre personnage sont résumées en seulement deux grandes catégories : les Caractéristiques qui sont intrinsèques à votre personnage et permettent d'en donner un bon aperçu ; et les Compétences qui sont beaucoup plus libres et représentent tout ce qu'il sait faire.
Un point d'expérience correspond à la fois à des points de compétences et des points de caractéristique. Et ce, via le rapport suivant :
1 point d'expérience = 1 point de caractéristique = 2 point de compétence.
Par exemple, si vous disposez de deux points d'expérience, vous pouvez les distribuer en tant que : 1) quatre points de compétence, 2) deux points de caractéristique ou 3) un point de caractéristique et deux points de compétence.
Caractéristiques
Présentation
Les caractéristiques d'un personnages se comptent au nombre de huit et sont définies comme suit :
- Force (F) : La Force d'un personnage détermine à la fois sa force brute et son endurance. C'est la caractéristiques utilisée pour la plupart des styles de combats (pour une meilleure compréhension, rendez-vous aux règles de combat). Et elle est souvent favorisée par les guerriers. Cette caractéristique est aussi utilisée pour déterminer les points de vie et points de fatigue.
- Agilité (Ag) : L'Agilité d'un personnage détermine à la fois sa dextérité, sa capacité de réaction, ses réflèxes… en un mot tout ce qui a attrait à la "vitesse" d'un humain. C'est une caractéristiques privilégiée par les voleurs, les acrobates, ou bien par des guerriers utilisant la finesse plus que la force, tel les duellistes ou autres assassins. Cette caractéristique est l'autre déterminant du nombre de points de vie du personnage.
- Intelligence (Int) : L'Intelligence d'un personnage détermine à la fois la sagesse (le total de connaissances) et l'intelligence (la capacité de réflexion) de celui-ci. Elle est utilisée pour la plupart des connaissances ou sciences d'un personnage.
- Perception (Per) : La Perception d'un personnage détermine l'acuité de ses cinq sens : tant son ouïe que sa vue, son toucher, son goût ou son odorat. C'est la compétence la plus souvent utilisée pour les tirs à distance.
- Volonté (Vol)[2] : La Volonté d'un personnage détermine (de façon assez évidente) sa capacité à rester concentré, à résister aux tentatives d'influence, etc.
- Psy (Psy) : Le Psy d'un personnage détermine son affinité avec la magie[3] ; et de fait sa puissance comme sa résistance magique. C'est la compétence principale de la plupart des mages.
- Charisme (Cr) : Le Charisme d'un personnage détermine deux aspects de celui-ci. Premièrement son empathie naturelle, sa beauté, son éloquence… en un mot, sa capacité à se faire aimer des gens ; et deuxièmement, son affinité avec un ou plusieurs dieux ou déesses. Le Charisme est une caractéristique très utile pour la plupart des compétences sociales, voire martiales, comme par exemple le marchandage ou le commandement.
- Chance (Cn) : La Chance d'un personnage détermine tout simplement son habileté a avoir de la chance. C'est une caractéristique relativement peu souvent utilisée pour des jets de dés, mais elle est très importante pour ce qui est des périodes hors-combat (bien qu'elle soit souvent sujette à dépréciation de la part des joueurs avares de points).
Règles
Les règles d'attribution des caractéristiques sont les suivantes :
Si la caractéristique est inférieure à 5, un point d'expérience attribué correspond à un point de caractéristique obtenu.
Par exemple : Je souhaite une caractéristique d'Agilité à 3 pour mon personnage ; il me faut utiliser trois points d'expérience.
Si la caractéristique est supérieure à 5, deux points d'expérience attribués correspondent à un point de caractéristique obtenu.
Par exemple : Je souhaite augmenter mon agilité jusqu'à 6 ; il me faut 4 points d'expérience. Deux pour arriver à 5, puis deux à nouveau pour arriver à 6.
Correspondance score - attributs
Les caractéristiques d'un personnage varie de 0 à 10. Le tableau ci-dessous donne une correspondance entre les niveau de caractéristiques et les attributs physiques (ou mentaux) qui en découlent pour le personnage.
| 0 | 1 | 2 | 2,5 | 3 | 4 | 5 | 6 + |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maladif !! Vraiment faible !! Faible !! Moyenne humaine !! Bon !! Très bon !! Excellent !! Surhumain |
Prenons des exemples pour illustrer le tableau :
- 0 en Force ou en Agilité : légume, le personnage est à peine capable de se déplacer et d'agir.
- 1 en Intelligence : le personnage éprouve d'intenses difficultés à apprendre un langage parlé.
- 2 en Volonté : le personnage est plutôt influençable et globalement peu résolu.
- 3 en Psy : le personnage a quelques affinité avec la magie.
- 4 en Charisme : le personnage dégage une aura charmante autour de lui. La plupart des personnes le trouvent spontanément sympathique, et son éloquence ainsi que sa beauté ont tendance à faire de l'effet.
- 5 en Intelligence : le personnage est un véritable sage, et dispose de facultés cognitives peu répandues chez les humains.
- 6 en Perception : Le personnage a des sens extrêmement aiguisés et serait capable d'entendre une brindille craquer au milieu d'une conversation.
À noter que si certaines races n'ont pas de difficulté à dépasser le niveau humain (par exemple, un loxodon n'aura aucune difficulté à être surhumain en force), pour les autres, une justification est nécéssaire. De manière générale, le personnage une fois créé doit être justifié par son background.
Points de Vie
Points de Fatigue
Compétences
Artefacts
Les Tests
Tests de Compétence
Tests de Caractéristique
Tests opposés
Règles de Combat
Corps à corps
Attaque à distance
Magie
Les Cinq formes de Magie
Magie Innée
Haute Magie
Magie des Mots
Magie Tellurique ou Magie des Gestes
Art du Dessin
Règles exceptionnelles
Esquive
Un joueur ayant une compétence d'Esquive peut choisir d'esquiver une attaque plutôt que la parer. Outre l'aspect descriptif qui change, des règles spéciales s'appliquent, comme décrit ci-dessous.
L'esquive est une compétence d'agilité. Le joueur souhaitant effectuer une esquive disposera donc du total de de ses dés d'agilité pour le tour. Le joueur tire un nombre de dés de son choix limité par sa compétence d'esquive. Chaque jet supérieur au seuil (défaut : 5) est doublé ; chaque jet inférieur est ignoré. Le joueur ajoute sa caractéristique d'agilité au total ainsi obtenu, qui est alors comparé au score de son adversaire.
Si l'adversaire obtient un total de dégât inférieur au jet d'esquive, l'attaque est totalement esquivée ; ni attaquant ni défenseur ne subissent de dégâts et le combat continue normalement.
Si l'adversaire obtient un total de dégât supérieur au jet d'esquive, l'attaque porte et les dégâts sont subits normalement (dégâts de l'attaquant moins le score d'esquive moins la force du défenseur moins les protections éventuelle du défenseur). En revanche, les points de fatigues subis à cause de l'attaque sont doublés. Le défenseur ne subit donc pas autant de points de fatigue que de dégâts, mais le double.
Encaissement
Un personnage ne se défendant pas face à une attaque (pas de jets de dés à opposer) est considéré comme encaissant le coup, et subit donc la moitié des dégâts en points de fatigue, au lieu du même nombre.
- ↑ Du moins est-ce le but recherché.
- ↑ Rien à voir avec un quelconque larcin ou lévitation.
- ↑ Certaines formes de magie, comme l'Art du Dessin ou la Haute Magie dépendent de plus de caractéristiques que seulement le Psy.