Règles de magie
Magie
Historique de révisions
Historique des révisions de la page "Règles de magie"
De la Couleur de la Magie
Chaque personnage possède lui aussi une nature magique. Souvent celle-ci n'a que peu d'importance, reflétant seulement une partie de l'esprit de l'individu, cependant elle prendra tout son sens lorsque le personnage sera amené à façonner la réalité de son esprit.
De la nature de la trame du réel
La trame du réel est tissée de chaque fil que sont ses occupants. Chaque etre evolue dans la trame et la trame se transforme avec les evolutions de ses occupants. C'est cette puissante et profonde interaction qui forme le réel et façonne le monde. Chaque personne qui nait avec ce lien evolura et verra ce lien grandir, et pourra se servir de cette attache pour modifier la trame entière en retours.
De la nature des interactions, des affinités et des natures magiques
Les Cinq formes de Magie
La magie se divise en 5 formes (7 formes au sens étendu) de magie. Deux formes dites structurées et trois autres formes dites intuitives.
Des vitesses des magies
Chaque magie possède sa nature propre, sa façon d'évoluer dans la Trame, de s'incarner dans la réalitée. Lors d'un échange de sorts, les natures des differents magie influent sur la façon dont ceux ci interragissent.
| Nature de l'Action | Vitesse d'incantation |
|---|---|
| Magie Tellurique | Tier I |
| Actions physiques | Tier II |
| Haute Magie | Tier III |
| Vivemagie | Tier III |
| Magie innée | Tier IV |
| Magie des Mots | Tier IV |
| Ancienne Magie | Tier IV |
| Magie des Plans Extérieurs | Tier IV |
Lors d'un tour de jeu toutes les actions sont effectués par ordre d'initiative. Lorsque une action est effectuée, toutes les personnes agissant au meme tier d'action peuvent répondre, les actions seront ensuite résolues selon les règles relative à ce type d'ation. Pour les sorts il s'agit en général du LIFO[1] et pour les actions physiques il s'agit en général du MFIYF[2].
Lorsqu'un mage lance un premier sort, il incante dans un premier repli de la trame, et toutes les personnes répondant a sont sort incantent dans ce meme repli. Une fois que toutes les actions d'un tiers sont effectués, par ordre d'initiative, les actions de tiers inférieur peuvent etre lancés pour y répondre. Une fois que toutes les actions pouvant etre accomplies légalement sont effectués leur résolution prend lieu. Le tours reprend alors a l'initiative ou il était avant l'échange, et le prochain sort sera ecrit dans un second repli de la trame, et toutes les reponces a ce sort le seront aussi. Un mage ne peut voir qu'un certain nombre de replis dans la trame de la magie, une fois passé autant d'échanges magiques que son intelligence il ne lui est plus possible de lancer des sorts.
Bien que de tiers inférieur, les actions physiques ne peuvent hélas répondre qu'a des manifestation physiques (en général des magie de Tiers IV).
Magie Innée
La magie innée représente la vision la plus brutale et primaire de la magie, elle permet, par sa nature, à tout utilisateur de créer, détruire ou modifier le réel a travers la Trame. Elle est généralement résolue comme une attaque de corps a corps à distance, avec (selon le sort et la facilité à atteindre sa cible, un seuil peut être imposé aux des pour déterminer si les des sont comptabilisés ou non).
Ainsi au début d'un tour chaque mage possède un ensemble de des égal a son psyché qu'il pourra investir a hauteur de sa compétence de magie. A noter que, telle une compétence martiale, la compétence de magie se doit d'etre spécialisée. Ainsi il n'existe pas de compétence "Magie qui fait tout" mais uniquement des variantes plus spécialisées tels que "Pyrokinésie", "Illusionisme" etc.... Les effets seront toujours proche du réel et pourront étres esquivées tels des manifestations d'effets naturels.
De l'art du dépassement de ces limites
Il est possible d'utiliser la compétence d'Accumulation magique☆ pour accumuler ses des sur plusieurs tours, a hauteur de X des par tour. Il pourra accumuler un nombre de tours égal a sa volonté, il doit cependant réussir un jet de volonté croissant pour chaque tour passé a incanter. Attention, accumuler de la magie innée n'est pas sans risques pour le porteur, de plus il n'est pas possible via cette compétence de relâcher toute la puissance en un seul sort, mais seulement en une myriade de sorts plus petits.
Haute Magie
Un mage est une personne ayant étudié durant une immense partie de sa vie. Sa maîtrise de la magie est telle que chaque sort est d’une réalité très particulière, et touche aux fondements mêmes de l'univers. Le mage est aux intersections entre réalité et magie, il est celui qui déchaîne les forces de l'immatériel au gré de sa volonté.
Du fonctionnement de la Haute Magie
Au début de chaque tour, le haut mage possède un total de dés à investir dans la haute magie égal à son Pouvoir (Psyché). Pour chaque sort que le haut mage désire lancer, ce dernier doit déterminer le seuil de réussite et le degré dudit sort.
- Par exemple : Binec un Haut-mage de haut niveau souhaite lancer un sort. Ayant 7 en psy, et 3 en psy surnaturel, il possède un total de 10 dés de haute-magie à investir. Il désire lancer un sort pour épuiser ses adversaires. Il choisit donc de monter de 3 degrés dans le Virtus (ce qu'il peut faire puisque son Ars Virtus est supérieur à 3) et de 1 degré dans le Locus (puisque son Ars Locus est supérieur a 1), pour affecter tous ses adversaires (Cf: Table des effets des sorts).
Des seuils des sorts
Le seuil de réussite représente la valeur à dépasser, sur chaque dé de haute magie investi, pour comptabiliser une réussite[3]. S'il s'agit d'un sort utilisant seulement un Ars, le seuil de difficulté pour chaque des est de 7, si le sort utilise 2 Ars, le seuil sera de 9 et enfin si le sort utilise les 3 Ars, le seuil sera de 11.
Du degré des sorts
Le degré du sort représente le nombre de réussites à obtenir pour lancer le sort, il se calcule en additionnant l'intensité voulue dans chaque Ars.
- Par exemple : Binec décide d'investir tout ses dés dans son sortilège, soit 10 dés. Son sort étant de 3 degrés en Virtus, et de 1 degrés en Locus, le degrés total du sort est donc de 4. Il faudra donc que Binec obtienne 4 réussites pour lancer son sort. Puisque le sort puise dans 2 Ars, le seuil de réussite des des de Haute-magie de Binec est de 9. Cependant, Binec possède une perfection magique a un niveau de 1, et, par voie de conséquence son seuil sera en diminué jusqu’à un total de 8 (Ce référer à la table des compétences spéciales). Il doit donc obtenir, sur ses 10 dés investis, au moins 4 résultats supérieurs a 8 pour lancer son sort.
De la résolution des sorts
Après avoir effectué son lancé de dés, plusieurs cas de figure se présentent:
- Le mage réussit a lancer son sort avec exactement le bon nombre de réussite. Pour déterminer la puissance des effets du sort, le mage doit investir des points dans ces effets (soit déterminer la valeur de chaque X dans chacun des effet du sort). Le nombre de points a investir est égal a la valeur de son affinité la plus représentative de la nature du sort. Dans le cas d'un sort a multiples affinités, on prendra la moyenne des affinités.
- Le mage n'a PAS assez de réussites pour lancer son sort ce tour ci et:
- A échoué tous ces jets et échoue lamentablement son sort (Le mage ne fera face a un échec critique que dans certains cas particuliers)
- N'as pas échoué tous ces jets et n'as pas lancé tous ces des du tour, auquel cas il peut soit abandonner le sort ou bien tenter de terminer le sort immédiatement, en lançant la totalité de ces des du tour. Il ne pourra pas cependant faire de surpuissances.
- N'as pas échoué tous ces jets et a lancé tout ces des pour le tour en cour, auquel cas il peut encore une fois abandonner le sort ou attendre le prochain tour pour compléter son sort, si il ne parvient pas a finir le sort lors de ce nouveau tour, le sort échouera. Il ne peut plus non plus faire de surpuissances.
- Le mage a obtenu plus de réussite qu'il n'en avais besoin en un seul lancé, et obtient ainsi des surpuissances, qu'il peut ou non appliquer a son sort selon son gré. Chaque surpuissance donne un bonus de 2 effets supplémentaires, ajouté aux points à répartir dans les effets du sort. Il ne peut obtenir de la sorte plus de surpuissances que sa volonté.
- Par exemple : Binec obtiens 6 réussites sur ses 10 dés. Ayant besoin de 4 réussites seulement, il obtient 2 surpuissances, qu'il choisit d'appliquer. Il aura donc, a répartir dans les effets du sort, la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort, plus ses 2 surpuissances. Lançant un sort de fatigue, l'affinité la plus proche que possède Binec est l'affinité Noire, qu'il possède au niveau 3, ce qui lui donne un total de 3, plus 2 surpuissances 7 points a répartir dans les effets du sort. Il pourra donc, selon la situation faire perdre un maximum de 6D6 de fatigue a une seule personne ou 1d6 point de fatigue a un maximum de 6 Adversaires, ou dans son cas avec 3 adversaires, un total de 4d6 points de fatigue. On peut alors dire que Binec a réellement dépassé les bornes des limites.
Compétences spécifiques à la Haute Magie
- De la nature des Ars:
- Ars Virtus₪: La nature de l'altération de la trame du réel par le sort
- Ars Locus₪: La zone de la trame affectée par le sort. Nota Bene, un sort créant plusieurs projectiles peut cibler plusieurs fois la même personne MAIS n'infligera les dégâts que d'un seul projectile.
- Ars Ætas₪: La puissance du lien qui associe le sort à la trame du réel, soit son temps de présence. Nota Bene: Le temps de présence représente le temps durant lequel le sort sera présent et au bout duquel il se dissipera, il est a noter que le sort ne se relance PAS a chaque tour, pour obtenir cet effet, il faut multiplier (et non pas additionner) le niveau en Ætas désiré avec le niveau souhaité dans les autres ars.
- Affinité a une couleur☆ : Les affinités représentent la puissance du lien du mage à sa dimension magique[4], positives elles représentent une limite à la puissance des sorts, négatives une sérieuse faiblesse face à des sorts de cette nature.
- Prescience₪: Représente un lien avec la trame de l'espace et du temps a un niveau surnaturel, permet d'emprunter X des au tours suivant (note: les des sont dépensés et ne sont donc plus disponibles pour le tour suivant).
- Perfection Magique₪: Maîtrise extrêmement aboutie des arcanes de la magie, baisse d'un degré le seuil de difficulté de chaque sort a lancer pour chaque point dans la compétence.
- Érudition magique☆: Connaissances des arcanes de la magie, de l'art d'apprendre et d'enseigner cette dernière. Au niveau expert elle peut servir a incanter un sort durant de longs moments pour diminuer la difficulté de ce dernier. Le niveau de la compétence determine pendant combient de temps son posséseur peut préparer son sort.
- Niveau 1: Incantation jusqu'a une minute maximum, pour 1 seuils de difficultés en moins
- Niveau 2: Incantation jusqu'a une heure maximum, pour 2 seuils de difficultés en moins
- Niveau 3: Incantation jusqu'a une journée maximum, pour 3 seuils de difficultés en moins
- Niveau 4: Incantation jusqu'a une semaine maximum, pour 4 seuils de difficultés en moins
- Niveau 5: Incantation jusqu'a un mois maximum, pour 5 seuils de difficultés en moins
- Niveau 6: Incantation jusqu'a un an maximum, pour 6 seuils de difficultés en moins
Compétences avancées
- Accumulation magique☆: Permet d'accumuler jusqu'à X des inutilisés par tour. Il pourra accumuler un nombre de tours égal a sa volonté, il doit cependant réussir un jet de volonté croissant pour chaque tour passé a incanter.
- Catastrophe magique contrôlée₪: X des investis dans chaque sort sont tirés a part, sur un résultat de 9 ou 10 ajoutez une réussite (8, 9 et 10 dans le cas d'un sort exalté), un point au score d'instabilité du sort et relancez le des.
- Y réfléchir a deux fois☆: Permet de relancer jusqu'à X des par tour
- Achats de sorts (coup en points d'expérience egal au niveau du sort): Permet de relancer autant de des que souhaité pour le sort en question, jusqu'à X fois par tour.
- Déluge de sort₪: A chaque fois que vous lancez un sort ajoutez un point d'instabilité ainsi que le minimum entre le niveau de la compétence et le niveau du sort aux réussites de tous vos prochains sorts ce tour ci. Ces bonus sont cumulatif et n'ont pas de limite théorique.
Les sorts exaltés
Lors du lancer d'un sort utilisant une affinités exaltée (Une affinité est dite exaltée si elle est supérieure a 5), le joueur peut choisir d'exalter son sort ce faisant, chaque 10 obtenu sur ses des ajoutera une réussite au sort ainsi qu'un point au score d'instabilité, relançant ensuite le des.
L'instabilité des sorts et la fragilité de la trame
Le nombre d'instabilité impact le sort en profondeur lors de sa résolution allant de légères variations dans les effets du sort (une puissance plus ou moins grande), passant par de plus grands effets (changement d'étendue de sorts, de temporalité) jusqu'à la totale perte de contrôle du sort dans d'incontrôlables déferlement de puissance.
Cependant même le plus puissant des mages ne peut détruire la trame en une action, ainsi seules un nombre fixes d'instabilités peuvent arriver en une action (en général 6, mais variant selon la fragilité de la trame), les points d'instabilités restants forment par la suite un nouvel effet d'instabilité. Chaque sort atteignant le maximum d'instabilité fragilise un peu plus la trame augmentant le niveau maximum d'instabilité atteignable.
| Instabilité | |||
|---|---|---|---|
| Niveau | Effets | ||
| 0-1 | Aucun effet | ||
| 2-3 | Légère variation d'effet | ||
| 4-5 | Grande variation d'effets, variation du niveau dans la trame | ||
| 6-7 | Perte de contrôle, explosion de puissance | ||
| 8-9 | Deferlement de puissance, duplication d'effets | ||
| 10-11 | Echos transdimensionnels, déphasements de courants magiques | ||
| 12-13 | Ondes de puissance dans la trame, schismes magiques | ||
| 14-15 | Failles dans la trame, déchirement spatiaux, apparition de Chronophages | ||
| 16+ | Le master vous fait la gueule | ||
Ars de la Haute Magie
| Ars Simples | |||
|---|---|---|---|
| Coût | Virtus | Locus | Aetas |
| 0 | 1 Points de Vie | 1 Cibles | 1 Rounds |
| 1 | X Points de Vie | X Cibles | X Rounds |
| 2 | Xd6 Points de Vie / X Points de Fatigue | Xd6 Cibles / ○ X m | Xd6 Rounds |
| 3 | Xd6 Points de Fatigue / X Caractéristique Physique | Xd6 Dizaines de Cibles / ○ Xd6m | Xd6 Minutes |
| 4 | Xd6 Caractéristique Physique / X Caractéristique Mentale | ○ Xd6dam | Xd6 Heures |
| 5 | Xd6 Caractéristique Mentale | ○ Xd6km | Xd6 jour |
| Ars Exaltés | |||
| Coût | Virtus | Locus | Aetas |
| 6 | Altération Majeure | ○ Xd6Mm / X Pays | Xd6 Semaines |
| 7 | Altération Majeure | ○ Xd6Gm / X Continents | Xd6 Mois |
| 8 | Altération Fondamentale | ○ Xd6Tm / X Planetes | Xd6 Ans |
| 9 | Altération Fondamentale | ... | Xd6 Décenies |
Annexes
Inspiration magiques
Une liste de sorts montrant un apperçu du potentiel de la haute magie est disponible ici.
Sorts avancés
- Les sorts à déclenchements
- Il est possible de choisir pour n'importe quel sort un déclencheur particulier. Nota Bene, un sort ne peux pas deviner qu'une action vas se produire, mais seulement y réagir (c'est à dire qu'il n'est pas possible de protéger une personne d'une attaque physique, seulement de déclencher un soin a sa suite)
- Les sorts cumulatifs
- Il est possible d'utiliser par deux fois l'Ars aetas dans le but de créer un sort sur la durée, qui se relancera chaque tour, et se cumulera ainsi tour sur tour.
- Les sorts à plusieurs arcanes
- Il est possible de choisir plusieurs effets différents en Ars Virtus (et si désiré différentes aires d'effet et durées pour chacune de ces arcanes), l'intensités du sort sera a répartir entre ces deux arcanes.
- Les collèges de mages
- Il existe deux moyens d'incanter un sort a plusieurs, soit en séparant les Ars inchangés entre les lanceurs, de sorte a diminuer la difficulté du sort (les surpuissances ne content alors plus et l'affinité moyenne sera utilisée pour calculer les résultats), , soit en choisissant un lanceur (ou un ensemble de lanceurs) et une autre personne pour catalyser le sort et donner son affinité au sort.[5].
Magie des Mots ou Magie Dragonique
La magie des mots est une matérialisation de la volonté du mage, celle ci transite par une composante vocale. Il s’agit de l’une des magies les plus dangereuses, mais aussi de l’une de celle qui permet de libérer le plus grand pouvoir, de changer la réalité le plus en profondeur.
La Magie des Mots repose sur le principe suivant: chaque personnage “apprend” un mot en payant un coup déterminé et sera ensuite capable de le charger de pouvoir a volonté.
- Par exemple : Prononcer le mot “guérison” aura toutes les chances de soigner votre amis blessé de même que penser fortement a une épée en argent en prononçant le mot “Argent” pourra potentiellement créer une épée en argent.
Cependant, il est toujours possible d’échouer à révéler[6] une phrase: dans nos 2 premiers exemple, il faudrait lancer 1 des 10 contre son intelligence+niveau du mot.
- Dans le 1er cas, un échec risque d'avoir des effets sur quelqu'un d'autre (pas nécessairement blessé), et une réussite le soignera plus ou moins efficacement en fonction de votre nombre de réussite.
- Dans le 2eme exemple, en revanche, en cas d'échec, une catastrophe a base d’argent risque d’arriver (apparition d’une rivière d’argent en fusion, explosion d’un bloc d’argent prés de vous...), mais en cas de réussite, puisque le mot utilisé est très vague, il vous faudra un grand nombre de degrés de réussite pour réussir a obtenir une épée. En effet, avec un faible nombre de degrés de réussite, on obtiendrait un objet quelconque en argent.
Pour limiter ces effets, il est possible de lier plusieurs mots dans une phrase, cependant, le degré de difficulté du jet a effectuer pour incanter la phrase augmente en fonction du nombre de mots révélés.
- Par exemple : “Créer une Epée d'Argent” (les mots en gras sont prononcés a l’aide de la magie des mots).
| Nombre de mots | 1 | 2 | 3 | 4 | + |
| Degrés du Dés | D10 | D12 | D20 | D30 | ... |
Cependant le résultat deviens moins incertain (beaucoup moins de degrés de réussite seront requis) et les conséquences d’un échecs seront moins désastreuses. Il faut cependant il n'est possible de révéler que des mots qui sont connus et maitrisés, et seul la valeur la plus basse sera retenue pour calculer le niveau du lanceur et calculer ses degrés de réussite/échec total.
D’un point de vue technique, la magie des mots peut s’exprimer quel que soit le langage, et peut ne pas refléter la phrase dans laquelle elle est placée.
- Par exemple : “Je ne causerais pas ta mort” en utilisant le mot mort ici pourra tout a fait tuer votre interlocuteur.
Le nombre de degrés de réussite du résultat sera dépensé dans la table suivante.
| Degré de réussite | Virtus | Locus | Aetas |
|---|---|---|---|
| 0 | 1 Pv | 1 Cible | Aucune |
| 1 | 1d6 PV | 1d6 Cible | 1d6 Round |
| 2 | Altération (PF ou Carac physiques) | Cercle 1d6m R | 1 Minute |
| 4 | Altération Majeure (Carac Mentales) | Cercle 1d6dm R | 1 jour |
| 8 | Altération Fondamentale | Cercle 1d6km R | 1 mois |
| 16 | - | Illimité | Infini dans le temps |
Remarques Générales
- Comme pour toute magie il est possible de lier son pouvoir à une rune, ou un objet de sorte a en faire bénéficier l'objet et le porteur sur un plus long terme.
- Il peut arriver que dans des moments de stress intense, ou de forte émotion, vous révéliez un mot que vous possédez sans le souhaiter.
Si vous Optez pour la magie des mots, n’oubliez jamais que chacune de vos paroles pourrait avoir une importance capitale dans le déroulement des évènements. Parlez avec sagesse.
Competences liés
- Y réfléchir a deux fois
- Élocution parfaite
- Intelligence surnaturelle
Magie Tellurique ou Magie des Gestes
Magie de la trame meme du plan des dieux, composée d'energie pure cette dernière represente la violence primordiale de la magie.
Vivemagie
La vivemagie s'oppose et complète la haute-magie. Chacune de ces magies structurées régne sans partage sur un domaine prédéfini. La ou la haute magie commande les arcanes de l'Immateriel, défiant les loi du possible a la seule force de l'esprit, la vivemagie est la magie de la matière et du réel.
De la nature des spires
La ou les Hauts Mages accédent a la magie par l'intermédiaire de leurs affinitées, les Vifmages redessinent le réel par l'intermediaire de trois spires, le pouvoir, la créativité et la volonté. Le pouvoir represente la puissance brute de l'objet, son intensité et sa taille. La créativité represente sa complexité, la richesse de ses composantes internes, la finesse de ses détails. La volonté quand a elle represente la durée de vie de cet objet, sa capacité a rester dans le réel.
De l'utilisation de la Vivemagie
Pour posséder la Vivemagie, et pouvoir entreprendre de redessiner le monde a la force de votre imagination, il faut posséder la capacité a accéder au spires, représentée par les 3 compétences suivantes: Pouvoir₪, Créativité₪ et Volonté₪.
Notez bien que la compétence "Volonté" sert uniquement dans le cadre de la vivemagie, et n'apporte aucun avantage en dehors cette dernière
Pour réaliser un dessin, il faut déterminer le niveau des différentes composante du dessin a réaliser (Cf: Spires de la Vivemagie), sachant que l'on ne peut accéder a un niveau plus élevé dans les spires que son niveau dans la compétence associée. Une fois cela fait on peut déterminer le niveau du sort a lancer, égal au produit entre la volonté et le pouvoir ajouté a la créativité.
- Par exemple : Nubrïn souhaite réaliser une clef grossière, il lui faudra monter de 1 point dans le pouvoir, et de 1 point dans la créativité. L'action lui sera possible puisqu'il possède ces 2 compétence a un niveau supérieur à un.
Il faut ensuite déterminer la composante principale de votre dessin, c'est à dire la spire utilisée au niveau le plus haut, en cas d'égalité, il convient de prendre la caractéristique liée la plus faible. Cette caractéristique représente la réserve de des utilisable pour ce tour (Sauf contrindication il s'agira de d10).
Pour réussir son sort, le Vifmage doit obtenir autant de réussites que le niveau de son sort, pour obtenir une réussite il doit obtenir un résultat supérieur a un seuil dépendant de la durée qu'il veux donner a sa création. Si le mage obtient plus de réussites qu'il lui en était demandé, il obtient une surpuissance pas résultat supérieur.
Pour connaître la portée de votre dessin dans le réel, il convient de déterminer la connaissance dudit réel par le Vifmage, si le Vifmage ne possédè pas de connaissances associes, seules ses surpuissances compteront, si la connaissance est trop éloignée de l'objet a créer seule la moitiés ou le quart de la compétence sera utilisé.
Si vous réussissez votre dessin, vous obtenez la valeur de votre compétence en réussites. Chaque surpuissance vous offre deux réussites supplémentaires (trois si votre compétence de base est a un niveau surnaturel).
Compétences liées
- Concentration☆: Permet de diminuer la difficulté de votre seuil au terme d'un long temps de concentration. Son fonctionnement est identique à l’érudition magique de la Haute magie.
- Esprit focalisé☆: Permet de poursuivre la réalisation de votre dessin sur plusieurs tours. Son fonctionnement est identique à l'accumulation magique de la Haute magie.
- Affinité Spires☆ : Représente la capacité a voyager a travers les spires, mais aussi a obtenir des informations a l'aide des spires, ou encore toute opération en lien direct avec les spires. Un test de "Connaissance des spires (Normale)" pourra être demandé en supplément par le master, dans certains cas spécifiques (ex: spires modifiés, spires personnelles, spires dessinées, ou lorsque vous tentez de défaire le dessin d'un autre dessinateur, par exemple.)
- Connaisance (Dessin Immateriel)₪: Il est extrêmement difficile de dessiner de la magie, mais cela reste possible. Des test supplémentaires de connaissance de la magie, dans les Ars de la Haute magie, ou Art du lit peuvent être demandés.
- Dessin Parfait₪: Permet de réduire le seuil de difficulté de chaque dessin réalisé d'un cran pour chaque point dans la compétence.
- Y réfléchir a 2 fois₪ : Offre jusqu'a X relances par tour.
Spires de la Vivemagie
| Coût | Pouvoir | créativité | volonté |
|---|---|---|---|
| 1 | Objet de l'ordre du décimètre cube | Objet grossier | Pas de mouvement |
| 2 | Objet de l'ordre du mètre cube | Objet assez ouvragé, début de précision. | Mouvement lent |
| 3 | Objet de l'ordre du décamètre cube | Objet précis (mécanisme de montre), ouvragés | objet inusable, inaltérable, mouvement complexes mouvement rapide (60km/h) |
| 4 | Objet de l'ordre de l'ordre de l'hexamètre cube | Objet de maitre, chef d'oeuvre, travail de trés grande précision (microprocesseur, cellule), pas sur le coté, Soin et regeneration | Prémices d’intelligence, Immense durée de vie. Mouvement autonome / conditionné, rapides et précis, ou trés rapide (200km/h); Pas sur le coté. |
| 5 | Objet de l'ordre du kilometre cube | Inimaginable, matériaux uniques, systèmes microscopiques (moléculaire/Atomique), macro-systèmes complexes. | Indestructible, intelligence, durée de vie infinie, vitesse sonique |
| Seuil | Durée |
|---|---|
| 7 | Quelques rounds |
| 8 | Quelques heure |
| 9 | Quelques jours |
| 10 | Quelques mois |
| 11 | Quelques années |
| 12 | Quelques siecles |
| 13 | Éternel |
Les Autres Magies
Les deux autres types de magies, du a leur nature differente par essence, elles ne sont pas catégorisées avec les autres.
L’ancienne magie
Les Magies des Plans Extérieurs
Issue des plans extérieurs, cette magie ne peux être apprise en soi mais seulement dompté a l'aide de compétences d'invocation.
Enchantements
Un enchantement consiste a fixer un sort dans un objet de sorte a pouvoir bénéficier des effets du sort, bien après son lancer. Pour ce faire l'enchanteur nécessitera un objet d'un matériau suffisamment perméable a la magie, un mage capable de lancer le sort en question (référé ici comme "le mage", il peut s'agir de l'enchanteur lui-même ou d'une tierce personne), et de suffisamment de temps et concentration pour enchanter l'objet.
De la nature des matériaux
Forgemagie
De la complexité des enchantements
- Puissance
- Durée et nature
De la puissance de l'enchantement
- Réussites
- Affinités
- Instabilitées
Références
- ↑ Last In First Out, le dernier sort lancé est le premier résolu
- ↑ My Fist In Your Face, tout ce passe en meme temps et celui qui frappe le plus fort réussit son action
- ↑ Sauf cas exceptionnel, les des seront toujours des d10.
- ↑ Voir la section Nature du réel
- ↑ Dans le cas d'un plan ou planète a haut potentiel magique il est possible de catalyser le sort de la sorte, en se servant de l'affinité du tierce médium.
- ↑ On utilise les termes de "révéler", "incanter" ou "prononcer" une phrase lorsque l'on parle de magie des Mots"