Ildriss
Introduction
Moeurs
A propos de la vie sur Zeia
De la mesure du temps
Il est notable que les journées sur Zeia n'ont pas la décence de durer 24h, mais 29h. Les années quand a elles durent 686.98 jours Terrestres. Les années sont donc divisées en 24 mois de 29 jours, sauf pour le 1er, 2nd, 3éme, 5éme, 7éme, 11éme, 13éme, 17éme et 19éme mois qui durent 28 jours. Tous les cinquante ans, l'année est dite quinquagennale et le 23éme mois ne possédera que 28 jours lui aussi.
| Printemps | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Primar | Secter | Tercer | Quater | Pentar | Hexar |
| Été | |||||
| Septer | Octer | Nentar | Decer | Hender | Dodécer |
| Automne | |||||
| Tredar | Quadrar | Quindecer | Sexer | Septemer | Octodecer |
| Hiver | |||||
| Novemer | Vinter | Vintemar | Vintacter | Vintacer | Vintater |
Il est à noter que toutes les durées exprimées le sont fait en années terriennes, ainsi de l'an 1003 a l'an 1010 se sont écoulées 14 années (T).
Des langues et des échanges
- L'Ankos : Principalement parlée dans les cinq marches, héritée de l'Ancien Ankos (disparu depuis 200 ans).
- Le Jarmillan : Langue de la "capitale" des cinq marches, n'est désormais parlée que par une minorité, au profit de l'Ankos.
- Le Lunéan : Parlé a Lunae, dialecte proche du Thar par bien des aspects.
- L'Ophidien : Parlé dans toute la Fédération Ophidienne, sert souvent de langue d'échange entre marchands et mercenaires (existe depuis 900 ans).
- Le Nors : Parlé par les marches du nord, maintenant en voie d'extinction (héritée de l'ancien ankos).
- Le Ceuran : Langue parlée a Ceura et dans une partie de sa péninsule, héritée de l'ancien Ceuran (disparu depuis 500 ans).
- Le Weng : Parlée dans l'Empire Jin et la République Wien (existe depuis 1200 ans).
- Le Haut-Elfique : Parlé dans les forêts de Llanowar et de la Krosia par les tribus d'elfes. Héritée de l'Ancien Elfique (Prétendument parlé a Tel-Jilad)
- L'Elfique : Variante simplifiée du haut elfique[1], parlée par les elfes dans toutes les forêts du monde (existe depuis 900 ans).
- Le Haut Nanique : Parlée par les peuples nains, ne sert que dans les ouvrages et les négociations (existe depuis 1800 ans)
- Le Nanique : Parlée par les peuples nains (existe depuis 500 ans)
- Le Runique : Langue uniquement écrite, ne peut être écrite qu'en connaissance de la totalité du message. Son déchiffrage est une tâche longue et ardue. Celle-ci n'aurait rien à envier à certains de nos algorithmes de compression (existe depuis 1200 ans).
- L'Arcadien : Parlée par les tribus d'Arcadie et d'ancienne Arcadie, héritée de l'ancien arcadien (disparu depuis 200 ans).
- Les langues tribales
- Le Kamahlite: Parlée par les tribus Kamahlites (existe depuis 600 ans)
- Le Thar : Parlée par les Nomades Tharsis (existe depuis plus de 1200 ans)
- Le Zeifan : Langue d'échange entre les tribus des déserts de l’œil du chaos (existe depuis 400 ans, dérive du Thar).
- Le Léonin : Parlée dans l'Arcadie par certaines tribus léonines (existe depuis 200 ans).
Panthéon
Les divinités sont visiteurs occasionnels de Zeia, bien qu'appartenant aux Plans Divins, ils sont vénérés par la plupart des cultures et possèdent un culte bien établi.
Voir l'article complet : Pantheon.
Mythes et Légendes
Ligne temporelle
324
- Premiers contacts entre les fils du ciel et les Fils de Zeïa
500
- Invasions Drakôniques
580
- Ronan le Déchu unifie les Marches pour repousser les Drakôns hors des terres des hommes.
596
- Alliance entre les fils du Ciel lors de la Première guerre démoniaque
601
- Intervention de l'Empereur dans la guerre
601
- Victoire sur l'armée démoniaque
692
- Unification des sept marches, sous la régence de L'Empereur Papelin de Jarmilla
722
- Assassinat de Papelin II, petit fils de L'Empereur Papelin de Jarmilla. Fin officieuse du traité d'unification des sept marches.
1023
- Fête de la bière de 1023 : Empoisonnement d'une grande partie de la ville, Apparition d'un énorme ost de milliers de drakôns survolant Cénaria.
1024
- Naissance de la guilde Talos.
- Renaissance d'Azorius et Borros.
- Changement de régime politique à Gandhigar, le gouverneur est remplacé par le Conseil des Guildes.
- Seconde guerre démoniaque
1029
- Déclaration d'indépendance des nouvelles Marches du Nord
- Instoration des enclaves Jin qui forment une nation guerrière Les Démons de Jin sous la tutelle de l'Empire.
Pages Liés
Liste des pages liées à des événements importants.
Géographie
Les Grands Royaumes
Les Marches
Terres Tribales
- Lhasa
- Wésome
- Arcadie
- Llanowar
- Foret de la Krosia
- Tribues de L'Œil du Chaos
- Tharsis
- Zewit
- N'Brukhné
- Tjendé
Monts
- Cavernes de L'Aube de Pierre
- Mont Olympe
- Mont Pavaneus
- Mont Tarsis
- Mont Basecranus
- Mont Arsiants
- Monts Ahimsha
Forêts
Etendues d'eau
- Mer Olympienne
- Océan Froidacier
- Baie Lucius
- Baie Averus
- Baie Amazone
- Baie Mareotis
- Baie Viking
- Crique Isidienne
Déserts
Iles
Autres royaumes
Autres
Pages liés
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Organisations
Guildes
- Azorius Ancien ordre législatif de Cénaria, elle essaye aujourd'hui de prendre un nouveau départ. Actuellement, elle a l'air de se diriger vers le Négoce à grande échelle et la magistrature.
- Bayar École de magie plus qu'une guilde. Forme depuis 200 ans quiconque souhaite bénéficier des cours des élèves de Qao.
- Ordre Biblos Gigantesque ordre, gardant l'une des plus grandes bibliothèques de savoir de Zeia. Sa neutralité sera clef de sa future survie.
- Borros Ancien Ordre de sécurité de la ville faisant respecter la loi, elle prend un nouveau départ en diversifiant ses activités.
- Dimir Guilde tentaculaire et mystérieuse de marchands, informateurs, espions, voleurs et assassins œuvrant de concert dans un ballet mortel.
- Golgari Toute créature n'ayant pas sa place sur cette terre aux yeux de son créateur atterrira bien sûrement chez les Golgari. Seuls a tolérer l'intolérable. Une protection contre soi-même en échange d'une vénération de Zara Gol, Reine de la peste.
- Shudma[2] Reliquat d'un passé depuis longtemps oublié, seuls quelques fous résistent a l'inéluctable démantèlement de la guilde de a l'absence de hauts mages dans cette dernière.
- Izzet Guilde de métamages, responsable de la grande majorités des infrastructures magiques et de la quasi-totalité des incidents magiques majeurs.
- Orshow Entre lumière et ténèbres, les Orshow offrent le meilleur pour le pire. Maîtres dans les arts des contrats, ils possèdent des parts dans tout ce qui peut être acheté, et bien souvent dans ce qui ne devrait pas l'être.
- Rakdos Aujourd'hui frappé du sceau de l'annihilation, ils furent jadis compétents intrigants, cherchant par tous les moyens de corrompre l'esprit des puissants avec moult promesses de pouvoir; en échange de la vénération du Démon Rakdos.
- Selesnia Guilde tentaculaire, répandue à travers Zeia toute entière. Son credo est de dispenser des soins à chaque créature vivante contre un soutien de celle-ci à la guilde. Nombreux sont ceux qui pensent pouvoir échapper à cette seconde obligation. Mais pour Selesnia, l'ordre et le respect de ce dernier sont des réalités matérielles.
- Simic Métamages, biomanciens mais avant tout scientifiques et expérimentateurs, les Simics sont passés maîtres dans la compréhension des arcanes du vivant; qui pour eux n'est qu'une étape intermédiaire avec le parfait.
- Talos Jeune guilde reconnue pour son système bancaire, elle récompense le talent et l'ambition. Elle a récemment commencé à diversifier ses centres d’intérêt.
Conclaves (Ildriss)
Issus du travail acharné et de la recherche des guildes au cours des âges, les conclaves sont des écoles secrètes de haute magie d'une puissance défiant l’imagination. Leur apprentissage, long et complexe, marque une importante avancée au sein d'une guilde.
Grandes Familles
- Famille de la Fontaine Fleurie
- Famille Menvar
- Famille Comendaël
- Famille Rickens
- Famille Nash
- Famille Onores