« Règles de combat » : différence entre les versions
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| Rage Berserk || Expert || Maître / Réservé || Sous l'influx d'une volonté divine, vous bénéficiez d'une source de force et énergie infinie lorsque vous faites appel a votre divinité. En échange de cette immense puissance, vous risquez a chaque instant de perdre le contrôle de vous même et de devenir une marionnette dans les mains de vos divinités. Faites un test de compétence (DD+0:Volonté) de degré de difficulté croissant au début de chaque tour, si vous réussissez vous gagnez autant de point de compétence temporaires que votre caractéristique la plus élevée, plus vos degrés de réussite. Lorsque vous montez vos compétences, ignorez l'augmentation de coût passé 5. Au début de chaque tour, vous pouvez décider d’arrêter votre rage et perdre tous vos points jusque là accumulés. Si vous échouez votre test, vous perdez le contrôle de votre personnage, il restera dans cet état incontrôlable autant de tour que vous n'avez été en rage berserk. |
| Rage Berserk || Expert || Maître / Réservé || Sous l'influx d'une volonté divine, vous bénéficiez d'une source de force et énergie infinie lorsque vous faites appel a votre divinité. En échange de cette immense puissance, vous risquez a chaque instant de perdre le contrôle de vous même et de devenir une marionnette dans les mains de vos divinités. Faites un test de compétence (DD+0:Volonté) de degré de difficulté croissant au début de chaque tour, si vous réussissez vous gagnez autant de point de compétence temporaires que votre caractéristique la plus élevée, plus vos degrés de réussite. Lorsque vous montez vos compétences, ignorez l'augmentation de coût passé 5. Au début de chaque tour, vous pouvez décider d’arrêter votre rage et perdre tous vos points jusque là accumulés. Si vous échouez votre test, vous perdez le contrôle de votre personnage, il restera dans cet état incontrôlable autant de tour que vous n'avez été en rage berserk. |
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| Influx meurtrier || Expert || Maître || A chaque fois que les défenses d'un adversaire sont brisés, vous bénéficiez de X a votre réserve de des contre cet adversaire. |
| Influx meurtrier || Expert || Maître || A chaque fois que les défenses d'un adversaire sont [[Règles_de_combat#Briser_les_d.C3.A9fenses|brisés]], vous bénéficiez de X a votre réserve de des contre cet adversaire. |
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| Charge || Simple || Entrainement || Ajoutez jusqu’à X dégâts a votre charge |
| Charge || Simple || Entrainement || Ajoutez jusqu’à X dégâts a votre charge |
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Version du 15 janvier 2017 à 14:08
Historique des Revisions
Historique des révisions de la page "Règles de combat"
Préambule
Le combat, dans le Système d10, correspond à des règles particulières. Comme dans la plupart des jeux de rôles, il s'agit d'un système de combat au tour par tour. Chaque personnage participant au combat a la possibilité d'agir une fois par tour (et éventuellement d'effectuer plusieurs choses durant cette action). L'ordre de jeu peut être décidé soit par des Jets d'Initiative, soit à l'appréciation du maître de jeu.
Durant le combat, les joueurs seront amenés à utiliser leurs compétences, tout à fait semblablement au séquences Hors-Combat. L'utilisation d'une compétence requiert un tour complet ; qu'il s'agisse de se battre, d'utiliser de la magie, de tirer à l'arc ou de crocheter une serrure (sauf cas réellement exceptionnels, à l'appréciation du Maître de Jeu). Les compétences n'impliquant pas de confrontation directe avec l'adversaire (par exemple un crochetage, un sort n'ayant pas d'influence directe sur les adversaires, etc.) sont résolus via des Jets de Compétences classiques. En revanche, les Compétences de Combat (ou de Magie) visant à infliger des dégâts à un adversaire (voire éventuellement à un objet ou n'importe quoi d'autre) obéissent à des règles bien particulières.
Lors d'un combat, un joueur doit, au début de son tour, choisir une caractéristique avec laquelle il procèdera tout au long du tour à venir. Par exemple, un magicien choisissant d'utiliser sa caractéristique de Psy afin de lancer un sort ne pourra utiliser que sa caractéristique Psy pour tout le tour (et ne pourra donc pas, par exemple, esquiver (Agilité) ou parer (Force) d'éventuels coups). Si cela peut paraître inutile au vu du fait que l'utilisation d'une compétence est sensée prendre tout le tour ; cette précision prend en revanche tout son sens quand on en vient aux détails des règles de combat.
Le combat au Corps à Corps
Pour tenter d'être le plus clair possible dans cette partie, commençons par un cas théorique.
Exemple-man n°1 est un vaillant guerrier combattant à la Hache. Il est donc muni d'une Hache (notée +4 dégâts), d'une armure lourde (notée -3 dégâts) et d'une Compétence Maniement de la Hache (à 4). La caractéristique qu'il utilise pour se battre est la Force (qu'il a à 5). Lorsque son tour vient de jouer, Exemple-man n°1 décide de frapper. Il choisit donc la caractéristique Force pour tout le tour. Ce qui signifie qu'il a à sa disposition autant de dés que sa force, soit 5 dés de Force. Pour son attaque, Exemple-man n°1 est limité à 4 dés, ce qui correspond à sa compétence Maniement de la Hache. Malgré le fait qu'il ait droit à cinq dés pour tout le tour, il est limité à quatre dés par attaque à cause de son score dans sa compétence de Combat. Ainsi donc, malgré sa volonté d'écraser son adversaire en un seul coup, il ne peut tirer que 4 dés pour ce faire. Sûr de sa victoire, Exemple-man n°1 décide d'utiliser ses quatre dés pour attaquer son adversaire. À son grand désenchantement, il obtient un 5, deux 4 et un 1, soit un total de 14. Même après avoir ajouté sa Force et le bonus de dégâts de son arme, comme le veulent les règles, le score obtenu (23) reste de loin inférieur au score de défense de son adversaire (mettons 33). Il n'inflige donc pas de dégâts à son adversaire. Devant son échec, Exemple-man n°1 choisit sagement de garder son dernier dé pour se défendre face à la contre-attaque qui ne va sûrement pas tarder, et passe donc son tour.
Comme on pouvait s'y attendre, l'adversaire d'Exemple-man n°1 choisit lui aussi d'attaquer. Il obtient un total de 24 dégâts là où Exemple-man n°1 n'a qu'un pauvre dé à ajouter à son Endurance (c'est-à-dire sa Force, de 5) et son Armure (de 3). Légèrement tremblant, il fait rouler son dé et, coup de chance pour lui, il obtient un 10 ; soit un total de 18 (5+3+10) à soustraire aux dégâts de son adversaire. Il s'en tire donc avec seulement 6 (24-18) dégâts, et autant de Points de Fatigue, ce qui amoche tout de même sérieusement notre cher Exemple-man n°1.
Au grand soulagement d'Exemple-man n°1, son adversaire termine son tour, achevant par la même le Tour de Combat. Tous les joueurs récupèrent alors tous les dés de la caractéristique qu'ils choisiront d'utiliser. Notre héros persiste dans son choix de la Force, et décide d'attaquer ; cependant cette fois-ci avec beaucoup plus de subtilité : il portera une première attaque avec un seul dé, tentant de faire croire croire à son adversaire qu'il donne tout ce qu'il a. Coup de chance, son adversaire donne dans le panneau et utilise tous ses dés pour se défendre (12 dégâts en attaque contre 39 en défense) ; Exemple-man n°1 n'a ensuite aucune difficulté à porter le coup fatal (il lancera ses quatre dés restant contre un adversaire démuni).
À présent que cet exemple a donné les grandes lignes des règles de combat, reprenons-les ici plus précisément :
• Au début de chaque tour, les joueurs récupèrent les dés de la caractéristique qu'ils choisissent pour le tour[1]. Ils ne disposeront uniquement de ce total pour tout le tour et ne peuvent en changer. Lors de son tour, un joueur peut utiliser des compétences dépendant uniquement de cette caractéristique. Les compétences de Combat peuvent donner lieu à autant d'attaques que de dés disponibles tandis que les compétences non-Combat nécessitent un tour entier à être accomplies, voire plus pour certaines compétences.
• Une attaque inflige un nombre de dégâts égal à : La somme des dés + La Force de l'attaquant + Les dégâts de son arme. À noter qu'un joueur ne peut tirer plus de dés pour une attaque qu'il n'a de points dans sa Compétence de Combat.
• Un joueur attaqué au Corps à Corps dispose d'une réaction. Selon ses compétences, il peut s'agir d'une parade, d'une esquive, ou de quoi que ce soit d'autre s'en rapprochant.
• Le dé utilisé pour les dégâts au Corps à Corps est par défaut le d10, mais peut varier selon les armes et les manieurs.
• Une parade consiste en exactement le même jet qu'une attaque, à ceci près que le défenseur ajoute son armure au lieu des dégâts de son arme.
Le combat à Distance
Tout comme le combat au corps a corps, le combat a distance utilise une reserve de des utilisable lors d'un tour, avec les spécificitées suivantes:
- La caractéristique de perception est utlisée comme reserve de des.
- Une attaque à distance oblige un seuil élevé à l'adversaire de pour parer et esquiver. Le seuil est en général a 8 ou 9 mais peux augmenter ou diminuer selon le projectile.
- Le joueur n'affronte plus l'habileté de combat de son adversaire, mais s'oppose à un seuil. Le seuil par défaut est 6, cependant, ce dernier est sujet à variation en fonction de la difficulté du tir[2]. Chaque des suppérieur au seuil est compté comme une réussite.
- De plus, si plus de la moitié (arrondie à l'inférieur) des des est en-dessous du seuil, le projectile (quel qu'il soit) est considérée comme manquant sa cible, et, de fait, aucun dégât n'est enregistré par ladite cible[3].
Dégats des armes
Chaque arme possède plusieurs caractéristiques, impactant sur la précision du tir, le nombre de réussites maximum obtensible, et les dégats infligès en fonction des réussites. Les dégats de chaque projectile sont egaux au nombre de réussite multipliés par les dégats de l'arme.
| Nom | Précision | Réussites max | Dégats | Régles spéciales |
|---|---|---|---|---|
| Arc | - | 6 | 6-7 | - |
| Arc long | - | 6 | 7-8 | - |
| Arbalète | - | 6 | 9-10 | Recharge (2) |
| Arc de Force[4] | -2/-4 | 6 | 3-7 | Chaque point de force suppérieur a 5 est ajouté au dégats de l'arme |
| Pistolet | - | 4 | 8-10 | - |
| Arme automatique | -2/-4 | 6-10 | 16-20 | Rafale (X) |
Régles spécifiques au Tir
- Recharge (X) : Recharger cette arme est une action complexe nécessitant au moins X actions (par défaut une)
- Rafale (X) : Pour chaque tranche de X réussites[5], un nouveau projectile touche la cible (Les résistances de la cible s'appliquent pour chaque projectile).
- Dégats explosifs (X) : Est traité comme un Fauchage X
Compétences avancées liès au tir
Pour éviter toute confusion, voici la liste des compétences avancées disponibles pour le tir, cette liste exclut délibérément les compétences non actives comme l'encaissement, les résistances etc..
- Initiative et Double initiative : Augmente l'initiative, donne un tour d'initiative au début du combat
- Maniement d'une arme précise : Permet le maniement de l'arme de tir
- Perception Surnaturelle : Ajoute a votre perception
- Rapidité surnaturelle : Ajoute a votre nombre d'actions
- Frères d'arme : Ajoute des des lorsque vous combattez au coté de vos aliés
- Tir mutilant : Fonctionne comme un coup mutilant, ajoute des dégats aggravés
- Combat acrobatique (A tous les niveaux) : Permet de se replacer gratuitement
- Exploiter les points faibles (A tous les niveaux) : Permet d'effectuer des coups critiques plus facilement
- Prescience : Permet d'emprunter des des au tour suivant
- Tir mortel : Permet d'ajouter des des a une attaque
- Tir précis (A tous les niveaux) : Permet de toucher plus facilement
- Tir implacable : Incante une attaque pour plus de puissance
De plus la compétence de Perfection n'est pas disponible pour le tir[6].
Règles exceptionnelles
Esquive
Un joueur ayant une compétence d'Esquive peut choisir d'esquiver une attaque plutôt que la parer. Outre l'aspect descriptif qui change, des règles spéciales s'appliquent, comme décrit ci-dessous.
L'esquive est une compétence d'agilité. Le joueur souhaitant effectuer une esquive disposera donc du total de de ses dés d'agilité pour le tour. Le joueur tire un nombre de dés de son choix limité par sa compétence d'esquive. Chaque jet supérieur au seuil (défaut : 5) est doublé ; chaque jet inférieur est ignoré. Le joueur ajoute sa caractéristique d'agilité au total ainsi obtenu, qui est alors comparé au score de son adversaire.
- Si l'adversaire obtient un total de dégâts inférieur au jet d'esquive
- L'attaque est totalement esquivée ; ni attaquant ni défenseur ne subissent de dégâts et le combat continue normalement.
- Si l'adversaire obtiens un total de dégâts deux fois inférieur au jet d'esquive
- Même effet que ci-dessus, de plus vous êtes remboursé de la moitié des des investis lors de l'esquive.
- Si l'adversaire obtient un total de dégâts supérieur au jet d'esquive
- L'attaque porte et les dégâts sont subits normalement (dégâts de l'attaquant moins la force du défenseur moins les protections éventuelles du défenseur). Le défenseur subit autant de points de fatigue que de dégâts. Si vous aviez plus de la moitié de vos points de vie avant l'attaque, vous ne pouvez pas tomber en dessous du quart de vos points de vie sur cette attaque (votre dernière colonne de points de vie). En dehors des divers saignements et effets graphiques vous êtes projeté au sol sous l'impact.
- Si l’adversaire obtiens un total de dégâts supérieur de moitié au jet d'esquive
- Même effet que ci dessus, mais vous n’êtes pas protégé d'un éventuel (très) funeste destin
Parade
Une parade est effectuée de la même façon qu'une attaque bien que la plupart des techniques offensives soient proscrites, elles laissent place aux techniques défensives. Quelque soit votre initiative, vous pouvez toujours parer une attaque vous étant destinée, a condition de la voir (Un test de perception peut être effectué dans ce but dans le cas d'un projectile ou d'une attaque par derrière). Il est possible de parer pour quelqu'un d'autre, a condition de ne pas avoir un retard d'initiative de moitié égal a l'attaquant (par exemple si un attaquant possède une valeur d'initiative de 9 vous pouvez aider vos alliés a condition d'avoir une initiative au moins égal a 4) et de voir l'attaque.
Si vous effectuez une parade complète d'une attaque, (sans compter les diverses résistance, armures et encaissement) vous effectuez une parade dite "parfaite", votre adversaire aura un malus égal la moitié de votre compétence de maîtrise martiale (et de Maître du combat si vous jouez avec les règles avancés) pour son test de dégagement si il souhaite sortir de votre portée ou attaquer une autre cible. Si il l'ignore, vous bénéficiez d'une attaque d'opportunité sur lui.
Parade commune
Selon la taille de l'attaque, plusieurs personnes peuvent effectuer une parade sur une attaque (si elle n'est pas un fauchage, auquel cas, seul l'attaque de base peut être parée a plusieurs).
Utilisation de boucliers
L'utilisation de boucliers permet d'ajouter l'indice de protection dudit bouclier a chaque attaque parée (en plus de toutes les restrictions). La valeur de protection des boucliers est en général égale au double de leur équivalents en armure (donc de l'ordre de -4 pour une rondache et -16 pour un pavois). De plus les boucliers permettent de parer plus aisément les projectiles en diminuant le seuil de ladite parade (précisé sur le bouclier, variant en général de -4 à -8 selon la taille de ce dernier).
Briser les défenses
Si a la fin d'une parade votre réserve de des est vide, vos défenses sont dites "brisés" et vos adversaires bénéficient d'une attaque d'opportunité contre vous si aucun allié ne peut s'interposer.
Attaque d'opportunité
Si un adversaire entre dans une zone égale a votre agilité (plus présence écrasante si vous jouez avec les règles avancés) il doit effectuer un test de dégagement pour pouvoir se déplacer normalement. Ce test s'effectue sous agilité plus sa compétence martiale principale, si il échoue il doit entrer en combat contre vous.
Si il cherche a quitter la zone ou attaquer une autre cible que vous, vous bénéficierez d'une attaque d’opportunité. Il peut choisir délibérément de subir cette attaque pour agir a sa guise mais il devra sacrifier la moitié de ses des actuels si il souhaite parer l’éventuelle attaque d'opportunité. A la place d'une attaque vous pouvez choisir d'effectuer une action hors combat a son encontre (immobilisation, désarmement, saisie, renversement, assommement etc...). Si vous faites ainsi, vous perdez tous vos des de combat et effectuer un test de caractéristique opposé pour déterminer l'issue de l'action (a la discrétion du maître de jeu).
Si vous jouez avec les règles de combat avancés, vous pouvez partager l'attaque d'opportunité avec vos frères d'armes.
Coup assommant
Lors d'une attaque vous pouvez annoncer faire une attaque assommante, dont le seul but est de briser les défenses et tenter d'incapaciter la cible. Si vous faites ainsi, lorsque vous blessez la cible vous pouvez décider d'infliger uniquement les points de fatigue a votre adversaire. Il subira cependant un nombre de dégâts minimum égal aux dégâts de base de votre arme si elle n'est pas apte a incapaciter un adversaire (les assommements avec un fauchard lourd sont donc plus difficiles qu'avec un objet contondant)
« Dépasser la limite »
Lors d'un combat, une fois par action, un joueur est autorisé à « utiliser » un point de fatigue de son personnage (ce qui revient à une perte classique d'un point de fatigue) afin d'obtenir un dé supplémentaire pour n'importe quelle action (parade, attaque, esquive). Ce dé dépend toujours de la caractéristique choisie pour le tour, mais n'est pas limité par le score dans la compétence pour laquelle il est utilisée. Par exemple, un personnage ayant 4 dans sa compétence de combat et n'importe quel score supérieur à 4 en Force peut tirer jusqu'à cinq dés pour une seule attaque au moyen d'un point de fatigue. Chaque tour le joueur peut faire de la sorte autant de fois que son score de force.
Ce point de Fatigue ainsi dépensé représente le fait qu'un personnage « Dépasse ses limites » et se jette corps et âme dans une action désespérée, au mépris des avertissements de son corps, guidé par un instinct primaire, généralement la survie ou la rage. Il n'est donc pas recommendable d'utiliser « Dépasser la limite » dans un match amical entre bretteurs où la bonne entente règne et où l'on se tapotte l'épaule entre deux passes d'armes[7].
Coups critiques
Lors d'un jet de combat si l'ensemble des résultats est supérieur a 70% de la valeur du des (8, 9 et 10 sur un des 10) le résultat est dit "critique", et infligera des dégâts supplémentaire selon le nombre de des investi lors de l'attaque. Pour certaines créatures bénéficient de très peu de vulnérabilités, ce seuil peut monter jusqu'à 90% (Il s'agit la de créatures mythiques ou crées artificiellement dans ce but). Dans de très rares cas, certaines créatures peuvent être insensible au critiques (auquel cas elles n'ont aucun point faible, souvent des créatures uniquement magiques ou artificielles).
En défense il est possible d'obtenir un critique, dont le seuil est déterminé par le style de combat, le type d'attaque et éventuellement la surprise. Dans la plupart des cas il s'agira d'un seuil a 70% mais certaines attaques magiques ou certains arts de combat divin peuvent faire monter le seuil jusqu'à 90%.
Si le joueur investi moins de la moitiés de sa réserve de des il infligera 50% de dégâts supplémentaire, si il investi plus de la moitié il doublera ses dégâts.
Dégats aggravès
Lorsque une personne arrive dans sa dernière colonne de points de vie elle est dans un état dit de "blessures aggravès". Récuperer de ces blesures prend deux fois plus de temps qu'a l'ordinaire, quel que soit le moyen, physique ou magique.
Règles Avancées
Les règles avancées de combats permettent, via le biais de plusieurs compétences, de faire avancer le niveau martial d'un guerrier jusqu'à des sommets inégalés dans la maîtrise de son art.
Points de vie exaltés
Lorsque le type de partie est a but martial, il est envisageable d'utiliser les réglés de points de vie exaltés.
Si vous faites cela, votre total de points de vie deviens : 10 + Force + Agilité + Volonté (+ Endurance surnaturelle). Votre dernière colonne de points de vie, moins votre volonté deviens "l'ultime limite" si vos points de vie atteignent cette limite, vous devez effectuer un test de volonté a la fin de chaque tour pour rester conscient (DD+0 de base, mais de difficulté plus élevée selon le nombre de points de vie perdu ce tour-ci).
Lien animal
Règles de compagnon simplifiés
Compétences de lien
Compétences partagés
Charge et combat monté
Charge
Lorsque vous n’êtes pas engagé en combat et bénéficiez d'une certaine distance de course (au moins trois fois supérieure a votre agilité), vous pouvez effectuer une charge.
Si vous faites de la sorte, vous devez investir un certain nombre d'action de déplacement (l'assaut implacable compte comme une action de déplacement) comme "bonus de déplacement". Lors de votre première attaque après votre déplacement (dite attaque de charge) ajoutez ce bonus de déplacement multiplié par l’agilité de la créature ou personne chargeant. Dans le cas d'une personne vous pouvez ajouter autant d'actions de déplacement que votre agilité, dans le cas d'une monture, vous pouvez ajouter le double (certaines créatures monstrueuses peuvent ajouter jusqu'au triple). Durant une charge les règles de déplacement s'appliquent toujours normalement.
Lorsque vous êtes sur une monture vous devez utiliser sa valeur d’agilité pour calculer vos déplacement (Cf. Lien animal), cependant, si votre compagnon n'attaque pas lui-même, il n'est pas considéré comme engagé en combat et vos adversaires ne bénéficient donc pas d'attaque d'opportunité (Hors de l'exception d'une parade complète et riposte. Voir Parade pour plus de détails).
Techniques de charge
- Charge: Ajoutez jusqu’à X dégâts a votre charge
- Charge Mortelle : Ajoutez X des sur votre première attaque ou technique lors de chaque charge
- Charge indomptable : Ajoutez en plus jusqu’à X fois votre bonus de déplacement a votre première attaque
- Marcher dans les ombres : Permet de se désengager des combats sans attaque d’opportunité, peut être partagé avec votre monture (si elle remplis elle aussi les critères d’agilité)
- Assaut implacable : Augmentez les replacement et distance parcourue, peut être partagée avec votre monture
Armes de charge
Toutes les armes d'hast, possèdent, une fois utilisés sur monture une valeur de charge; celle-ci n'est utilisée que lors de l'action de charge. Elle est en général deux fois plus élevée que la valeur de l'arme, mais dans le cas d'armes spécifiquement faites pour le combat monté (et donc inutilisables autrement), celle valeur monte aisément jusqu’à cinq fois celle de la valeur de base.
Techniques de combat
Le coût de la technique correspond au prix a payer (cf: Compétences). La rareté correspond a la difficulté à apprendre la technique (Entrainement/Expert), et/ou si sa maîtrise est réservée a une élite doté de l'accès à cette compétence (Maître) ou si cette compétence représente un inné impossible a enseigner (Réservé).
| Nom | Coût | Rareté | Description |
|---|---|---|---|
| Maniement d'une arme précise | Spécialité | Entrainement | Autorise jusqu'à X relances par attaque et augmente de X le nombre de dès maximum lors d'un attaque |
| Esquive | Simple | Entrainement | Permet un jet d'esquive (cf Esquive) |
| Armure naturelle / Résistances | Expertise | Entrainement | Soustrait X aux dégâts subis lors de chaque attaque ou de type de dégâts correspondants (Les résistances qui s'appliquent se cumulent entre elles) |
| Initiative | Simple | Entrainement | Ajoute X au jet d'initiative |
| Botte secrète / Technique martiale | Simple | Entrainement | En cas de jet de compétence réussi (DD +2) les réussites sont ajoutées au prochain jet d'attaque. Une botte ne peut être utilisée que sur un adversaire ne l'ayant jamais vu exécuter. |
| Botte secrète / Technique martiale | Expert | Maître | En cas de jet de compétence réussi (DD +0) les réussites sont ajoutées au prochain jet d'attaque. Faites un jet de maîtrise martiale opposée, si vous réussissez pour pouvez réutiliser la technique contre cet adversaire. |
| F/Ag Surnaturelle | Expert | Réservé | Ajoute X a la réserve de des de la compétence concernée (Force ou Agilité), ne s'ajoute a aucun jet de compétence liés à ces caractéristiques |
| Endurance surnaturelle | Expert | Réservé | Gagne définitivement 2X points de vie |
| Rapidité surnaturelle | Expert | Entrainement | Autorise jusqu’à X actions supplémentaires par tour |
| Encaissement | Expert | Maître | A chaque fois que des dégâts sont subits par un combattant, le nombre de degrés de réussite d'un jet de compétence au (DD+2) vient se soustraire à ces dégâts. Cette compétence ne fonctionne pas lors d'une esquive. |
| Encaissement | Meta | Réservé | A chaque fois que des dégâts sont subits par un combattant, le nombre de degrés de réussite d'un jet de compétence au (DD+1) vient se soustraire à ces dégâts. Cette compétence ne fonctionne pas lors d'une esquive. |
| Frères d'arme | Expert | Maître | Plusieurs protagonistes alliés se battant de concert et possédant cette compétence ajoutent un nombre de des à leur réserve, égal au plus faible niveau dans cette dernière. Certainnes techniques peuvent être partagées de la même manière. |
| Coup en Puissance / Coup Double | Spécialité | Maître | Ajoute X des supplémentaires lors d'une attaque en force / agilité par tour |
| Riposte | Spécialité | Expert | Une fois par tour, lors d'une parade réussie, ajoutez X des à la prochaine attaque |
| Riposte | Meta | Expert | Lors d'une parade réussie, ajoutez X des à la prochaine attaque. Dans le cas d'une parade parfaite, vous pouvez effectuer cette attaque immédiatement. |
| Parade | Spécialité | Entrainement | Ajoute X dès à un jet de parade par tour |
| Coup déchirant/mutilant | Spécialité | Maître | Une fois par tour, si une attaque blesse l'adversaire, l'attaquant tire X des et les compare à la force de l'adversaire, chaque résultat supérieur lui infligera un dégât aggravé. |
| Fauchage | Spécialité | Expert | Une fois par tour jusqu’à X dès de dégâts de force seront infligés a chaque personne au contact. Si une personne effectue une parade complète de votre attaque, il peut effectuer un test de force opposé pour arrêter le fauchage. |
| Coup mortel | Spécialité | Maître / Expert | Vous pouvez conserver jusqu’à X des non utilisés lors d'un tour pour les ajouter a une unique attaque le tour suivant. |
| Combat acrobatique / Assaut implacable / Tir en mouvement | Simple | Entrainement | Une fois par tour sur un test de compétence réussi (DD +1), un replacement supplémentaire est autorisé. Ne fonctionne respectivement que pour l'agilité, la force et la perception. |
| Combat acrobatique / Assaut implacable / Tir en mouvement | Expert | Maître | Autorise jusqu’à X replacement gratuits par tour. Ne fonctionne respectivement que pour l'agilité, la force et la perception. |
| Combat acrobatique / Assaut implacable / Tir en mouvement | Meta | Expert / Maître | Autorise jusqu’à X déplacements gratuits par tour. Ne fonctionne respectivement que pour l'agilité, la force et la perception. |
| Exploiter les points faibles | Simple | Entrainement | Une fois par adversaire et par tour, ajoute X au résultat de l'attaque sur un adversaire dont on connait l'anatomie. |
| Exploiter les points faibles | Expert | Expert | Une fois par adversaire et par tour, autorise X relance lors d'une attaque sur un adversaire dont on connait l'anatomie. |
| Exploiter les points faibles | Méta | Expert / Maître | Une fois par adversaire, X dès de moins sont nécessaires pour provoquer une attaque critique sur un adversaire dont on connait l'anatomie. |
| Défense impénétrable | Simple | Entrainement | Une fois par adversaire et par tour, ajoute X au résultat d'une parade sur un adversaire dont on connait le style de combat. |
| Défense impénétrable | Expert | Expert | Une fois par adversaire et par tour, autorise X relance lors d'une parade sur un adversaire dont on connait le style de combat. |
| Défense impénétrable | Méta | Expert / Maître | Une fois par adversaire, X dès de moins sont nécessaires pour provoquer une attaque critique sur un adversaire dont on connait le style de combat. |
| Tir mortel | Expert | Expert | Une fois par tour, X des supplémentaires sont alloués pour un tir tout en augmentant le nombre de réussites maximum de X |
| Tir précis | Expert | Expert | Si le tireur décide de n'effectuer qu'une action de tir lors de son tour, il peut diminuer son seuil de difficulté de X. |
| Tir précis | Meta | Expert / Maître | Diminue de X le seuil de difficulté du tir |
| Tir implacable | Expert | Expert | Si vous n’êtes pas engagé en combat ce tour-ci, vous pouvez désigner une cible et commencer a préparer votre tir. Si vous ne la perdez pas de vue en ne ciblez aucune autre cible durant le tour, vous pouvez ajouter jusqu'à X des de tir a votre première attaque du tour prochain. |
| Perfection | Méta | Expert / Maître | Permet de relancer les résultats inférieurs a X lors d'un jet de combat offensif (sur un des a 10 faces) |
| Rempart parfait | Méta | Expert / Maître | Permet de relancer les résultats inférieurs a X lors d'un jet de combat défensif (sur un des a 10 faces) |
| Prescience | Méta | Expert / Réservé | Permet "d'emprunter" X des du tour suivant (NB: ces des sont utilisés et ne seront plus présents lors de votre prochain tour) |
| Présence écrasante | Méta² | Expert / Réservé | Au début de chaque tour, faites X jets de compétence (Ag ou For), en cas de réussite, chaque adversaire vois ces des infliger un dégât[8] de moins. Si votre adversaire possède aussi une présence écrasante, il annule autant d'effets sur lui même et tous ces frères d'armes que sa valeur en Présence écrasante. |
| Maîtrise du combat | Méta | Expert | Chaque opposant vous affrontant ou affrontant vos frères d'armes gagne un malus cumulatif de un des pour ce tour, jusqu’à un maximum de X des perdus[9] |
| Infatigable | Expert | Entrainement | A chaque fois que vous devriez subir des points de fatigue, réduisez ce nombre de X (Vous ne pouvez pas réduire ce nombre en dessous de 0). Lors d'une parade ou un encaissement, doublez ce nombre a la place (Vous ne pouvez pas réduire ce nombre en dessous de 1). Cette compétence ne fonctionne pas lorsque vous choisissez de perdre des points de fatigue. |
| Dernier Souffle | Expert | Maître | A chaque fois que vous devriez tomber dans l'inconscience suite a un encaissement ou une parade, faites un jet de compétence (DD+1) si votre nombre de degré de réussites devait dépasser le nombre de points de fatigue excédentaire, ignorer la perte de connaissance ce tour ci. |
| Envers et contre tout | Meta² | Expert | A chaque fois que vous devriez mourir suite a un encaissement ou une parade, faites un jet de compétence (DD+2) si votre nombre de degré de réussites devait dépasser le nombre de points de vie excédentaire, ignorez la mort ce tour ci et notez un score de points de vie négatif. |
| Marcher dans les ombres | Meta² | Expert | Une fois par tour, sur un jet de compétence réussi (DD+2) jusqu’à X cibles ne peuvent prévoir vos déplacement (vous pouvez sortir de leur champ de vision et vous enfuir gratuitement, mais les attaques sont gérées normalement). |
| Double initiative | Meta² | Expert / Maître | Autorise un tour supplémentaire au début du combat avec une réserve de des égale au maximum a X (toute personne n'ayant pas moyen d'agir a ce tour ne bénéficiaire d'aucun des en dehors de ses des de fatigue et prescience). Vous ne pouvez pas obtenir de double initiative sur les cibles déjà prises "par surprise". Dans le cas ou vos adversaires sont dans l'absolue certitude de subir une attaque[10], vous ne pouvez pas bénéficier de double initiative sur ces dernières. |
| Régénération | Expert | Réservé | Au début du tour faites un jet de des (DD+1), vous soignez de ce même nombre de degré de réussites |
| Régénération | Meta | Réservé | Au début du tour regagnez Xd6 points de vie |
| Rage primale | Expert | Réservé | Vous pouvez dépenser un point de fatigue de plus par action, ce des n'est pas compté sur pour les règles de critiques et ne peut être critique. |
| A corps perdu | Expert | Réservé | Vous pouvez dépenser un point de fatigue de plus par tour. |
| Rage Berserk | Expert | Maître / Réservé | Sous l'influx d'une volonté divine, vous bénéficiez d'une source de force et énergie infinie lorsque vous faites appel a votre divinité. En échange de cette immense puissance, vous risquez a chaque instant de perdre le contrôle de vous même et de devenir une marionnette dans les mains de vos divinités. Faites un test de compétence (DD+0:Volonté) de degré de difficulté croissant au début de chaque tour, si vous réussissez vous gagnez autant de point de compétence temporaires que votre caractéristique la plus élevée, plus vos degrés de réussite. Lorsque vous montez vos compétences, ignorez l'augmentation de coût passé 5. Au début de chaque tour, vous pouvez décider d’arrêter votre rage et perdre tous vos points jusque là accumulés. Si vous échouez votre test, vous perdez le contrôle de votre personnage, il restera dans cet état incontrôlable autant de tour que vous n'avez été en rage berserk. |
| Influx meurtrier | Expert | Maître | A chaque fois que les défenses d'un adversaire sont brisés, vous bénéficiez de X a votre réserve de des contre cet adversaire. |
| Charge | Simple | Entrainement | Ajoutez jusqu’à X dégâts a votre charge |
| Charge Mortelle | Meta | Expert / Maître | Ajoutez X des sur votre première attaque ou technique lors de votre charge. (Vous ne pouvez dépasser le double du niveau de votre technique actuelle de la sorte.) |
| Charge indomptable | Expert | Expert | Ajoutez jusqu’à X fois votre bonus de déplacement a votre première attaque. Tant que vous êtes monté, vos armes comptent toujours comme étant en charge. |
Historique des révisions
Tout l'historique des révisions peut être retrouvé ici.
Les techniques présentés dans le tableau seront décrites plus en détail sur requête des joueurs sur la page de discussion de l'historique de révisions.
Notes
- ↑ Il n'est pas nécéssaire que les joueurs annoncent la caractéristique choisie au début du tour, mais seulement lors de leur première action. L'essentiel étant qu'ils n'en changent pas pendant le même tour.
- ↑ C'est a dire la distance de la cible, le couvert dont elle bénéficie, l'alignement des astres, l'age du capitaine,ect...
- ↑ Le joueur est alors considéré comme mauvais.
- ↑ Extrèmement rares ces armes nécessitent une force gigantesque pour etres utilisés.
- ↑ Nota Bene, X est sensément un multiple du nombre maximal de réussites.
- ↑ Elle est en réalité traité comme pour la haute magie et renommée en Tir précis.
- ↑ À moins d'employer une dose d'hypocrisie à faire imploser le mammouth moyen.
- ↑ Ceci n'influence pas les seuils et valeurs obtenues, ces des valident donc les critiques/perfection normalement
- ↑ Le premier perd un dé, le second deux et ainsi de suite
- ↑ Par exemple face a un adversaire préscient ou face a un adversaire vous chargeant déjà.