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* ''Influx curateurs'' {{Box|5{{mana}} 2a}} : Soignez la cible de 4d10 points de vie ainsi que votre psyché, si la cible n'est pas entièrement soignée, placez une marque ''Influx curateurs'' soignant d'autant de points de vie que la moitié des points de vie manquants.
* ''Influx curateurs'' {{Box|5{{mana}} 2a}} : Soignez la cible de 4d10 points de vie ainsi que votre psyché, si la cible n'est pas entièrement soignée, placez une marque ''Influx curateurs'' soignant d'autant de points de vie que la moitié des points de vie manquants.
* ''Visions curatrices'' {{Box|4{{mana}} 1a}} : Choisissez l'un — A la fin du tour, si la cible est en dessous de la moitié de ses points de vie, elle regagne 1d10 points de vie pour chaque point en psyché; ou A la fin du tour, si la cible est au dessus de la moitié de ses points de vie, elle gagne une marque a effet périodique ''Visions curatrices'' le soignant d'autant de points de vie que votre psyché plus votre intelligence.
* ''Visions curatrices'' {{Box|4{{mana}} 1a}} : Choisissez l'un — A la fin du tour, si la cible est en dessous de la moitié de ses points de vie, elle regagne 1d10 points de vie pour chaque point en psyché; ou A la fin du tour, si la cible est au dessus de la moitié de ses points de vie, elle gagne une marque a effet périodique ''Visions curatrices'' le soignant d'autant de points de vie que votre psyché plus votre intelligence.
* ''Influx vengeurs'' {{Box|4{{mana}}}} : A chaque fois que la cible est soignée, elle gagne un bonus de dégâts égal a la moitié des points de vie effectivement récupérés sur sa prochaine attaque (les points de vie regagnées au dessus du maximum de points de vie ne comptent pas).
* ''Influx vengeurs'' {{Box|5{{mana}} 1a}} : A chaque fois que la cible est soignée ce tour-ci, elle gagne un bonus de dégâts égal a la moitié des points de vie effectivement récupérés sur sa prochaine attaque (les points de vie regagnées au dessus du maximum de points de vie ne comptent pas).


=== Sorts intermédiaires ===
=== Sorts intermédiaires ===

Version du 16 août 2015 à 13:29

Vitamancie

Science de la vie et des effets curateurs par excellence, la vitamancie permet de guérir des blessures les plus sévères comme si elle n'avaient jamais existés.

Sorts simples

  • [MEP:5t] Réconfort [] : Soignez la cible d'autant de points de vie que que la moitié de votre psyché.
  • [MEP:5t] Convalescence [3ʍ 2a] : Soignez la cible d'autant de points de vie que que le double votre psyché.
  • Soins [2ʍ 1a] : Soignez la cible de 2d10 points de vie ainsi que votre psyché.
  • Bénédiction [] : Soignez la cible de 4d10 points de vie ainsi que six fois votre psyché.
  • Divine protection [7ʍ 2a] : Ignorez la prochaine marque a effet périodique néfaste sur la cible.
  • Influx curateurs [5ʍ 2a] : Soignez la cible de 4d10 points de vie ainsi que votre psyché, si la cible n'est pas entièrement soignée, placez une marque Influx curateurs soignant d'autant de points de vie que la moitié des points de vie manquants.
  • Visions curatrices [4ʍ 1a] : Choisissez l'un — A la fin du tour, si la cible est en dessous de la moitié de ses points de vie, elle regagne 1d10 points de vie pour chaque point en psyché; ou A la fin du tour, si la cible est au dessus de la moitié de ses points de vie, elle gagne une marque a effet périodique Visions curatrices le soignant d'autant de points de vie que votre psyché plus votre intelligence.
  • Influx vengeurs [5ʍ 1a] : A chaque fois que la cible est soignée ce tour-ci, elle gagne un bonus de dégâts égal a la moitié des points de vie effectivement récupérés sur sa prochaine attaque (les points de vie regagnées au dessus du maximum de points de vie ne comptent pas).

Sorts intermédiaires

  • [MEP:5t] Fontaine de la vie [4ʍ 1a] : Ajoutez une marque Vie sur la cible. Pour chaque marque Vie sur la cible, soignez d'autant de dégâts que 1d10 plus votre la moitié de votre psyché.
  • [MEP:7t] Souffle de vie [3ʍ 1a] : Soignez la cible de 1d10 points de vie plus votre psyché. Si la cible n'est pas totalement soignée, ajoutez une marque Renouveau sur le Souffle de vie. Si la cible est totalement soignée, retirez la moitié des marques 'Renouveau. Soignez la cible de 1d10 a pour chaque marque renouveau sur le Souffle de vie. Au début du tour payez 1ʍ pour chaque charge de Renouveau, si vous ne le faites pas retirez toutes les marque Renouveau.
  • Résurrection [10ʍ 2a] : Ramenez a la vie un allié tué ce tour-ci, il est ramené avec un quart de ses points de vie et de fatigue.
  • Influx divin [] : Infligez autant de dégâts que quatre fois votre psyché
  • Renouveau [5ʍ 1a] : La cible regagne la moitié de ses points de vie, ignorez les effets des blessures aggravés.
  • Divine purification [7ʍ CD:3t] : Choisissez l'un — Retirez toutes les marques a effet périodiques de votre choix sur une cible; ou retirez l'altération d'état négative de votre choix sur une cible.
  • [M:1t] Linceul de lumière [20ʍ 3a] : Si la cible devait mourir ce tour-ci, elle tombe a un point de vie a la place. A chaque fois que la cible tombe a un point de vie, vous pouvez payer 2ʍ si vous ne faites pas, perdez le linceul de lumière.
  • [M:2t] Lien d'infortune [9ʍ CD:2t] : A chaque fois que la cible subit des dégâts, vous pouvez faire qu'une autre cible de votre choix regagne la moitié des dégâts subits, si vous ne le faites pas, regagnez un point de mana.

Sorts Complexes

  • Creuset des âmes [] :
  • Inexorable [] :
  • [] :
  • Volonté de Céléborn [] :