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* '''(1)''' ''Augmentation de l'agilité de deux points.''
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* '''(2)''' ''Augmentation de la vitesse de déplacement de quatre points.''
* '''(2)''' ''Augmentation de la vitesse de déplacement de quatre points.''
* '''(3)''' ''Augmentation du nombre d'action de deux''
* '''(3)''' ''Augmentation du nombre d'action de quatre.''
* '''(4)''' ''Augmentation de l'agilité de deux points''
* '''(4)''' ''Augmentation de l'agilité de deux points.''
* '''(5)''' ''Augmentation des dégâts de vingt dégâts.''
* '''(5)''' ''Augmentation des dégâts de vingt dégâts.''



Version du 13 août 2015 à 18:14

Historique

Historique des révisions

Solitaires, secrets reculés de tout ils enseignent depuis des temps immémoriaux l'art de tuer aux apprentis les plus prometteurs.

Progression
Maîtres
Concept
Attentifs a toute ouverture, ils se jettent au coeur de la mêlée pour exécuter les cibles vitales.

Caractéristiques techniques

[Passif] Contemplation mortelle
A chaque fois que vous attaquez une cible, si celle-ci est isolée, appliquez une charge de [Contemplation mortelle] à cette dernière. Vous pouvez utiliser une action pour vous replacer vers ou à l'opposé d'un ennemi ayant une marque de [Contemplation mortelle].
[Passif] Traqueur implacable
Une fois par tour remplacez une de vos actions de mouvement en direction d'une cible possédant une charge de [Saignement] par un déplacement instantané d'une portée égale au double des charges de [Saignement] sur cette dernière. Vous devenez temporairement inciblable.
Isolé
Un ennemi est dit isolé si il est situé a plus de 4 mètres de tout allié.

Liste de Techniques

  • (2) [B] [Cd:5t] A travers les ombres: Déplacez-vous instantanément dans n'importe quelle direction. (Le déplacement est instantané, ne peut être interrompu, n'interrompt pas les incantations et ne compte pas comme une action de mouvement). A chaque fois que vous appliquez une charge de [Contemplation mortelle] réduisez le délai de A travers les ombres de un tour.
  • (2) [B] [Cd:4t] Jubilation sadique: La prochaine attaque inflige 1d10 dégâts supplémentaires par charge de [Saignement] sur la cible et ignore 1d10 points de protections par charge de [Contemplation mortelle].
  • (2) [XB] [Cd:5t] Achèvement: Si l'attaque blesse grièvement la cible elle inflige 1d10 dégâts supplémentaires.
    • (3) Si l'attaque blesse grièvement la cible, réduisez aussi le délai de recharge a un tour. L'attaque inflige aussi autant de charges de [Saignement] par la suite.
  • (3) [B] [Cd:6t;C:2d] Frappe traumatisante: Infligez 20 dégâts supplémentaires. Si la cible incantait, interrompez son incantation et recuisez le temps de recharge de la Frappe traumatisante a un tour.
  • (3) [B] [Cd:3t] Coup cherchecoeur: La prochaine attaque ignore jusqu'à 10 points d'armure plus 4 par charge de [Contemplation mortelle].
    • (4) Ignorez la même quantité de défenses magiques.
  • (4) [B] [Cd:5t] Consomption de l'âme: Consomme toutes les charges de [Saignement] et de [Contemplation mortelle] des ennemis a proximité pour infliger infliger à ceux-ci 6 blessures et vous faire gagner 4 points de vie pour chaque charge consumée.
    • (5) Inflige ces dégâts sous forme de dégâts bruts.
  • (4) [B] [Cd:6t] Coup meurtrier: [Incantation : 5 actions] L'attaque inflige un critique partiel ainsi que 25 dégâts supplémentaires. Réduisez le temps de recharge de Coup meurtrier d'autant de tours que de charge de Contemplation mortelle sur la cible.
  • (5) [B] [Cd:14t] Condamnation: Applique une marque de Condamnation a la cible. La prochaine attaque que vous portez infligeant des dégâts lors du prochain tour infligera en bonus le quart des dégâts que la cible as subis depuis l'application de la marque, sous forme de dégâts bruts. Vous pouvez incanter cette attaque 2/4/6 actions supplémentaires pour infliger la moitié, la totalité ou le double des dégâts a la place. Si cette attaque inflige le coup de grace, réduisez le temps de recharge de Condamnation d'autant de tours que le double de charges de [Contemplation mortelle].

Liste des Talents

  • (2) [Cd:3t] Saignement: Les ennemis blessés par vous gagnent une charge de [Saignement].
    • (3) Infligez aussi une charge de saignement (que vous blessiez ou pas) sur chaque personne que vous attaquez pour la première fois ce tour-ci.
  • (2) [Passif] Pestelames: Les armes de l'assassin appliquent automatiquement autant de charges de poison que la moitié de votre intelligence. (Vous devez posséder ces poisons et ceux-ci sont consommés lors du combat).
  • (3) [X] [Cd:4t] Mortelle étreinte: A chaque fois qu'une de vos attaques n'est pas parée ce tour-ci, infligez un critique partiel.
  • (4) [X] [Cd:5t] Feinte: Si l'attaque est parée avec succès regagnez la moitié des des utilisé pour l'attaque.
    • (5) Bénéficiez aussi d'une attaque gratuite.
  • (5) [Cd:10t] Appel du néant: Ce tour-ci chaque cible que vous attaquez ayant une charge de [Contemplation mortelle] gagne une marque d'[Appel du néant]. A la fin du tour la marque explose infligeant autant de dégâts que vous n'en avez infligé a cette personne durant le tour.

Liste des Traits

  • (1) Augmentation de l'agilité de deux points.
  • (2) Augmentation de la vitesse de déplacement de quatre points.
  • (3) Augmentation du nombre d'action de quatre.
  • (4) Augmentation de l'agilité de deux points.
  • (5) Augmentation des dégâts de vingt dégâts.

Marques et Charges propres

[Contemplation mortelle]
Maximum 5. Durent jusqu'à la fin du prochain tour. Vos attaques infligent 7 dégâts supplémentaires par charge de Contemplation mortelle. Doublez ce bonus si la cible est dos a vous.
[Saignement]
Maximum 5; Durent deux tours. Au début de chaque tour la cible pert 2 points de vie par charge de saignement.

Archétypes et conseils de jeu

Maitre tireur (DPS / Assassin)
Bien que très difficile a mettre a profit, le tir a distance fonctionne naturellement avec l'assassin, lui offrant une mobilité hors pair couplée avec une grande portée.
Maitre des ombres (Assassin)
Cherchez des cibles vulnérables et faites les voler en éclats.