« Relics(Classe):Maître d'armes » : différence entre les versions

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= Characteristiques techniques =
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; [Energie] : Le Maître d'armes utilise de l'energie comme ressource.

; [Passif] Maitre d'armes : Le maître d'armes peut utiliser n'importe quelle technique de maitrise d'arme pour manier n'importe quelle arme, il beneficie de plus d'un bonus de +3 a ladite technique si elle correspond exactement a l'arme maniée.
; [Passif] Maitre d'armes : Le maître d'armes peut utiliser n'importe quelle technique de maitrise d'arme pour manier n'importe quelle arme, il beneficie de plus d'un bonus de +3 a ladite technique si elle correspond exactement a l'arme maniée.
; [Focus] : Au debut de chaque tour le guerrier peut choisir un focus, cible privilégiée contre laquelle un certain nombre de regles s'appliqueront. Il ne peut changer de focus si il n'as pas attaqué la cible du tour.
; [Focus] : Au debut de chaque tour le guerrier peut choisir un focus, cible privilégiée contre laquelle un certain nombre de regles s'appliqueront. Il ne peut changer de focus si il n'as pas attaqué la cible du tour.
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* '''(4)''' {{Box|Cd:4t}} ''Augmentation de la defence''
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* '''(5)''' {{Box|Cd:4t}} ''Augmentation des degats''
* '''(5)''' {{Box|Cd:4t}} ''Augmentation des degats''

= Archetypes et conseils de jeu =
= Archetypes et conseils de jeu =



Version du 1 mai 2015 à 12:04


Historique

Historique des révisions

Maîtres martiaux fruits de l'expertise de centaines d'armes leur entrainnement les enmennent a decouvrir tout le potentiel d'une quantité d'armes defiant l'immagination. Leur maitrise du duel est legendaire et nul ne peut pretendre pouvoir les defier en duel aisement. Leur art atteint des sommets lorsque ils doivent isoler une cible de ses alies pour la defaire.

Progression
Maitres d'ecole martiales, exploits de guerre et merite.
Concept
Important degats sur la durée et duellistes hors pair.

Characteristiques techniques

[Energie]
Le Maître d'armes utilise de l'energie comme ressource.
[Passif] Maitre d'armes
Le maître d'armes peut utiliser n'importe quelle technique de maitrise d'arme pour manier n'importe quelle arme, il beneficie de plus d'un bonus de +3 a ladite technique si elle correspond exactement a l'arme maniée.
[Focus]
Au debut de chaque tour le guerrier peut choisir un focus, cible privilégiée contre laquelle un certain nombre de regles s'appliqueront. Il ne peut changer de focus si il n'as pas attaqué la cible du tour.

Liste de Techniques

  • (2) [B] [Cd:2t;C:2] Ouverture foudroyante: Les degats de la prochaine attaque sont augmentés de [A définir], ce bonus est doublé si l'arme utilisée etait rengainée au debut du tour (Rengainer prend une action et degainner pour ce defendre pose un malus de des)
  • (2) [B] [Cd:1t; C:3] Briser les défences: Attaque puissante fracassant les defences adverses; la cible perdra [A définir] des sur sa prochaine parade.
  • (2) [CD] [D:1; Cd:1t; C:3] Riposte Foudroyante: Vous gagnez une riposte gratuite sur votre focus a chaque fois qu'il intente une action contre vous.
    • (3) Vous gagnez une ripose contre votre focus a chaque fois qu'un adversaire quelconque intente une action contre vous a la place.
  • (3) [XB] [D:1; Cd:1t; C:2] Maître d'armes: Ajoutez votre compétence de maniment d'arme a la prochaine attaque.
    • (4) Ajoutez le double si la cible est votre focus.
  • (3) [B] [Cd:2t; C:1] Manoeuvres de combat: Déplacez la cible d'un demi deplacement dans la direction de votre choix, doublez ce deplacement si vous réussisez un jet de maniment d'arme opposé.
  • (4) [CD] [Cd:4t; C:3] Acier implacable: Vous gagnez une attaque automatique si votre focus essaye de quitter votre portée de combat.
    • (5) Gagnez aussi une attaque gratuite a chaque fois que quelqu'un intervient dans le duel.
  • (4) [B] [C:X] Cadence martiale: Vous gagnez un bonus de X*[A définir] dégats sur votre prochaine attaque. X etant le nombre de fois que vous avez utilisé Cadence martiale ce tour ci.
  • (5) [A] [Cd:1t; C:4] Ultime délivrance: (Incantation:X actions) Inflige X*[A définir] dégats supplementaires sur l'attaque.

Liste des Talents

  • (2) [Cd:4t] Maître du combat: Chaque attaquant en plus du premier perd un des sur chaque action a l'encontre du maitre d'arme, pour chaque attaquant jusqu'a un maximum de [A définir].
  • (2) [X] [Cd:3t] Art parfait: Chaque des en dessous de [A définir] est relancé jusqu'a obtenir un resultat supperieur.
    • (3) Le seuil est de [A définir] a la place.
  • (3) [X] [Cd:3t] Montagne d'acier: Chaque attaque portée offre un bonus de [A définir] des a la parade
    • (4) Double ce bonus si l'attaque inflige des degats.
  • (4) [Cd:10t] Acier tournoyant: Chaque attaque portée par le maitre d'armes inflige jusqu'a [A définir]d10 sur tous les ennemis alentours.
  • (5) [Cd:8t] Oeil du cyclone: Toutes les degats reçus par des sources situes en dehors du cercle formé par le maitre d'armes et son focus sont reduits de moitié.

Liste des Traits

  • (1) [Cd:4t] Augmentation des degats
  • (2) [Cd:4t] Augmentation de la force
  • (3) [Cd:4t] Augmentation de la regeneration d'energie
  • (4) [Cd:4t] Augmentation de la defence
  • (5) [Cd:4t] Augmentation des degats

Archetypes et conseils de jeu

Montagne d'acier (Tank)
Naturellement resistants et generant beaucoup d'inimité du a leur potentiel de duel, le Maitre d'armes peut etre joué comme un tank. Une judicieuse utilisation des focus et de l'oeil du cyclone pouvant le rendre quasiment invulnerable.
Dueliste (Dps / Offtank)
Capable d'isoler les menaces les plus puissantes, le role d'offtank est un prolongement naturel de l'art du maitre d'arme.
Tornade de lames (Assasin/Dps)
Impossible a stopper et apte a defier en duel nimporte quel adversaire, le maître d'arme peut etre joué comme un assasin.