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Lorsque une action est effectuée, toutes les personnes agissant au meme tier d'action peuvent répondre, les actions seront ensuite résolues selon les règles relative à ce type d'ation.
Lorsque une action est effectuée, toutes les personnes agissant au meme tier d'action peuvent répondre, les actions seront ensuite résolues selon les règles relative à ce type d'ation.
Pour les sorts il s'agit en général du LIFO<ref>Last In First Out, le dernier sort lancé est le premier résolu</ref> et pour les actions physiques il s'agit en général du MFIYF<ref>My Fist In Your Face, tout ce passe en meme temps et celui qui frappe le plus fort réussit son action</ref>.
Pour les sorts il s'agit en général du LIFO<ref>Last In First Out, le dernier sort lancé est le premier résolu</ref> et pour les actions physiques il s'agit en général du MFIYF<ref>My Fist In Your Face, tout ce passe en meme temps et celui qui frappe le plus fort réussit son action</ref>.

Lorsqu'un mage lance un premier sort, il incante dans un premier repli de la trame, et toutes les personnes répondant a sont sort incantent dans ce meme repli. Une fois que toutes les actions d'un tiers sont effectués, par ordre d'initiative, les actions de tiers inférieur peuvent etre lancés pour y répondre. Une fois que toutes les actions pouvant etre accomplies légalement sont effectués leur résolution prend lieu. Le tours reprend alors a l'initiative ou il était avant l'échange, et le prochain sort sera ecrit dans un second repli de la trame, et toutes les reponces a ce sort le seront aussi. Un mage ne peut voir qu'un certain nombre de replis dans la trame de la magie, une fois passé autant d'échanges magiques que son intelligence il ne lui est plus possible de lancer des sorts.
Lorsqu'un mage lance un premier sort, il incante dans un premier repli de la trame, et toutes les personnes répondant a sont sort incantent dans ce meme repli. Une fois que toutes les actions d'un tiers sont effectués, par ordre d'initiative, les actions de tiers inférieur peuvent etre lancés pour y répondre. Une fois que toutes les actions pouvant etre accomplies légalement sont effectués leur résolution prend lieu. Le tours reprend alors a l'initiative ou il était avant l'échange, et le prochain sort sera ecrit dans un second repli de la trame, et toutes les reponces a ce sort le seront aussi. Un mage ne peut voir qu'un certain nombre de replis dans la trame de la magie, une fois passé autant d'échanges magiques que son intelligence il ne lui est plus possible de lancer des sorts.

Il est a noter qu'il n'est pas possible de répondre a une action dite de tiers inférieur puisque plus rapide, a l'exception des actions physiques qui ne peuvent répondre a la magie.
La présence des actions physiques dans le tableau ne sert que de référence, car ces dernières ne peuvent répondre a la magie.


== Magie Innée ==
== Magie Innée ==

Version du 1 mai 2014 à 10:14

Magie

Historique de révisions

Historique des révisions de la page "Règles de magie"

De la Couleur de la Magie

Chaque personnage possède lui aussi une nature magique. Souvent celle-ci n'a que peu d'importance, reflétant seulement une partie de l'esprit de l'individu, cependant elle prendra tout son sens lorsque le personnage sera amené à façonner la réalité de son esprit.


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De la nature de la trame du réel

La trame du réel est tissée de chaque fil que sont ses occupants. Chaque etre evolue dans la trame et la trame se transforme avec les evolutions de ses occupants. C'est cette puissante et profonde interaction qui forme le réel et façonne le monde. Chaque personne qui nait avec ce lien evolura et verra ce lien grandir, et pourra se servir de cette attache pour modifier la trame entière en retours.

De la nature des interactions, des affinités et des natures magiques

Les Cinq formes de Magie

La magie se divise en 5 formes (7 formes au sens étendu) de magie. Deux formes dites structurées et trois autres formes dites intuitives.

Des vitesses des magies

Chaque magie possède sa nature propre, sa façon d'évoluer dans la Trame, de s'incarner dans la réalitée. Lors d'un échange de sorts, les natures des differents magie influent sur la façon dont ceux ci interragissent.

Nature de l'Action Vitesse d'incantation
Magie Tellurique Tier I
Actions physiques Tier II
Haute Magie Tier III
Vivemagie Tier III
Magie innée Tier IV
Magie des Mots Tier IV
Ancienne Magie Tier IV
Magie des Plans Extérieurs Tier IV

Lors d'un tour de jeu toutes les actions sont effectués par ordre d'initiative. Lorsque une action est effectuée, toutes les personnes agissant au meme tier d'action peuvent répondre, les actions seront ensuite résolues selon les règles relative à ce type d'ation. Pour les sorts il s'agit en général du LIFO[1] et pour les actions physiques il s'agit en général du MFIYF[2].

Lorsqu'un mage lance un premier sort, il incante dans un premier repli de la trame, et toutes les personnes répondant a sont sort incantent dans ce meme repli. Une fois que toutes les actions d'un tiers sont effectués, par ordre d'initiative, les actions de tiers inférieur peuvent etre lancés pour y répondre. Une fois que toutes les actions pouvant etre accomplies légalement sont effectués leur résolution prend lieu. Le tours reprend alors a l'initiative ou il était avant l'échange, et le prochain sort sera ecrit dans un second repli de la trame, et toutes les reponces a ce sort le seront aussi. Un mage ne peut voir qu'un certain nombre de replis dans la trame de la magie, une fois passé autant d'échanges magiques que son intelligence il ne lui est plus possible de lancer des sorts.

La présence des actions physiques dans le tableau ne sert que de référence, car ces dernières ne peuvent répondre a la magie.

Magie Innée

La magie innée est généralement résolue comme un tir a distance. Selon le sort (passif ou actif) il est possible de tenter une esquive, le sort est lancé comme une attaque à distance avec (ou non) une réponce de la cible. Elle permet, par sa nature, à tout utilisateur de créer, détruire ou modifier le réel a travers la Trame.

La magie innée représente la vision la plus brutale et directe de la magie, elle permet, telle une compétence de tir d'investir son psyché pour modifier le réel. Ainsi au début d'un tour chaque mage posséde un ensemble de des égal a son psyché qu'il pourra investir a hauteur de sa compétence de magie. A noter que, telle une compétence martiale, la compétence de magie se doit d'etre spécialisée. Ainsi il n'existe pas de compétence "Magie qui fait tout" mais uniquement des variantes plus spécialisées tels que "Pyrokinésie", "Illusionisme" etc.... Les effets seront toujours proche du réel et pourront étres esquivées tels des manifestations d'effets naturels.

De l'art du dépassement de ces limites

Il est possible d'utiliser la compétence d'Accumulation magique pour accumuler ses des sur plusieurs tours, a hauteur de X des par tour. Il pourra accumuler un nombre de tours égal a sa volonté, il doit cependant réussir un jet de volonté croissant pour chaque tour passé a incanter.

Haute Magie

Un mage est une personne ayant étudié durant une immense partie de sa vie. Sa maîtrise de la magie est telle que chaque sort est d’une réalité très particulière, et touche aux fondements mêmes de l'univers. Le mage est aux intersections entre réalité et magie, il est celui qui déchaîne les forces de l'immatériel au gré de sa volonté.

Du fonctionnement de la Haute Magie

Au début de chaque tour, le haut mage possède un total de dés à investir dans la haute magie égal à son Pouvoir (Psyché). Pour chaque sort que le haut mage désire lancer, ce dernier doit déterminer le seuil de réussite et le degré dudit sort.

Par exemple : Binec un Haut-mage de haut niveau souhaite lancer un sort. Ayant 7 en psy, et 3 en psy surnaturel, il possède un total de 10 dés de haute-magie à investir. Il désire lancer un sort pour épuiser ses adversaires. Il choisit donc de monter de 3 degrés dans le Virtus (ce qu'il peut faire puisque son Ars Virtus est supérieur à 3) et de 1 degré dans le Locus (puisque son Ars Locus est supérieur a 1), pour affecter tous ses adversaires (Cf Table des effets des sorts).

Le seuil de réussite représente la valeur à dépasser, sur chaque dé de haute magie investi, pour comptabiliser une réussite[3]. S'il s'agit d'un sort utilisant seulement un Ars, le seuil de difficulté pour chaque des est de 7, si le sort utilise 2 Ars, le seuil sera de 9 et enfin si le sort utilise les 3 Ars, le seuil sera de 11.

Le degré du sort représente le nombre de réussites à obtenir pour lancer le sort, il se calcule en additionnant l'intensité voulue dans chaque Ars.

Par exemple : Binec décide d'investir tout ses dés dans son sortilège, soit 10 dés. Son sort étant de 3 degrés en Virtus, et de 1 degrés en Locus, le degrés total du sort est donc de 4. Il faudra donc que Binec obtienne 4 réussites pour lancer son sort. Puisque le sort puise dans 2 Ars, le seuil de réussite des des de Haute-magie de Binec est de 9. Cependant, Binec possède une perfection magique a un niveau de 1, et, par voie de conséquence son seuil sera en diminué jusqu’à un total de 8 (Ce référer à la table des compétences spéciales). Il doit donc obtenir, sur ses 10 dés investis, au moins 4 résultats supérieurs a 8 pour lancer son sort.

Après avoir effectué son lancé de dés, plusieurs cas de figure se présentent:

  • Le mage réussit a lancer son sort avec exactement le bon nombre de réussite. Pour déterminer la puissance des effets du sort, le mage doit investir des points dans ces effets (soit déterminer la valeur de chaque X dans chacun des effet du sort). Le nombre de points a investir est égal a la valeur de son affinité la plus représentative de la nature du sort.
  • Le mage n'a PAS assez de réussites pour lancer son sort ce tour ci et:
    • A échoué tous ces jets et échoue lamentablement son sort (Le mage ne fera face a un échec critique que dans certains cas particuliers)
    • N'as pas échoué tous ces jets et n'as pas lancé tous ces des du tour, auquel cas il peut soit abandonner le sort ou bien tenter de terminer le sort immédiatement, en lançant la totalité de ces des du tour.
    • N'as pas échoué tous ces jets et a lancé tout ces des pour le tour en cour, auquel cas il peut encore une fois abandonner le sort ou attendre le prochain tour pour compléter son sort, sous réserve de réussir un test d'Accumulation magique[4].
  • Le mage a obtenu plus de réussite qu'il n'en avais besoin, et obtient des surpuissances, qu'il peut ou non appliquer a son sort selon son gré. Chaque surpuissance donne un bonus de 2 effets supplémentaires (3 si l'affinité utilisée est exaltée [5]), ajouté aux points à répartir dans les effets du sort.
Par exemple : Binec obtiens 6 réussites sur ses 10 dés. Ayant besoin de 4 réussites seulement, il obtient 2 surpuissances, qu'il choisit d'appliquer. Il aura donc, a répartir dans les effets du sort, la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort, plus ses 2 surpuissances. Lançant un sort de fatigue, l'affinité la plus proche que possède Binec est l'affinité Noire, qu'il possède au niveau 3, ce qui lui donne un total de 3, plus 2 surpuissances 7 points a répartir dans les effets du sort. Il pourra donc, selon la situation faire perdre un maximum de 6D6 de fatigue a une seule personne ou 1d6 point de fatigue a un maximum de 6 Adversaires, ou dans son cas avec 3 adversaires, un total de 4d6 points de fatigue. On peut alors dire que Binec a réellement dépassé les bornes des limites.

Compétences spécifiques à la Haute Magie

  • De la nature des Ars:
    • Ars Virtus: La nature de l'altération de la trame du réel par le sort
    • Ars Locus: La zone de la trame affectée par le sort
    • Ars Ætas: La puissance du lien qui associe le sort à la trame du réel, soit son temps de présence. Nota Bene: Le temps de présence représente le temps durant lequel le sort sera présent et au bout duquel il se dissipera, il est a noter que le sort ne se relance PAS a chaque tour, pour obtenir cet effet, il faut multiplier (et non pas additionner) le niveau en Ætas désiré avec le niveau souhaité dans les autres ars.
  • Affinité a une couleur : Les affinités représentent la puissance du lien du mage à sa dimension magique[6], positives elles représentent une limite à la puissance des sorts, négatives une sérieuse faiblesse face à des sorts de cette nature.
  • Prescience: Représente un lien avec la trame de l'espace et du temps a un niveau surnaturel, permet d'emprunter X des au tours suivant (note: les des sont dépensés et ne sont donc plus disponibles pour le tour suivant).
  • Perfection Magique: Maîtrise extrêmement aboutie des arcanes de la magie, baisse d'un degré le seuil de difficulté de chaque sort a lancer pour chaque point dans la compétence.
  • Érudition magique: Connaissances des arcanes de la magie, de l'art d'apprendre et d'enseigner cette dernière. Au niveau expert elle peut servir a incanter un sort durant de longs moments pour diminuer la difficulté de ce dernier. Le niveau de la compétence determine pendant combient de temps son posséseur peut préparer son sort.
    • Niveau 1: Incantation jusqu'a une minute maximum, pour 1 seuils de difficultés en moins
    • Niveau 2: Incantation jusqu'a une heure maximum, pour 2 seuils de difficultés en moins
    • Niveau 3: Incantation jusqu'a une journée maximum, pour 3 seuils de difficultés en moins
    • Niveau 4: Incantation jusqu'a une semaine maximum, pour 4 seuils de difficultés en moins
    • Niveau 5: Incantation jusqu'a un mois maximum, pour 5 seuils de difficultés en moins
    • Niveau 6: Incantation jusqu'a un an maximum, pour 6 seuils de difficultés en moins

De l'art de l'incantation de sorts

Ars Simples
Coût Virtus Locus Aetas
0 1 Points de Vie 1 Cibles 1 Rounds
1 X Points de Vie X Cibles X Rounds
2 Xd6 Points de Vie / X Points de Fatigue Xd6 Cibles / ○ X m Xd6 Rounds
3 Xd6 Points de Fatigue / X Caractéristique Physique ○ Xd6m Xd6 Minutes
4 Xd6 Caractéristique Physique / X Caractéristique Mentale ○ Xd6dam Xd6 Heures
5 Xd6 Caractéristique Mentale ○ Xd6km Xd6 jour
Ars Exaltés
Coût Virtus Locus Aetas
6 Altération Majeure - Xd6 Semaines
7 Altération Majeure - Xd6 Mois
8 Altération Fondamentale - Xd6 Ans
9 Altération Fondamentale - Xd6 Décenies


Magie des Mots ou Magie Dragonique

La magie des mots est une matérialisation de la volonté du mage, celle ci transite par une composante vocale. Il s’agit de l’une des magies les plus dangereuses, mais aussi de l’une de celle qui permet de libérer le plus grand pouvoir, de changer la réalité le plus en profondeur.

La Magie des Mots repose sur le principe suivant: chaque personnage “apprend” un mot en payant un coup déterminé et sera ensuite capable de le charger de pouvoir a volonté.

Par exemple : Prononcer le mot “guérison” aura toutes les chances de soigner votre amis blessé de même que penser fortement a une épée en argent, en prononçant le mot “Argent” pourra fonctionner également.

Cependant, il est toujours possible d’échouer à révéler[7] une phrase: dans nos 2 premiers exemple, il faudrait lancer 1 des 10 contre son intelligence+niveau du mot.

  • Dans le 1er cas, un échec risque d'avoir des effets sur quelqu'un d'autre (pas nécessairement blessé), et une réussite le soignera plus ou moins efficacement en fonction de votre nombre de réussite.
  • Dans le 2eme exemple, en revanche, en cas d'échec, une catastrophe a base d’argent risque d’arriver (apparition d’une rivière d’argent en fusion, explosion d’un bloc d’argent prés de vous...), mais en cas de réussite, puisque le mot utilisé est très vague, il vous faudra un grand nombre de degrés de réussite pour réussir a obtenir une épée. En effet, avec un faible nombre de degrés de réussite, on obtiendrait un objet quelconque en argent.

Pour limiter ces effets, il est possible de lier plusieurs mots dans une phrase, cependant, le degré de difficulté du jet a effectuer pour incanter la phrase augmente en fonction du nombre de mots révélés.

Par exemple : Créer une Epée d'Argent” (les mots en gras sont prononcés a l’aide de la magie des mots).
Nombre de mots 1 2 3 4 +
Degrés du Dés D10 D12 D20 D30 ...

Cependant le résultat deviens moins incertain (beaucoup moins de degrés de réussite seront requis) et les conséquences d’un échecs seront moins désastreuses. Il faut cependant il n'est possible de révéler que des mots qui sont connus et maitrisés, et seul la valeur la plus basse sera retenue pour calculer le niveau du lanceur et calculer ses degrés de réussite/échec total.

D’un point de vue technique, la magie des mots peut s’exprimer quel que soit le langage, et peut ne pas refléter la phrase dans laquelle elle est placée.

Par exemple : “Je ne causerais pas ta mort” en utilisant le mot mort ici pourra tout a fait tuer votre interlocuteur.

Le nombre de degrés de réussite du résultat sera dépensé dans la table suivante.

Degré de réussite Virtus Locus Aetas
0 1 Pv 1 Cible Aucune
1 1d6 PV 1d6 Cible 1d6 Round
2 Altération (PF ou Carac physiques) Cercle 1d6m R 1 Minute
4 Altération Majeure (Carac Mentales) Cercle 1d6dm R 1 jour
8 Altération Fondamentale Cercle 1d6km R 1 mois
16 - Illimité Infini dans le temps

Remarques Générales

  • Comme pour toute magie il est possible de lier son pouvoir à une rune, ou un objet de sorte a en faire bénéficier l'objet et le porteur sur un plus long terme.
  • Il peut arriver que dans des moments de stress intense, ou de forte émotion, vous révéliez un mot que vous possédez sans le souhaiter.

Si vous Optez pour la magie des mots, n’oubliez jamais que chacune de vos paroles pourrait avoir une importance capitale dans le déroulement des évènements. Parlez avec sagesse.

Competences liés

  • Y réfléchir a deux fois
  • Élocution parfaite
  • Intelligence surnaturelle

Magie Tellurique ou Magie des Gestes

Magie de la trame meme du plan des dieux, composée d'energie pure cette dernière represente la violence primordiale de la magie.

Art du Dessin ou Vivemagie

Porte principale (difficulté du dé), porte secondaire (nombre de réussites)

Succès Difficulté Adjectif Pouvoir Créativité Volonté
2 0 D10 Moyen Objet de l’ordre du mètre. Objet grossier N/A
4 1 D12 Difficile Objet de deux ou trois mètres. Objet assez ouvragé, début de précision. Mouvement lent.
8 2 D20 Complexe Dizaine de mètres, objet massif. Précis, bien ouvragé. Mouvement rapide. Grande concentration.
16 3 D30 Expert Objet de l’ordre du tiers de cent-vingtaine de mètres. Ouvrage de maître, extrèmement précis.Variation dans les matériaux. Immence concentration, inusable, inaltérable, mouvement complexe.
32 4 D100 Maîtrise Objet de l’ordre du dixième de millier de mètres Ouvrage magnifique, chef-d’œuvres, matériaux complexes, travail d’horlogerie. Mouvement autonome / conditionné, rapides et précis, prémices d’intelligence, immense durée de vie.
64 5 D1000 Impossible Objet de l’ordre de la paire de milliers de mètres. Inimaginable, matériaux uniques, systèmes microscopiques, macro-systèmes complexes. Indestructible, intelligence, durée de vie infinie.

Compétences liés

  • Dessin parfait
  • Intelligence, Volonté et Psyché surnaturel
  • Verge de cétacé
  • Y réfléchir a deux fois

Les Autres Magies

Les deux autres types de magies, du a leur nature differente par essence, elles ne sont pas catégorisées avec les autres.

L’ancienne magie

Les Magies des Plans Extérieurs

Issue des plans exterieurs, cette magie ne peux etre apprise en soi mais seulement dompté a l'aide de compétences d'invocation.

Références

  1. Last In First Out, le dernier sort lancé est le premier résolu
  2. My Fist In Your Face, tout ce passe en meme temps et celui qui frappe le plus fort réussit son action
  3. Sauf cas exceptionnel, les des seront toujours des d10.
  4. Cf Compétences spécifiques à la Haute Magie.
  5. Une affinité exaltée désigne une affinité supérieure à 5
  6. Voir la section Nature du réel
  7. On utilise les termes de "révéler", "incanter" ou "prononcer" une phrase lorsque l'on parle de magie des Mots"