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6 : Monnaie unique et début de monnaie décentralisée (bons au porteur), impôts sur l'ensemble du pays, taxes centralisé |
6 : Monnaie unique et début de monnaie décentralisée (bons au porteur), impôts sur l'ensemble du pays, taxes/administration centralisé |
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7 : Monnaie unique, monnaie décentralisé supplémentaire (bons au porteurs ou autre), impôts globaux et taxes en fonction des revenus et capacités des régions. |
7 : Monnaie unique, monnaie décentralisé supplémentaire (bons au porteurs ou autre), administration centralisée, impôts globaux et taxes en fonction des revenus et capacités des régions. |
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'''Familles marchandes:''' |
'''Familles marchandes:''' |
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5 - 6 : Une a deux familles marchandes, pressentes dans tout le pays |
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Dernière version du 10 février 2019 à 18:07
Aide a la création
==Géographie==
===Liste des villes connues===
(Recommandé, historique et description optionnelle)
===Les courants de magie===
((Optionnel) Au prochain age)
===Climat===
(Optionnel)
===Faune===
Un a deux prédateur endémiques, un superprédateur continental par age (soit 3 superprédateurs par continent)
(Se mettre d’accord entre joueurs sur le superprédateur)
(Le reste de la faune sera tiré au hasard si tous les joueurs sont pour)
===Population===
(Nécessaire)
===Lieux notables===
(Recommandé si description)
==Gouvernement==
(Nécessaire)
===Dirigeants / Lignées===
(Optionnel)
==Culture==
===Panthéon / Spiritualité===
(Nécessaire)
===Langues parlées===
(cf. Peuples)
===Peuples majoritaires===
(Nécessaire)
===Enfance et Éducation===
(Optionnel)
===Tradition particulières/rites===
(Recommandé)
===Mœurs===
(Optionnel)
===Langues===
(Nécessaire)
===Mythes et Légendes===
(Optionnel)
==Protagonistes Notables==
(Optionnel)
==Organisations Notables==
(Optionnel)
==Ligne temporelle==
(Recommandé)
[[Category:Géographie]]
[[Category:Géographie d'Elada]]
Ajouts en fonction des statistiques de grandeur
Science : Dans culture ou une nouvelle section de science:
4-5 : Un domaine de recherche avancée (Armement, navigation, climatologie, communication, agriculture etc...)
6 : Un domaine de recherche avancée et un laboratoire/organisation mineure de recherche
7 : Deux domaines de recherche avancée et un laboratoire/organisation de recherche avancée (secret ou non)
Magie : Dans science, culture ou une section supplémentaire (Un guide sera fourni incessamment sous peu)
2-4 : Magies non structurées anarchiques
5-6 : Magies simples structurées
7 : Premières magies structurées
Militaire : Dans culture ou une section militaire
0-2 : Miliciens
2-4 : Armée régulière entrainée (Un corps d'armée nommé, au moins un général)
5 : Armée régulière entrainée (Un a deux corps d'armée nommée, au moins deux généraux, lignée de familles combattantes dans le pays)
6 : Armée régulière surentrainée (Deux a trois corps d'armée nommée, au moins deux généraux, lignée de familles combattantes et tradition martiale dans le pays) un a deux corps d'élite (secret ou non)
7 : Plusieurs corps d'armée d'élite (au moins un nommé, secrets ou non), une armée régulière surentrainée (au moins deux corps nommés, au moins trois généraux, plusieurs lignée combattantes et une tradition militaire dans le pays)
Écoles martiales :
Il est conseillé de broder et entrer dans les détails historique quand à l'école martiale et ses lignées.
5: Maîtrise poussée d'une arme, symbole de l'armée nationale. Donne naissance à la spécialité de l'arme et une technique d'arme
6: Maîtrise avancee d'une arme, naissance d'une école martiale ou secte martiale secrete. Plusieurs techniques martiales naissent. Premier grand maître.
7. Maîtrise parfaite de plusieurs armes. Naissance d'un style martial. Un à deux grand maîtres; naissance d'une secte martiale secrète ou une autre école martiale.
Économie : Dans Gouvernements
0-2 : Plusieurs monnaies internes difficiles a contrôler, la force et l’ancienneté priment sur les échanges
3-4 : Plusieurs monnaies internes, impôts centralisés
4-5 : Monnaie unique interne, impôts centralisés
6 : Monnaie unique et début de monnaie décentralisée (bons au porteur), impôts sur l'ensemble du pays, taxes/administration centralisé
7 : Monnaie unique, monnaie décentralisé supplémentaire (bons au porteurs ou autre), administration centralisée, impôts globaux et taxes en fonction des revenus et capacités des régions.
Familles marchandes:
5 - 6 : Une a deux familles marchandes, pressentes dans tout le pays
7 : Une a deux familles, présentent dans le pays et deux aux alentours
Religion : Dans culture
0-1 : Aucun temple officiel, hérésies et dissension majeures
2-3 : Plusieurs temples scindés, hérésies mineures internes
4-5 : Un temple unique, quelques hérésies mineures
6 : Un temple unique, élus divins régulièrement choisis par les divinités mineures
7 : Temple officiel unique centre de la religion ou lieu sacré pour les élus divins (donnant des pouvoirs/capacités en échange de rituels/épreuves sacrées); élus divins régulièrement choisis par les divinités mineurs ou artéfact crée par une divinité mineure ou avatar d'une divinité mineure.
Si la moyenne est au moins a 4, ignorez les hérésies mineures (sauf si précisé en RP)
Santé : Dans culture ou science
0-2 : Mauvais niveau de vie et d’hygiène, haut taux de mortalité, espérance de vie a 45% du maximum de l’espèce (moins de 45 ans pour un humain)
3-4 : Mortalité infantile "basse", principales maladies ont un remède, espérance de vie, espérance de vie a 50% de l’espèce
5 : Un domaine médical a la pointe (herboristerie, étude des poisons, toxines, etc...), espérance de vie a 55% de l’espèce
6 : Deux domaines médicaux a la pointe, espérance de vie a 60% de l’espèce. Un a deux chirurgiens de renom.
7 : Deux domaines a la pointe, une maladie majeure éradiquée, espérance de vie a 70% de l’espèce. Un a deux chirurgiens de renoms, une académie de médecine dirigée par l'un d'entre eux.
Population : Dans géographie
Pour chaque ville ayant :
6 en pop : Devient une grande ville
7 en pop : Devient une ville gigantesque (soit méga-cité (a choisir la résolution du problème de logements, aérien, souterrain, etc...) soit faubourgs a perte de vue)
Diplomatie : Dans gouvernements
0-2 : Nation agressive ayant de grandes difficultés a gérer ses problèmes autrement que par la force
3-4 : Nation au contact difficile, les échanges existent avec d'autres nations cependant
Possibilité de partager les bases d'un des avancements d'une nation ayant 4+ en diplomatie (Un des ajouts liés au statistiques de grandeur)
5 : Nation apte a régler ses problèmes internes et externes par la négociation
Possibilité de partager les bases de deux des avancements d'une a deux nation ayant 4+ en diplomatie (Un des ajouts liés au statistiques de grandeur)
6 : Nation prolixe dans sa résolution de problèmes, capable de placer ses pions la ou il est nécessaire pour faire réussir une négociation
Possibilité de partager les bases de quatre avancements d'au moins deux nations ayant 3+ en diplomatie (Un des ajouts liés au statistiques de grandeur)
Une école de diplomatie/une société secrète d'espions
7 : Nation implacable dans ses négociations, ayant toujours une longueur d'avance, capable d'acheter toute information nécessaire a ses plan.
Possibilité de partager les bases de cinq des avancement d'une ou plusieurs nations ayant 1+ en diplomatie (Un des ajouts liés au statistiques de grandeur)
Une école de diplomates et une société (secrète ou non) d'espions, des agents infiltrés dans une autre nation
Donne un bonus aux autres sections:
* 4-5 - Économie : Permet de partager une monnaie avec une autre nation ayant au moins 4 en Diplomatie
* 6 - Économie : Permet de partager une monnaie avec une nation ayant au moins 4 en diplomatie et une ayant 5 en diplomatie
* 6 - Science : Coopération scientifique avec une nation ayant 4 en diplomatie.
* 7 - Économie : Permet de partager une monnaie avec deux nation ayant 4 en diplomatie