« Système d10 » : différence entre les versions
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=== De la nature de la création === |
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Après avoir évalué le niveau des composants, de l’artisan et du temps investi, l’artisan a la possibilité d'ajuster le temps investi en prenant son temps ou au contraire écourtant le temps passé, et de choisir de choisir de créer un produit au dessus ou au dessous de son niveau. (Un artisan de génie peut ainsi choisir de créer un objet de qualité médiocre dans le but de gagner beaucoup temps). |
Après avoir évalué le niveau des composants, de l’artisan et du temps investi, l’artisan a la possibilité d'ajuster le temps investi en prenant son temps ou au contraire écourtant le temps passé, et de choisir de choisir de créer un produit au dessus ou au dessous de son niveau. (Un artisan de génie peut ainsi choisir de créer un objet de qualité médiocre dans le but de gagner beaucoup temps). |
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Il est a noter qu'il n'est possible d'augmenter la qualité de du produit final |
Il est a noter qu'il n'est possible d'augmenter la qualité de du produit final que d'un seul degré au dessus des ingrédients; il est en revanche possible de diminuer autant que l'on souhaite la qualité visée. |
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Tout les degrés d’écart sont pris en compte comme modificateur du jet a raison d'un degré de difficulté par niveau d'écart. Une fois des déterminé, le nombre de degré de réussite déterminera si l'objet est bien réussi et du niveau souhaité. |
Tout les degrés d’écart sont pris en compte comme modificateur du jet a raison d'un degré de difficulté par niveau d'écart. Une fois des déterminé, le nombre de degré de réussite déterminera si l'objet est bien réussi et du niveau souhaité. ''Un artisan moyen cherchant a faire un objet excellent aura +2 degrés de difficulté, des matériaux légendaires en enlèveront 3, et passer un degré de temps en plus par rapport au temps de travail en enlèvera encore un pour un total à -2 degrés. '' |
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==== Exemple ==== |
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Version du 24 mai 2018 à 15:05
Introduction
Vous pouvez consulter l'historique des révisions apportés aux règles ici.
Vous pouvez consulter l'historique des versions, mois par mois a l'ensemble de règles ici.
Fiche de Personnage
La fiche de personnage du Système d10 a été créée dans un but de simplicité et comporte de ce fait très peu de champs. Le joueur, lorsqu'il créé son personnage, n'a a renseigner que le nom, les caractéristiques, les compétences et les artefacts de son avatar ; ce qui permet une création de personnage rapide et peu contraignante [1].
Les points d'expérience
Dans le Système d10, les habilités diverses et variées de votre personnage sont résumées en seulement deux grandes catégories : les Caractéristiques qui sont intrinsèques à votre personnage et permettent d'en donner un bon aperçu ; et les Compétences qui sont beaucoup plus libres et représentent tout ce qu'il sait faire.
Un point d'expérience correspond à la fois à des points de compétences et des points de caractéristique. Et ce, via le rapport suivant :
1 point d'expérience = 1 point de caractéristique = 2 point de compétence.
- Par exemple : Vous disposez de deux points d'expérience, vous pouvez les distribuer en tant que : 1) quatre points de compétence, 2) deux points de caractéristique ou 3) un point de caractéristique et deux points de compétence.
Caractéristiques
Présentation
Les caractéristiques d'un personnages se comptent au nombre de huit et sont définies comme suit :
- Force (F) : La Force d'un personnage détermine à la fois sa force brute et son endurance. C'est la caractéristiques utilisée pour la plupart des styles de combats (pour une meilleure compréhension, rendez-vous aux règles de combat). Et elle est souvent favorisée par les guerriers. Cette caractéristique est aussi utilisée pour déterminer les points de vie et points de fatigue.
- Agilité (Ag) : L'Agilité d'un personnage détermine à la fois sa dextérité, sa capacité de réaction, ses réflèxes… en un mot tout ce qui a attrait à sa "vitesse". C'est une caractéristiques privilégiée par les voleurs, les acrobates, ou bien par des guerriers utilisant la finesse plus que la force, tel les duellistes ou autres assassins. Cette caractéristique est l'autre déterminant du nombre de points de vie du personnage.
- Intelligence (Int) : L'Intelligence d'un personnage détermine à la fois la sagesse (le total de connaissances) et l'intelligence (la capacité de réflexion) de celui-ci. Elle est utilisée pour la plupart des connaissances ou sciences d'un personnage.
- Perception (Per) : La Perception d'un personnage détermine l'acuité de ses cinq sens : tant son ouïe que sa vue, son toucher, son goût ou son odorat. C'est la compétence la plus souvent utilisée pour les tirs à distance.
- Volonté (Vol)[2] : La Volonté d'un personnage détermine (de façon assez évidente) sa capacité à rester concentré, à résister aux tentatives d'influence, etc.
- Psy (Psy) : Le Psy d'un personnage détermine son affinité avec la magie[3] ; et de fait sa puissance comme sa résistance magique. C'est la compétence principale de la plupart des mages.
- Charisme (Cr) : Le Charisme d'un personnage détermine deux aspects de celui-ci. Premièrement son empathie naturelle, sa beauté, son éloquence… en un mot, sa capacité à se faire aimer des gens ; et deuxièmement, son affinité avec un ou plusieurs dieux ou déesses. Le Charisme est une caractéristique très utile pour la plupart des compétences sociales — comme par exemple le marchandage ; voire martiales — telles que le commandement.
- Chance (Cn) : La Chance d'un personnage détermine tout simplement son habileté a avoir de la chance. C'est une caractéristique relativement peu souvent utilisée pour des jets de dés, mais elle est très importante pour ce qui est des périodes hors-combat (bien qu'elle soit souvent sujette à dépréciation de la part des joueurs avares de points).
Règles
Les règles d'attribution des caractéristiques sont les suivantes :
Si la caractéristique est inférieure à 5, un point d'expérience attribué correspond à un point de caractéristique obtenu.
- Par exemple : Je souhaite une caractéristique d'Agilité à 3 pour mon personnage ; il me faut utiliser trois points d'expérience.
Si la caractéristique est supérieure à 5, deux points d'expérience attribués correspondent à un point de caractéristique obtenu.
- Par exemple : Je souhaite encore augmenter mon agilité jusqu'à 6 ; il me faut donc 4 points d'expérience. Deux pour arriver de 3 à 5, puis deux à nouveau pour aller de 5 à 6.
Correspondance score-attributs
Les caractéristiques d'un personnage varie de 0 à 10. Le tableau ci-dessous donne une correspondance entre les niveau de caractéristiques et les attributs physiques (ou mentaux) qui en découlent pour le personnage.
| 0 | 1 | 2 | 2,5 | 3 | 4 | 5 | 6 + |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maladif | Vraiment faible | Faible | Moyenne humaine | Bon | Très bon | Excellent | Surhumain |
Les scores décimaux étant impossibles. Un personnage est donc soit au-dessus, soit en-dessous de la moyenne humaine.
Prenons des exemples pour illustrer le tableau :
- 0 en Force ou en Agilité : légume, le personnage est à peine capable de se déplacer et d'agir.
- 1 en Intelligence : le personnage éprouve d'intenses difficultés à apprendre un langage parlé.
- 2 en Volonté : le personnage est plutôt influençable et globalement peu résolu.
- 3 en Psy : le personnage a quelques affinité avec la magie.
- 4 en Charisme : le personnage dégage une aura charmante autour de lui. La plupart des personnes le trouvent spontanément sympathique, et son éloquence ainsi que sa beauté ont tendance à faire de l'effet.
- 5 en Intelligence : le personnage est un véritable sage, et dispose de facultés cognitives peu répandues chez les humains.
- 6 en Perception : Le personnage a des sens extrêmement aiguisés et serait capable d'entendre une brindille craquer au milieu d'une conversation.
À noter que si certaines races n'ont pas de difficulté à dépasser le niveau humain (par exemple, un loxodon n'aura aucune difficulté à être surhumain en force), pour les autres, une justification est préférable. De manière générale, les choix faits par le joueur dans ses caractéristiques doivent être justifiées par son background.
Points de Vie
Les Points de Vie d'un personnage représentent tout simplement son habilité à survivre. Plus particulièrement, son habilité à encaisser les coups ou à s'arranger pour les subir le moins possible (par exemple, esquiver à-demi un coup et s'en tirer avec une égratignure au lieu d'une amputation). En conséquence, le nombre de Points de Vie d'un personnage dépend non pas d'une caractéristique, mais de deux : la Force et l'Agilité.
Pour savoir de combien de points de vie un personnage dispose, voici comment il faut procéder : On part du principe que l'humain moyen a un total de 16 points de vie (4 lignes de 4 colonnes). Et la somme de sa Force et de son Agilité est de 5 (2,5 et 2,5).
Pour chaque deux points de différence avec la moyenne, le personnage gagne (ou perd) un point de vie.
- Par exemple : Un personnage ayant 3 en Force et 3 en Agilité a un total de 6, et bénéficie donc de 16 points de vie (un seul point de différence avec la moyenne). En revanche, un personnage ayant 4 en Force et 5 en agilité a donc un total de 9 ; ce qui lui donne droit à deux points de vie de plus que la moyenne, soit 18 au total !
Au moment de leur calcul, les points de vie se comptent de gauche à droite et de haut en bas, comme exprimé dans le tableau ci-dessous :
| 1 | 2 | 3 | 4 |
| 5 | 6 | 7 | 8 |
| 9 | 10 | 11 | 12 |
| 13 | 14 | 15 | 16 |
| 17 | 18 | 19 | 20 |
| 21 | 22 | 23 | 24 |
Un personnage bénéficiant de 16 points de vie devrait donc griser les deux dernières lignes de ses Points de Vie.
En revanche, lors de la partie, les points de vie se perdent de haut en bas puis de gauche à droite :
| 1 | 5 | 9 | 13 |
| 2 | 6 | 10 | 14 |
| 3 | 7 | 11 | 15 |
| 4 | 8 | 12 | 16 |
| X | X | X | X |
| X | X | X | X |
Chaque colonne correspondant a un état de blessure de plus en plus grave, jusqu'à finalement atteindre la mort, ou au moins le coma douloureux.
Points de Fatigue
Les points de Fatigue représentent l'aptitude d'un personnage à… résister à la fatigue, que ce soit par absence de sommeil, activité physique intense sans repos, ou tout simplement chocs physiques. À noter que (sauf dans le cas de l'Encaissement et de l'Esquive) un point de blessure entraîne quasi-obligatoirement un point de fatigue. Il s'agit en un mot de l'endurance du corps d'un personnage, et dépend donc d'une seule caractéristique son Endurance (soit sa Force) : un personnage dispose d'autant de lignes de points de fatigue que de points dans sa caractéristique Force.
- Par exemple : Par exemple, un personnage ayant 5 en force aura 5 colonnes soit 5x4 20 points de fatigue à sa disposition.
Lors de leur perte, les points de fatigues se comptabilisent de la même manière que les Points de Vie (de haut en bas et de gauche à droite). En revanche, contrairement à ceux-ci, les récupérer ne nécessite pas de soins, mais seulement du repos.
À l'instar des Points de Vie, chaque colonne correspond à un état un peu plus grave allant jusqu'au coma profond (mais plus jusqu'à la mort).
Points de Folie
A chaque fois qu’une situation devient hors de contrôle ou d’appréhension pour un joueur il peut lui etre demandé un jet de Volonté avec un degré de difficulté adapté a la situation, l’échec etant sanctionné par l’obtention d’un point de folie et/ou d’une folie passagère visant a fuir ou affronter sa terreur. Si le nombre de points de folie venait a dépasser la caractéristique Volonté (sa volonté innée) du personnage, celui-ci serait prit d’une folie destructrice et irréversible, qui amènerai a rendre le personnage injouable.
Il est important de noter que les points de folie viennent s’ajouter a la volonté innée du joueur pour calculer sa volonté totale, dans le contexte de tests de volonté (le joueur est aidé par sa folie pour résister a l’horreur).
Compétences
Les Compétences dans le Système d10 occupent une place prépondérante, en cela qu'elles décrivent la quasi-totalité du champ d'action d'un personnage. À noter qu'une compétence à 0 implique non pas une incapacité notoire, mais le niveau moyen d'un individu (variable, donc, selon la race du personnage). De fait, chaque compétence, même à un point, constitue une habilité plus grande que la moyenne, selon l'ordre de grandeur suivant :
- 0: Néophite, non formé
- De 1 à 2: Apprenti, Débutant
- De 3 à 4: Confirmé à Maître
- De 5 à 6: Expert
- De 7 à 9: Génie, Grand maître
- 10: Maîtrise absolue
Le Système d10 se veut parfaitement libre, et c'est pourquoi il n'y a aucun grille de compétence pré-faite afin d'orienter le joueur ; ce qui peut être perçu comme déroutant. Voici, afin de faciliter la création d'un personnage, une liste des catégories de compétences qu'un personnage peut avoir :
- Compétences dites « de Métier » ou « Hors Combat ». Elles correspondent à tout ce que votre personnage aurait pu apprendre au cours d'une formation (même s'il n'en a pas forcément eue) ; comme la Forge, le Crochetage, les Acrobaties, l'Esquive, la Survie, le Repérage, l'Orientation… Bref, n'importe quelle aptitude qu'aurait acquise votre personnage. En un mot : ce qu'il sait faire ;
- Compétences de Combat. Ce peut être la Magie, le Tir à l'Arc ou encore le Maniement de la faux ; dans les compétences de Combats sont regroupées toutes vos habiletés vous servant à vous battre (même s'il n'y a pas de "regroupement" à proprement parler) ;
- Expériences et Connaissances, qui correspondent à des savoirs théoriques plutôt qu'aux savoirs pratiques des Compétences dites de Métier.
Nota bene: Une compétence ne peut correspondre a un champs de compétence entier (Combat, Erudition/Connaisance...)
À noter : Étant donné que rien ne vous guide, vous êtes libres du choix de l'énoncé de votre compétence. Cependant il est évident que plus une compétence est vaste, plus l'habileté du personnage a effectuer une action précise dépendant de cette compétence diminue. À savoir qu'un personnage ayant des Connaissances de Géographie aura beaucoup plus de mal à donner des détails (soit concrètement utilisera un dé plus difficile) de, mettons, Ceura ; qu'un personnage ayant une compétence Connaissances Géographiques : Ceura. En revanche, cette seconde personne sera démunie dès lors qu'on ne parlera plus de Ceura, alors que la première pourra toujours se servir de cette même compétence Connaissance Géographique. En termes de règles, lorsque le maître de jeu demande un test dans une compétence précise, il peut estimer que si la compétence d'un joueur est trop éloignée, le test qui s'ensuivra devra être augmenté d'un cran de difficulté (et réciproquement si la compétence est plus spécialisée que le test demandé).
Il est fortement conseillé de déterminer a l'avance, le nombre de points qui seront répartis entres les compétences de combat et les compétences de connaissance et hors-combat, faute de quoi les disparités entre les joueurs peuvent impacter négativement l’expérience de jeu. Pour une partie a but social il est conseillé d'avoir au maximum entre 10 et 20% de compétences martiales, pour une partie d’enquête entre 15 et 30%, pour une partie d'aventure entre 25-40% pour une partie épique entre 50 et 80% et pour une partie martiale entre 80 et 90 %
Il est également possible de choisir des Compétences négatives pour son personnage, qui correspondent à des défauts rédhibitoires du personnage. Il existe deux types informels de compétences négatives, qui correspondent plutôt à un détail de règles : les défauts "physiques" et "mentaux".
Une compétence négative "mentale" pourrait être Fierté -2 ; Susceptibilité -1 ; Phobie du feu -2 ou quelque chose de cet ordre. Un défaut inhérent à un comportement de votre personnage. Une compétence négative "physique" en revanche, correspond à quelque chose de l'ordre d'une amputation. Par exemple, un personnage peut être manchot, ou borgne. Dans ce cas, il doit stipuler une compétence négative au score correspondant à 'la moitié de la caractéristique liée. Par exemple, un manchot ayant une force à 4 aura le Défaut Manchot -2 ; un borgne à la perception 6 aura le Défaut Borne -3. Cela représente le fait que pour les tests (dans le premier cas) de Force liés aux bras, il n'aura accès qu'à la moitié de sa caractéristique (même si dans le reste des cas, il utilisera sa caractéristique normalement). Il est important de noter qu'aucun défaut ne peut dépasser la caractéristique qui lui est associée; de fait, dans notre second exemple, si le personnage avait été aveugle plutôt que borgne, il aurait eu le défaut Aveugle -6, puisque ne pouvant pas réaliser de tests de caractéristiques liés à la vue.
Quand aux avantages de ces compétences négatives, il s'agit bien évidemment qu'elles s'ajoutent au total des points de compétences. Ainsi, prendre les compétences négatives Lâcheté -3, Borgne -1 et Laid -1 fera passer votre total de points de compétences de (mettons) 20 à 25.
Les défauts sont rangés en trois catégories, selon l'importance que vous souhaitez donner a ces derniers. Il est fortement déconseillé d'avoir des personnages ayant plus de points de défauts que d'autre ou appartenant a des catégories différentes (si vous choisissez de donner des défauts importants a un joueur, tous les joueurs devraient en faire de même).
- Défauts légers: Défauts physiques, mentaux, défauts de caractère. (Phobies, peurs, traumatismes physiques etc...)
- Défauts moyens: Vulnérabilités a certains éléments, faiblesses physiques ou mentales (qui vous incapacitent mais ne peuvent vous faire perdre le contrôle de votre personnage en dehors d'un cas de force majeure), rivalités, ennemis (personnages ennemis au joueur, pouvant chercher a le tuer/traquer mais non liés a l'intrigue principale directement)
- Défauts importants: Ennemis intégrés au scénario, défauts majeurs (importantes vulnérabilités, perte de contrôle), malédictions, factions ennemies présentes.
Spécialités
Une compétence peut être enrichie d'une Spécialité, laquelle se note au moyen d'un "—" la précédent. Une spécialité, correspond, littéralement, à une spécialité dans la compétence ainsi enrichie. Par exemple, la spécialité d'une compétence Maniement de l'Épée pourrait être — Armes à Deux Mains ; ce qui exprime le fait que le personnage s'est entraîné au maniement de toutes les épées, mais s'est spécialisé dans le maniement de celles à deux mains.
En termes de règles, une Spécialité :
- Coûte deux fois plus cher à l'obtention que la Compétence qu'elle spécialise ;
- S'ajoute à la Compétence et diminue d'un degré les tests qu'elle spécialise pour les Tests de Compétence ;
- Permet de relancer autant de dés que de points dans la Spécialité pour les tests de combats liés à cette spécialité.
Artefacts
L'emplacement réservé aux Artefacts n'est en aucun cas un mot caché pour une quelconque forme d'Inventaire. Dans le Système d10, il est préférable de favoriser le réalisme à l'exhaustivité. Si des personnages ont prévu une exploration dans une grotte, il est probable qu'ils aient pensé à amener des torches sans pour autant avoir à les noter où a les préciser. En revanche, si un bibliothécaire décide spontanément de sortir une échelle de corde de son sac, sans que rien n'ait laissé présager qu'ils en auraient besoin au moment des préparatifs, la chose est beaucoup moins crédible.
Ainsi donc, la partie Artefact ne sert pas d'Inventaire, mais seulement à lister les objets rares que les joueurs ont en leur possession, et qui sont assez particuliers pour qu'on les notes (par exemple, posséder un cheval est un fait rare, sans pour autant qu'il ai besoin d'être noté). Ainsi donc seuls devraient être notés :
- Les Artefacts extrêmement rares aux effets considérables ;
- Les Armes et Armures d'un personnage.
Les Armes et Armures se composent simplement du qualificatif de l'arme, ou de l'armure (et éventuellement son nom), ainsi que du bonus lui étant attribué.
N.B. : Il n'est pas nécéssaire pour un joueur d'avoir des artéfacts. Un mage n'ayant aucun objet particulier, ne se battant pas au moyen de quelconques armes et ne portant pas d'armure peut très bien exister.
Les Tests
Tests de Compétence
Un test de compétence est effectué dès lors qu'une action impliquant une compétence est effectuée[4]. Le principe en est simple : Le joueur doit effectuer moins que sa compétence plus la caractéristique qui y est liée au moyen d'un dé. Ce dé est déterminé en fonction de la difficulté de l'action. Plus l'action est difficile, plus le nombre de faces du dé sera élevé (le dé de base étant le d10).
- Par exemple : Un Cavalier devant effectuer un test de compétence pour pouvoir rester sur son cheval qui rue doit faire moins que la compétence la plus proche (Equitation à 1) plus la caractéristique liée (Agilité à 3) avec un d6 (action facile, puisque -mettons- le cheval ne rue pas très fort).
Une compétence peu en rapport avec le test demandé, ou bien trop vague, pourra être utilisée, mais augmentera la difficulté du jet.
- Par exemple : Le joueur cherche à retrouver le nom d'une bourgade qu'il n'a jamais visitée mais qu'il aperçoit au loin, mais il ne possède que de vagues connaissances sur le sujet (Connaissances Géographiques à 2), malgré le fait qu'il soit très vif d'esprit (Intelligence à 4), l'action demeurera difficile (d12 voire d20).
Le résultat du dé permet de déterminer si le test est réussi ou non, mais aussi à quel point il est réuni ou non, au moyen des Degrés de Réussite. Ceux-ci se calculent par simple différence entre le score à atteindre et le jet de dé.
- Par exemple : Un joueur devant faire moins de 7 au moyen d'1d10 réalisant un 3 obtient 4 degrés de réussites. À l'inverse, s'il avait obtenu 8, il aurait eu 1 degré d'échec.
Tests de Caractéristique
Le test de caractéristique obéit aux mêmes règles que le test de compétences, à ceci près qu'il s'utilise précisément lorsque le second n'est pas possible, faute de compétence correspondante. Par exemple, une épreuve de force pure et simple, comme soulever un pont-levis. Dans ce genre de cas, le joueur devra réaliser moins que deux fois la caractéristique liée au moyen d'un dé, variable selon la difficulté de l'action.
Jet d'Initiative
Au début d'un combat, tous les protagonistes tirent leurs Jets d'Initiative afin de déterminer l'ordre de combat. Il s'agit tout simplement d'un test d'Agilité (test de caractéristique : Agilité) au d10 (sauf exceptions) dont le nombre de degrés de réussite détermine l'Initiative.
- Par exemple : Un joueur ayant 3 en Agilité ayant fait 4 à son dé a un score d'Initiative de 2. 3 (Agilité) x2 - 4 (score du dé) obtiens 2 a son Initiative.
Tests opposés
Les Tests Opposés ne correspondent pas à un test particulier, mais simplement à la comparaison des résultats obtenus. En effet, les circonstances peuvent donner lieu à des Tests de Compétence Opposés ou à des Tests de Caractéristiques Opposés, malgré le fait que ces derniers soient plus rares. Quand à sa nature, un test opposé consiste à comparer son nombre de degrés de réussite (ou d'échecs) avec l'adversaire. Celui ayant le plus de degrés de réussite (ou le moins de degrés d'échecs) l'emporte donc sur son adversaire.
Magnitude entre compétence et dégats
Bien que devant etre découragé autant que faire ce peut, il arrive certains cas ou une magnitude de réussite (jet de compétence) doive impacter un jet de dégats et réciproquement. La régle devant généralement etre respecté est la suivante:
- Pour chaque 10 à 5 point de dégat (selon a quel point la caractéristique associée est élevée) octroyez un degré de réussite dans la compétence.
- Pour chaque degré de réussite octroyez 5 à 10 points de dégats selon a quel point la caractéristique associée est elevée.
Exemple:
- "Tu doit esquiver une boule de feu" (j'ai décidé qu'elle infligerai 30 points de dégats et serai assez facile a esquiver; disons seuil d'esquive vers 4/5)
- "J'abondonne toute idée de combattre et je me jette dans les taillis" (Je souhaite faire un jet de compétence pour tout esquiver)
- Solution 1: "Tire quand meme tes jet de combat"
- Solution 2: 30 dégats lancés par un mage moyennement compétent doit faire l'équivalent de 5 degrés de reussite: "Fait un jet d'esquive, tu t'oppose a 3° de réussite" (La boule de feu étant facile a esquiver, je choisit d'en déduire plusieurs degrés)
Règles de Combat
Voir l'article complet: Règles de combat
Règles de Magie
Voir l'article complet: Règles de magie
Règles d'Artisanat
Des différents axes de création
De la nature des matériaux
De par leur qualité les matériaux offrent pléthore d'impact sur la création d'un objet, sa qualité premièrement, mais aussi toutes ses propriétés externes. Chaque matériau offre donc de ce fait en plus de sa qualités en tant que base de travail, des éventuelles propriétés secondaires.
Chaque matériau offert a l’artisan aura donc associé a lui un grade de qualité allant de mauvais à excellent, offrant un bonus/malus au degré de difficulté du jet d'artisanat (exprimé sous la forme d'un -6 à +3, l’échelle de des étant toujours 1/d4/d8/d10/d20/d30/d100/d1000 etc... partant de d10)
| Qualité | Bonus | Propriétés du matériau |
|---|---|---|
| Mauvais | +3 | Perte des propriétés |
| Moyen | +1 | Effets minimaux |
| Bon | +0 | Propriétés conservées |
| Excellent | -1 | Effets maximaux des propriétés |
| Légendaire | -3 | Gain de propriétés par osmose |
| Mythique | -6 | N/A |
Nb: Ce tableau ne recense pas la rareté dudit matériau mais bel et bien le grade de pureté de ce dernier
Du niveau de l’artisan
Du niveau de l'artisan dépend l'intégralité du travail, et ainsi le travail moyen d'un artisan de génie sera aisément asser pour créer un objet usuel, la ou un néophyte devra produire une quantité d'efforts bien plus grande.
Lorsque l'on cherche a mesurer le niveau d'un artisan dans un domaine, on doit non seulement prendre en compte le domaine principal (la compétence a proprement parler) mais aussi sa spécialité et éventuellement tout les domaines préparatoires. Lors de la création d'un artefact, on demandera donc a l’artisan de "valider" toutes ses compétences secondaires lui permettant de créer ledit objet ("connaissance des matériaux", "connaissance matériaux magique", "connaissance des plantes du Lucius", "connaissance des antidotes", "connaissances des armes de jet" etc...) et gagnera un bonus pour chaque compétence liée, jusqu'à un maximum de +2 pour chaque magnitude de préparation (voir: Temps de création) passée.
| Nb pts | Niveau |
|---|---|
| 0-3 | Mauvais |
| 4-6 | Moyen |
| 7-11 | Bon |
| 12-18 | Excellent |
| 19-30 | Légendaire |
| 30+ | Mythique |
Du temps de préparation
Chaque création nécessite un temps de préparation et création différent, malheureusement aucun moyen savant ne peut déterminer aisément ce temps, de ce fait, il est le difficile devoir du maître de jeu de déterminer les temps de création dédits objets.
Les différents ordre de grandeur utilisés sont heure, journée, semaine, mois et année (n'importe quelle variante peut etre substituée au gré du maître de jeu). Lorsque le temps de création est de l'ordre de la journée, seul des temps de préparation de l'ordre d'une heure auront un effet dessus, pour un objet prenant un mois a créer les préparation devront être de l'ordre de la semaine et ainsi de suite.
Se presser ou au contraire prendre son temps reviens de la sorte a augmenter ou diminuer d'un cran l'ordre de grandeur temporel.
De la nature de la création
Après avoir évalué le niveau des composants, de l’artisan et du temps investi, l’artisan a la possibilité d'ajuster le temps investi en prenant son temps ou au contraire écourtant le temps passé, et de choisir de choisir de créer un produit au dessus ou au dessous de son niveau. (Un artisan de génie peut ainsi choisir de créer un objet de qualité médiocre dans le but de gagner beaucoup temps). Il est a noter qu'il n'est possible d'augmenter la qualité de du produit final que d'un seul degré au dessus des ingrédients; il est en revanche possible de diminuer autant que l'on souhaite la qualité visée.
Tout les degrés d’écart sont pris en compte comme modificateur du jet a raison d'un degré de difficulté par niveau d'écart. Une fois des déterminé, le nombre de degré de réussite déterminera si l'objet est bien réussi et du niveau souhaité. Un artisan moyen cherchant a faire un objet excellent aura +2 degrés de difficulté, des matériaux légendaires en enlèveront 3, et passer un degré de temps en plus par rapport au temps de travail en enlèvera encore un pour un total à -2 degrés.
Exemple
Un artisan ayant un niveau moyen pour la création d'un objet, utilisant des ingrédients de bonne qualité et prenant un temps supérieur d'un cran pour effectuer son travail pourra de ce fait lancer un jet de base au d8 si il souhaite réaliser un travail moyen, d10 pour un bon travail et d20 si il souhaite réaliser un excellent travail (il ne peut en revanche monter au delà d'excellent car ses matériaux sont de bonne qualité seulement).
- Si son jet est un échec, le travail est infructueux, de plus, plus l’échec est grand plus les chances de pouvoir sauver certain des matériaux sont faibles.
- Si son jet est une réussite, le travail est une réussite, et ses propriétés exactes sont ajustées selon les degrés de réussite (bien qu'ils ne puissent égaler ceux du tiers d'au dessus)
- Supposons qu'une armure de bonne qualité aie un indice de protection de 12 et d'excellente qualité 18. Si l’artisan vise la bonne qualité, ses degrés de réussite pourrons lui donner entre 12 et 17 indices de protection et plus ou moins de propriétés secondaires (en revanche, il ne pourra atteindre les 18; n'ayant pas visé cette qualité a la base).
- Si au contraire il échoue de peu, il peut lui être offert de rattraper l'armure comme un autre travail d’artisan (plus court) ayant un ingrédient (l'armure ratée) de qualité inférieure ou identique comme base de travail.
- Si il échoue de plus il pourra tenter de saborder son travail dans le but de sauver une partie des matériaux.
- Si il échoue comme seul les plus grand savent échouer; l'ensemble de son travail est a jeter avant que la vie même de l'artisan ne soit en jeu.
De l'interprétation des résultats
Le tableau suivant peut servir de base pour les interprétation des divers tiers de création. Il sert de base pour impacter toutes les propriétés (il ne représente en revanche en aucun cas une règle d'or et toute autre table pourra lui être substituée).
| Niveau | Progression | Total |
|---|---|---|
| Mauvais | -50% | 50% |
| Moyen | Base | 100% |
| Bon | +50% | 150% |
| Excellent | +50% | 225% |
| Légendaire | +50% | 337% |
| Mythique | +50% | 506% |
Ainsi si je détermine qu'une épée moyenne possède une base de dégâts de 6 une épée de mauvaise qualité aura une base de 3, bonne une base de 9 (excellente 13, légendaire 20 et mythique 30).
La Transcendance et les Classes
De la nature des Classes
Les différentes Classes
- Insectes, Tres petites créatures
- Pixies, Petites Créatures
- Taille humaine
- Géants, Drakôns, Troll, Guivres
- Petits Dragons, Grands Drakôns, Géants des montagnes
- Dragons, Démons de 5éme cercle
- Grands Dragons, Divinités Mineures, Démons de 4eme cercle
- Anciens Dragons, Divinités, Démons de 3eme cercle
- Divinités Majeures, Démons de 2nd cercle
- Divinités Primordiales, Démons de 1er cercle
+ Elders Dragons, Très Anciens Dieux
Les Rêgles intrinsèques aux Classes
De l'Art de la trancendance
Références
- ↑ Du moins est-ce le but recherché.
- ↑ Rien à voir avec un quelconque larcin ou lévitation.
- ↑ Certaines formes de magie, comme l'Art du Dessin ou la Haute Magie dépendent de plus de caractéristiques que seulement le Psy.
- ↑ Et qu'elle mérite qu'on tire un dé pour juger de sa réussite.