« Système d10:v17.1 » : différence entre les versions
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Dernière version du 22 mai 2018 à 14:11
Règles de combat
Règles générales
- Points de vie exaltés : Un peu plus de punch aux points de vie (Plus de OS au tour 1...j’espère ?)
- Attaque d'opportunité : Permet désormais d'effectuer des actions hors combat (Techniquement plus une spécification qu'un up).
Règles de tir
- Règles de tir : Clarification & Résumé
- Tir implacable : Un peu plus d'amour aux tireurs (et si vous ne lisez pas "OP" c'est que vous ne savez pas comboter)
Règles défensives
- Rempars parfait : Perfection défensive (Tank meta ? Plz no)
- Riposte : Un peu d'amour pour nos tank qui sont op pour la veuve et l'orphelin. (Je voulait dire "se sacrifient")
- Parade : Briser les défenses : Épuiser tous les des des gents a désormais un effet. (Devrais normalement ajouter plus de stratégie et réflexion aux combats)
- Défense impénétrable : Parades parfaites ont désormais un autre pendant, plus axé duelliste. (Et oui, le buff train s’arrête chez les tank et on ne repart plus)
- Esquive : Plus de possibilités de vous en sortir d'une pirouette (Enfin un peu d'amour pour les guerriers Ag. A surveiller.)
- Dernier Souffle & Envers et contre tout : Multiplication des réussites par la force avant comparaison (Est enfin utilisable hors réussites critiques !)
Règles offensives
- Frère d'arme : Pas de renforcement a stricto-sensu mais beaucoup de techniques sont désormais partagées par frère d'arme (Pour ceux qui ne savent pas lire entre les lignes, il y a écrit "Les guerriers Ceurans sont encore up".)
- Critique : Plus de critique total (x2 c'est déjà n'importe quoi)
- Critique : Divers seuils de critique pour les créatures les plus monstrueuses. Techniquement un gros up de exploiter les points faibles, devrait normalement équilibrer les divers archétypes a haut level
- Coup assommant : Une autre manière de procéder a une attaque non lèthale
- Rage primale & A corps perdu : Deux technique qui combottent désormais plutôt que d’être nécessaire en tandem.*
Règles offensantes
- Double initiative : Clarification quand a la surprise
- Rage berserk : Ajout pseudo-définitif au système
- Présence Écrasante : Ajoutée a la liste des compétences utiles (Un peu trop chiant tel que c’était)
- Fauchage : Une parade parfaite peut arrêter le fauchage
- Perfection : Désormais seulement offensive (Pas de panique la Meta-diversité est toujours en danger, une correction toujours a envisager dans un avenir proche)
- Influx meurtrier : Ajoute une petite technique d’achèvement avec un petit cachet. (A surveiller de très près, avec les divers nerfs de certaines compétences martiales)
- Infatigable : Permet aux guerriers de tenir un peu plus longtemps. (A voir, sera potentiellement accompagné d'un nerf, comme de coutume a chaque fois qu'on touche aux ressources).
Règles de Charge
- Charge : Enfin une technique supplémentaire non OP, que demande le peuple.
- Charge Mortelle : Toujours complètement déséquilibrée, mais moins. (Elle passe du niveau "os-un-démon" a "os-un-pj", normalement....)
- Charge indomptable : Anciennement Charge mortelle (Donc potentiellement uber bourrins)
- Armes de charge : Ajout des cimeterres
Règles de magie
Magie innée
- Certaines compétences avancés deviennent des compétences réservés aux univers (comprendre, custom faites par chaque master)
- Cœur de mage : Yup, encore un moyen de buff les blastomanciens: Le tandem de blastomanciens
- Accumulation magique (magie innée) : Peut a nouveau faire un gros blast (leger up lategame)
Haute magie
- Incantation : Commence a un tour (devrait rendre la compétence un peu plus attrayante)
- Seuils de Haute magie : Baissés de un (lire: l'équilibre est TRÈS dur a faire, les changements sont lents)
- Catastrophe magique contrôlée : Léger up, devrait la rendre sérieusement plus attrayante
- Perfection magique : Ne diminue plus le degré des sorts
Magie des mots
- Ajout d'une V2 de la magie des mots (Durbin powered)