« Système d10 » : différence entre les versions
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Un '''point d'expérience''' correspond à la fois à des points de compétences et des points de caractéristique. Et ce, via le rapport suivant : |
Un '''point d'expérience''' correspond à la fois à des points de compétences et des points de caractéristique. Et ce, via le rapport suivant : |
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=== Caractéristiques === |
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Version du 19 décembre 2012 à 22:39
Introduction
Fiche de Personnage
La fiche de personnage du Système d10 a été créée dans un but de simplicité et comporte de ce fait très peu de champs. Le joueur, lorsqu'il créé son personnage, n'a a renseigner que le nom, les caractéristiques, les compétences et les artefacts de son avatar ; ce qui permet une création de personnage rapide et peu contraignante [1].
Comprendre le système d'expérience
Dans le Système d10, les habilités diverses et variées de votre personnage sont résumées en seulement deux grandes catégories : les Caractéristiques qui sont intrinsèques à votre personnage et permettent d'en donner un bon aperçu ; et les Compétences qui sont beaucoup plus libres et représentent tout ce qu'il sait faire.
Un point d'expérience correspond à la fois à des points de compétences et des points de caractéristique. Et ce, via le rapport suivant :
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CaractéristiquesPrésentationLes caractéristiques d'un personnages se comptent au nombre de huit et sont définies comme suit :
RèglesLes règles d'attribution des caractéristiques sont les suivantes : le joueur dispose d'un total de points de caractéristiques à la création de son personnage, et les attribue dans chacune de ses huit caractéristiques en fonction de ses désidératas. De 1 à 5 points ; un point dépensé correspond à un point attribué. De 5 à 10 points ; chaque nouveau point dans votre caractéristique vous coûtera n Points de ViePoints de FatigueCompétencesArtefactsLes TestsTests de CompétenceTests de CaractéristiqueTests opposésRègles de CombatCorps à corpsAttaque à distanceMagieLes Cinq formes de MagieMagie InnéeHaute MagieMagie des MotsMagie Tellurique ou Magie des GestesArt du DessinRègles exceptionnellesEsquiveUn joueur ayant une compétence d'Esquive peut choisir d'esquiver une attaque plutôt que la parer. Outre l'aspect descriptif qui change, des règles spéciales s'appliquent, comme décrit ci-dessous. L'esquive est une compétence d'agilité. Le joueur souhaitant effectuer une esquive disposera donc du total de de ses dés d'agilité pour le tour. Le joueur tire un nombre de dés de son choix limité par sa compétence d'esquive. Chaque jet supérieur au seuil (défaut : 5) est doublé ; chaque jet inférieur est ignoré. Le joueur ajoute sa caractéristique d'agilité au total ainsi obtenu, qui est alors comparé au score de son adversaire. Si l'adversaire obtient un total de dégât inférieur au jet d'esquive, l'attaque est totalement esquivée ; ni attaquant ni défenseur ne subissent de dégâts et le combat continue normalement. Si l'adversaire obtient un total de dégât supérieur au jet d'esquive, l'attaque porte et les dégâts sont subits normalement (dégâts de l'attaquant moins le score d'esquive moins la force du défenseur moins les protections éventuelle du défenseur). En revanche, les points de fatigues subis à cause de l'attaque sont doublés. Le défenseur ne subit donc pas autant de points de fatigue que de dégâts, mais le double. EncaissementUn personnage ne se défendant pas face à une attaque (pas de jets de dés à opposer) est considéré comme encaissant le coup, et subit donc la moitié des dégâts en points de fatigue, au lieu du même nombre.
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