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== Système d10 Version 5.0 ==
= Système d10 Version 5.0 =


Bien qu'il soit impossible de décrire l'intégralité des changements ayant eu lieu depuis la création de ce wiki il y a près de 5 an, dans un effort de "il faut bien commencer quelque part" voici un résumé rapide de tous les changements depuis 2012.
Bien qu'il soit impossible de décrire l'intégralité des changements ayant eu lieu depuis la création de ce wiki il y a près de 5 an, dans un effort de "il faut bien commencer quelque part" voici un résumé rapide de tous les changements depuis 2012.


=== [[Règles de combat]] ===
=== [[Règles de combat]] ===
Toutes les techniques martiales possèdent désormais des prérequis quand a leur apprentissage.
Retravaillé les explications aux prérequis des techniques martiales avancées


====Règles générales====
==== Mise a jour des règles de combat avancées ====
* Maniement d'une arme précise (spécialité): Autorise des relances et le nombre maximum de des utilisable avec cette arme (N'existait pas avant)
Ajout des compétences de:
* Dégâts aggravés : La dernière colonne de points de vie a désormais une signifiance ! Quand vous êtes dans cet état, vous soigner est beaucoup plus compliqué (et puis vous êtes presque mort aussi).
* Botte secrète / Technique martiale
* Coups critiques: Les critiques infligent plus ou moins de dégâts selon le nombre de des investis sur le jet (FINI LES CRIT A UN DES BANDE DE MARIOLES)
* Dégâts aggravés
* Coup mortel
* Tir mortel
* Tir précis
* Utilisation de boucliers
* Rage primale
* A corps perdu
* Riposte
* Maîtrise du combat
* Double initiative


====Règles de tir====
Refonte des règles suivantes:
* Règles de tir : Ajout de seuils et de compétences spécifiques au tir.
* Règles de bottes secrètes
* Tir mortel : La cousine de la technique de coup mortel, mais pour le tir.
* Règles de fatigue
* Tir précis : Une technique visant a baisser les seuils de tir.
* Règles de tir.
* Vivemagie{{sup|beta}} ''(Durbin Featured)''


====Règles défensives====
==== Renforcement des compétences suivantes ====
* Utilisation de boucliers : Clarification des règles visant a l'utilisation des boucliers.
* Riposte : Ajoute des dégâts lors de la prochaine attaque. Possibilité de ce défendre avec beaucoup plus de punch et d'avoir du répondant. (Oui, bien monté un tank peut OS un assassin)
* Esquive: Réduit les dégâts de tout les résultats inférieurs au seuil d'esquive en cas d’échec
* Esquive: Réduit les dégâts de tout les résultats inférieurs au seuil d'esquive en cas d’échec
* Endurance surnaturelle: Offre maintenant 2 points de vie par point investi
* Endurance surnaturelle: Offre maintenant 2 points de vie par point investi
* Dernier Souffle: Seulement suite a un encaissement ou une parade; Mais ne fait plus passer en points de fatigue négatifs (C'est QUOI un pf négatif ?)
* Exploiter les points faibles: Une fois par tour, ''par personne''
* Envers et contre tous: Seulement suite a un encaissement ou une parade. Mais ne compte plus l'ensemble des dégâts sur le tour pour le jet (seulement les points de vie négatifs)
* Dernier Souffle: Ne fait plus passer en points de fatigue négatifs
* Envers et contre tous: Ne compte plus l'ensemble des dégâts sur le tour pour le jet
* Combat acrobatique (Simple): Diminué les restrictions, maintenant Entrainement
* Combat acrobatique: Devient Assaut implacable pour les guerriers force
* Encaissement : Ne nécessite plus une parade pour fonctionner

==== Diminution des compétences suivantes ====
* Armure naturelle / Résistance : Coût en point doublé
* Armure naturelle / Résistance : Coût en point doublé
* Encaissement : Ne nécessite plus une parade pour fonctionner (maintenant encaissement ou parade)
* Coup déchirant/mutilant: Une fois par tour seulement
* Parade: Ajoute des des a une parade par tour (Plutôt que de simplement autoriser une parade)
* Fauchage: Une fois par tour seulement
* Double initiative: Passe de méta à méta 2
* Encaissement : Seulement sous force
* Fauchage : Seulement sous force
* Envers et contre tous : Seulement suite a un encaissement ou une parade
* Dernier souffle : Seulement suite a un encaissement ou une parade
* Coup mortel: Augmenté les restrictions, maintenant Maître & Expert
* Combat acrobatique (Meta): Augmenté les restrictions, maintenant Maître & Expert
* Double initiative: Augmenté les restrictions, maintenant Maître & Expert


====Règles offensives====
==== Refonte des compétences suivantes ====
* Botte secrète / Technique martiale : Une technique perfectionnée visant a surprendre l'adversaire et (éventuellement) produire certain effets supplémentaires, elle consiste en une source de dégâts supplémentaires.
* Maniement d'une arme précise: Autorise des relances et le nombre maximum de des utilisable avec cette arme
* Maîtrise du combat : Permet a un maître guerrier d'abuser de son positionnement et du terrain pour mettre a mal ses assaillants. (Et maintenant vraiment plus fort qu'a sa création).
* Riposte: Ajoute des dégâts lors de la prochaine attaque (en lieu et place d'une riposte gratuite)
* Coup mortel: Petite technique visant a préparer une attaque pour achever l'adversaire au tour suivant. (Augmenté les restrictions, maintenant Maître & Expert, n’arrêtera pas les optimisateurs, mais on peut toujours essayer)
* Parade: Ajoute des des a une parade par tour
* Coups critiques: Les critiques infligent plus ou moins de dégâts selon le nombre de des investis sur le jet


====Règles de fatigue====


''Beaucoup de petites modification de qualité de vie, quiconque ayant joué avant sera de quoi je parle.
''* Rage primale : Plus de points de fatigues utilisés par action de fatigue. (Oui ! Enfin une technique pour permettre aux gros bourrins d’être plus bourrin.)
* A corps perdu : Plus d'action ou on peut utiliser des points de fatigue. (Qui a dit combo ? Pas du tout, coïncidence tout au plus)

====Règles offensantes====
* Double initiative : Permet un tour d'action avant celui des autres, il est très important de lire les règles sur la surprise pour comprendre exactement cette compétence (en gros, vous pouvez prendre l'initiative sur n'importe qui qui ne soit pas déjà surpris, ou auquel vous ayez laissé l'initiative). Augmenté les restrictions, maintenant Maître & Expert (SANS DÉCONNER)
* Exploiter les points faibles: Une fois par tour, ''par personne'' (Le critluck/bleedluck est ici, ne le cherchez plus, pendant quelques temps le critluck a dominé toutes les metas avant d'etre nerf into oblivon #ripincrit)
* Combat acrobatique: Devient Assaut implacable pour les guerriers force (Le combat acrobatique est désormais pour tous, fini les assassins qui courent hors du combat comme des lâches, maintenant les voila poursuivis par des bourrins en armure, DANS LE BONHEUR ET L’ÉQUILIBRAGE)
* Combat acrobatique (Simple): Diminué les restrictions, maintenant Entrainement (Et ajout d'une version simplifiée pour tous les types de combats acrobatiques)
* Coup déchirant/mutilant: Une fois par tour seulement (Rip OP Mephydross, you will be missed)
* Fauchage: Seulement sous force et une fois par tour seulement (Cf tantrum ci dessus)


=== [[Règles de magie]] ===
=== [[Règles de magie]] ===


==== Mise a jour des règles de magie avancées ====
==== Magie innée ====
* Clarification quand au fonctionnement des sorts de magie innée
* Clarification quand au fonctionnement des sorts de magie innée : Rien d'extravaguant, on reste toujours sur une magie innée simple et efficace


==== Haute magie ====
Refonte des compétences suivantes:
* Nouveau système de haute magie
''Nouveau système de haute magie, tout beau tout neuf, et (maintenant) tout testé !''

* Tableau d'incantation & accumulation
* Affrontements magiques : De petites régles clarifiant la resolution d'un duel magique.
* Mise à jour des règles de haute magie
* Instabilité des sorts : Et oui, la magie dans tous les sens c'est instable, surtout si on déchaine tout son mana dans la trame comme un bourin.
* Affrontements magiques
* Instabilité des sorts
* Surpuissances : Donnent une valeur fixe de réussites et sont limités par la volonté du personnage
* Surpuissances : Donnent une valeur fixe de réussites et sont limités par la volonté du personnage
* Affinités exaltés : Permettent de donner une relance sur un 10 (comme l'ancienne CMC)
* Affinités exaltés : Permettent de donner une relance sur un 10 (comme l'ancienne CMC)
* Déluge de sort : Maintenant sur le point de devenir legacy avec l'arrivée des conclaves (a suivre...)
* L'instabilité des sorts
* Accumulation magique : Permet de mettre quelques des de coté (Quand vous vous etes lassé de blast mais que vous ne voulez pas non plus perdre vos des)
Ajout des compétences suivantes :
* Érudition magique : Permet désormais d'incanter un sort pour diminuer la difficulté du lancé (enfin un moyen d’accéder aux sorts les plus puissants pour les tout petits)
* Accumulation magique
* Déluge de sort
* Nouvelles règles de Vivemagie, maintenant en RC. Des ajustement sont toujours à venir, mais les règles sortent enfin de Beta.
* Règles avancées de haute magie
** Les sorts à déclenchements
** Les sorts cumulatifs
** Les sorts à plusieurs arcanes
** Les collèges de mages


'''Règles avancées de haute magie''' (Parce que de la haute magie de base, c'est un peu simpliste quand même)
==== Renforcement des compétences suivantes ====
* Les sorts à déclenchements : Des conditions de déclenchement sur un sort
* Érudition magique : Permet désormais d'incanter
* Les sorts cumulatifs : Des sorts qui se relancent d'eux même !
* Les Catastrophe Magiques Contrôlées marchent sur 9 et 10 (8, 9 et 10 si exaltés)
* Les sorts à plusieurs arcanes : Et oui, maintenant on peut incanter a plusieurs)
* L'accumulation magique donne toujours des surpuissances (Rétablissement du fonctionnement de l'ancienne révision)
* Les collèges de mages : Plus on est de fous plus on détruit !
* Catastrophe Magique Contrôlée : Un moyen simple et sans danger de gagner quelques degrés de réussite. Marche désormais sur 9 et 10 (8, 9 et 10 si exaltés)
* Ars Aetas, un sort a plusieurs projectile ne peux plus blesser plusieurs fois la même cible (VILS BOURRINS DE MIERDA)


==== Diminution des compétences suivantes ====
==== Vivemagie ====
* Nouvelles règles de Vivemagie, maintenant en RC. Des ajustement sont toujours à venir, mais les règles sortent enfin de Beta.
* Perfection magique : Ne diminue plus le degré des sorts
* Vivemagie ''(Durbin Featured)'' : Maintenant sorti de beta, la vivemagie ! (Beaucoup plus de test a faire tout de même, faut pas déconner).
* Accumulation: Un sort lancé en plusieurs tours ne donne plus de surpuissances.
* Ars Aetas, un sort a plusieurs projectile ne peux plus blesser plusieurs fois la même cible

==== Refonte des compétences suivantes ====
* Catastrophe magique contrôlée
* Y réfléchir a deux fois
* Achats de sorts

Version du 28 janvier 2017 à 19:19

Système d10 Version 5.0

Bien qu'il soit impossible de décrire l'intégralité des changements ayant eu lieu depuis la création de ce wiki il y a près de 5 an, dans un effort de "il faut bien commencer quelque part" voici un résumé rapide de tous les changements depuis 2012.

Règles de combat

Toutes les techniques martiales possèdent désormais des prérequis quand a leur apprentissage.

Règles générales

  • Maniement d'une arme précise (spécialité): Autorise des relances et le nombre maximum de des utilisable avec cette arme (N'existait pas avant)
  • Dégâts aggravés : La dernière colonne de points de vie a désormais une signifiance ! Quand vous êtes dans cet état, vous soigner est beaucoup plus compliqué (et puis vous êtes presque mort aussi).
  • Coups critiques: Les critiques infligent plus ou moins de dégâts selon le nombre de des investis sur le jet (FINI LES CRIT A UN DES BANDE DE MARIOLES)

Règles de tir

  • Règles de tir : Ajout de seuils et de compétences spécifiques au tir.
  • Tir mortel : La cousine de la technique de coup mortel, mais pour le tir.
  • Tir précis : Une technique visant a baisser les seuils de tir.

Règles défensives

  • Utilisation de boucliers : Clarification des règles visant a l'utilisation des boucliers.
  • Riposte : Ajoute des dégâts lors de la prochaine attaque. Possibilité de ce défendre avec beaucoup plus de punch et d'avoir du répondant. (Oui, bien monté un tank peut OS un assassin)
  • Esquive: Réduit les dégâts de tout les résultats inférieurs au seuil d'esquive en cas d’échec
  • Endurance surnaturelle: Offre maintenant 2 points de vie par point investi
  • Dernier Souffle: Seulement suite a un encaissement ou une parade; Mais ne fait plus passer en points de fatigue négatifs (C'est QUOI un pf négatif ?)
  • Envers et contre tous: Seulement suite a un encaissement ou une parade. Mais ne compte plus l'ensemble des dégâts sur le tour pour le jet (seulement les points de vie négatifs)
  • Armure naturelle / Résistance : Coût en point doublé
  • Encaissement : Ne nécessite plus une parade pour fonctionner (maintenant encaissement ou parade)
  • Parade: Ajoute des des a une parade par tour (Plutôt que de simplement autoriser une parade)

Règles offensives

  • Botte secrète / Technique martiale : Une technique perfectionnée visant a surprendre l'adversaire et (éventuellement) produire certain effets supplémentaires, elle consiste en une source de dégâts supplémentaires.
  • Maîtrise du combat : Permet a un maître guerrier d'abuser de son positionnement et du terrain pour mettre a mal ses assaillants. (Et maintenant vraiment plus fort qu'a sa création).
  • Coup mortel: Petite technique visant a préparer une attaque pour achever l'adversaire au tour suivant. (Augmenté les restrictions, maintenant Maître & Expert, n’arrêtera pas les optimisateurs, mais on peut toujours essayer)

Règles de fatigue

Beaucoup de petites modification de qualité de vie, quiconque ayant joué avant sera de quoi je parle. * Rage primale : Plus de points de fatigues utilisés par action de fatigue. (Oui ! Enfin une technique pour permettre aux gros bourrins d’être plus bourrin.)

  • A corps perdu : Plus d'action ou on peut utiliser des points de fatigue. (Qui a dit combo ? Pas du tout, coïncidence tout au plus)

Règles offensantes

  • Double initiative : Permet un tour d'action avant celui des autres, il est très important de lire les règles sur la surprise pour comprendre exactement cette compétence (en gros, vous pouvez prendre l'initiative sur n'importe qui qui ne soit pas déjà surpris, ou auquel vous ayez laissé l'initiative). Augmenté les restrictions, maintenant Maître & Expert (SANS DÉCONNER)
  • Exploiter les points faibles: Une fois par tour, par personne (Le critluck/bleedluck est ici, ne le cherchez plus, pendant quelques temps le critluck a dominé toutes les metas avant d'etre nerf into oblivon #ripincrit)
  • Combat acrobatique: Devient Assaut implacable pour les guerriers force (Le combat acrobatique est désormais pour tous, fini les assassins qui courent hors du combat comme des lâches, maintenant les voila poursuivis par des bourrins en armure, DANS LE BONHEUR ET L’ÉQUILIBRAGE)
  • Combat acrobatique (Simple): Diminué les restrictions, maintenant Entrainement (Et ajout d'une version simplifiée pour tous les types de combats acrobatiques)
  • Coup déchirant/mutilant: Une fois par tour seulement (Rip OP Mephydross, you will be missed)
  • Fauchage: Seulement sous force et une fois par tour seulement (Cf tantrum ci dessus)

Règles de magie

Magie innée

  • Clarification quand au fonctionnement des sorts de magie innée : Rien d'extravaguant, on reste toujours sur une magie innée simple et efficace

Haute magie

Nouveau système de haute magie, tout beau tout neuf, et (maintenant) tout testé !

  • Affrontements magiques : De petites régles clarifiant la resolution d'un duel magique.
  • Instabilité des sorts : Et oui, la magie dans tous les sens c'est instable, surtout si on déchaine tout son mana dans la trame comme un bourin.
  • Surpuissances : Donnent une valeur fixe de réussites et sont limités par la volonté du personnage
  • Affinités exaltés : Permettent de donner une relance sur un 10 (comme l'ancienne CMC)
  • Déluge de sort : Maintenant sur le point de devenir legacy avec l'arrivée des conclaves (a suivre...)
  • Accumulation magique : Permet de mettre quelques des de coté (Quand vous vous etes lassé de blast mais que vous ne voulez pas non plus perdre vos des)
  • Érudition magique : Permet désormais d'incanter un sort pour diminuer la difficulté du lancé (enfin un moyen d’accéder aux sorts les plus puissants pour les tout petits)

Règles avancées de haute magie (Parce que de la haute magie de base, c'est un peu simpliste quand même)

  • Les sorts à déclenchements : Des conditions de déclenchement sur un sort
  • Les sorts cumulatifs : Des sorts qui se relancent d'eux même !
  • Les sorts à plusieurs arcanes : Et oui, maintenant on peut incanter a plusieurs)
  • Les collèges de mages : Plus on est de fous plus on détruit !
  • Catastrophe Magique Contrôlée : Un moyen simple et sans danger de gagner quelques degrés de réussite. Marche désormais sur 9 et 10 (8, 9 et 10 si exaltés)
  • Ars Aetas, un sort a plusieurs projectile ne peux plus blesser plusieurs fois la même cible (VILS BOURRINS DE MIERDA)

Vivemagie

  • Nouvelles règles de Vivemagie, maintenant en RC. Des ajustement sont toujours à venir, mais les règles sortent enfin de Beta.
  • Vivemagie (Durbin Featured) : Maintenant sorti de beta, la vivemagie ! (Beaucoup plus de test a faire tout de même, faut pas déconner).