« Système d10 » : différence entre les versions

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=== Esquive ===
=== Esquive ===
=== Encaissement ===
=== Encaissement ===
Un personnage ne se défendant pas face à une attaque (pas de jets de dés à opposer) est considéré comme '''Encaissant''' le coup, et subit donc la moitié des dégâts en points de fatigue, au lieu du même nombre.






Version du 19 décembre 2012 à 21:57

Introduction

Fiche de Personnage

Fiche Vierge

La fiche de personne du Système d10 a été crée dans un but de simplicité et comporte de fait très peu de champs. Le joueur, lorsqu'il créé son personnage, n'a a renseigner que le nom, les caractéristiques, les compétences et les artefacts de ce dernier ; ce qui permet une création de personnage rapide et peu contraignante (du moins est-ce le but recherché).

Caractéristiques

Présentation

Les caractéristiques d'un personnages se comptent au nombre de huit et sont définies comme suit :

  • Force (F) : La Force d'un personnage détermine à la fois sa force brute et son endurance. C'est la caractéristiques utilisée pour la plupart des styles de combats (pour une meilleure compréhension, rendez-vous aux règles de combat). Et est souvent favorisée par les guerriers.
  • Agilité (Ag) : L'Agilité d'un personnage détermine à la fois sa dextérité, sa capacité de réaction, ses réflèxes… en un mot tout ce qui a attrait à la "vitesse" d'un humain. C'est une caractéristiques privilégiée par les voleurs, les acrobates, ou bien par des guerriers utilisant la finesse plus que la force, tel les duellistes ou autres assassins.
  • Intelligence (Int) : L'Intelligence d'un personnage détermine à la fois la sagesse (le total de connaissances) et l'intelligence (la capacité de réflexion) de celui-ci. Elle est utilisée pour la plupart des connaissances ou sciences d'un personnage.
  • Perception (Per) : La Perception d'un personnage détermine l'acuité de ses cinq sens : tant son ouïe que sa vue, son toucher, son goût ou son odorat. C'est la compétence la plus souvent utilisée pour les tirs à distance.
  • Volonté (Vol)[1] : La Volonté d'un personnage détermine (de façon assez évidente) sa capacité à rester concentré, à résister aux tentatives d'influence, etc.
  • Psy (Psy) : Le Psy d'un personnage détermine son affinité avec la magie[2] ; et de fait sa puissance comme sa résistance magique. C'est la compétence principale de la plupart des mages.
  • Charisme (Cr) : Le Charisme d'un personnage détermine deux aspects de celui-ci. Premièrement son empathie naturelle, sa beauté, son éloquence… en un mot, sa capacité à se faire aimer des gens ; et deuxièmement, son affinité avec un ou plusieurs dieux ou déesses. Le Charisme est une caractéristique très utile pour la plupart des compétences sociales, voire martiales, comme par exemple le marchandage ou le commandement.
  • Chance (Cn) : La Chance d'un personnage détermine tout simplement son habileté a avoir de la chance. C'est une caractéristique relativement peu souvent utilisée pour des jets de dés, mais elle est très importante pour ce qui est des périodes hors-combat (bien qu'elle soit souvent sujette à dépréciation de la part des joueurs avares de points).

Règles

Points de Vie

Points de Fatigue

Compétences

Artefacts

Les Tests

Tests de Compétence

Tests de Caractéristique

Tests opposés

Règles de Combat

Corps à corps

Attaque à distance

Magie

Les Cinq formes de Magie

Magie Innée

Haute Magie

Magie des Mots

Magie Tellurique ou Magie des Gestes

Art du Dessin

Règles exceptionnelles

Esquive

Encaissement

Un personnage ne se défendant pas face à une attaque (pas de jets de dés à opposer) est considéré comme Encaissant le coup, et subit donc la moitié des dégâts en points de fatigue, au lieu du même nombre.



  1. Rien à voir avec un quelconque larcin ou lévitation.
  2. Certaines formes de magie, comme l'Art du Dessin ou la Haute Magie dépendent de plus de caractéristiques que seulement le Psy.