« Relics:Combat » : différence entre les versions
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; Taux de critique : Sur chaque attaque que vous portez, ignorez autant de des que votre taux de critique avant de vérifier si votre attaque est un coup critique. |
; Taux de critique : Sur chaque attaque que vous portez, ignorez autant de des que votre taux de critique avant de vérifier si votre attaque est un coup critique. |
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Version du 15 août 2015 à 13:57
Historique des Revisions
Historique des révisions de la page "Relics:Combat"
Regles spéciales
Deplacements
- Mouvement
- Une action de mouvement ne peut être lancée que si le joueur n'est pas entravé ou incapacité. Si il n'est pas précisé autrement l'action est interruptible par interposition. Si le joueur combat sous la caractéristique d'agilité, il peut bénéficier d'action de mouvement a la place d'une action complète, au pris d'un des d'agilité. Il se déplacera d'une distance de 10 mètres si il était en déplacement dans cette direction, la moitié sinon. Un certain nombre de techniques sont qualifies d'action de mouvement et obéissent aux mêmes règles.
- Replacement
- Une fois par tour vous pouvez vous déplacer gratuitement d'une distance égale a la moitié de votre agilité (il s'agit d'une action de mouvement).
- Charge
- Distance minimale de deux mètres, ajoutez un des de dégât a votre attaque (sauf si précisé autrement). Une fois par combat vous pouvez utiliser une action de charge a la place d'un replacement.
- Saut
- Usuellement accompagné d'une précision quand a la distance minimale et maximale possible a parcourir. Les actions de saut ne sont intérruptible que par des action infligeant un replacement, le jet d'interruption sera effectué avec un degré de difficulté de plus.
- Interposition
- Si vous avez l'initiative sur une action de mouvement, vous pouvez tenter de vous interposer via un jet d'agilité opposé, si vous réussissez vous vous positionnez directement sur le chemin parcouru par la personne en mouvement. Vous devez être en a une distance inférieure une de vos action de mouvement (charge, replacement, saut) pour intercepter une action de mouvement. Vous utilisez votre action de mouvement sans infliger aucun dégât supplémentaire et subissez tous les dégâts qu'aurait du subir la cible.
Portées
- Armes courtes (épées, dagues, sabre...) leur portée est égale a leur longueur plus votre allonge (un mètre usuellement, plus sur un géant). Environ 1m50/2m sur un humain.
- Armes longues (hallebarde, lance, fouet...) leur portée est égale a leur longueur plus deux fois votre allonge. Environ 3m50/4m sur un humain.
- Armes lourdes (hache a deux mains, morgenstern, claymore...) leur portée est égale a leur longueur. Environ 2m sur un humain.
- Armes de tir (arc, arbalète) directement précisée sur l'arme, ne dépend pas de la race.
Incantations
- Incantation
- Temps en (a) actions ou en (t) tours investis UNIQUEMENT a incanter l'action.
- Interruption
- Toute action infligeant plus de points de dégâts que la force d'une cible stoppera toutes les incantations éventuelles de cette dernière.
- Originel
- Première instance d'un sort ou d'un effet, toute copie de cette effet est désigné comme copie
Critique
- Taux de critique
- Sur chaque attaque que vous portez, ignorez autant de des que votre taux de critique avant de vérifier si votre attaque est un coup critique.
- Critique partiel
- Dans le cas ou votre attaque ne soit pas un critique, doublez individuellement le résultat de chaque dés dont la valeur est supérieure au seuil de critique (usuellement 7).
Blessures
- Blessure aggravée
- Mourant
Du fonctionnement des techniques et talents
Techniques
Les techniques sont divisés en pluieurs catégories:
- Les Bonus de degat (Notés: B): Peuvent se combiner entre eux, le effets supplementaires ne s'appliquent que si l'attaque touche l'adversaire (Si le coup est paré avant appication des resistances ou esquivé, elle ne touche pas) sauf si précisé autrement.
- Les Attaques (Notés: A): L'attaque en elle meme, plusieurs attaques ne peuvent etres cumulés en une seule.
- Les Pouvoirs activés, ou "cooldowns" (Notés : Cd): Donne un effet temporaire (en general un tour, sauf si precisé autrement) .
- Les actions de Deplacement (Notés : D): Peuvent etres utilisés conjointement avec une action de combat si elles sont des buffs, sinon doivent etre utilisés a la place d'un deplacement ou d'un replacement gratuit.
La plupars des techniques possedent un temps de recharge, noté "Cd:" donné en general en tours (t), si elles n'en possedent pas vous pouvez les utiliser plusieurs fois dans un tour.
Les techniques peuvent avoir des couts supplémentaires notés "C:" les plus communs sont:
- Les des, notés "2d", "3d" ... qui sont pris de votre reserve de des du tour.
- Des charges, notés "2s", "3s" (abbreviation de stack) ou "4r", "5f" (abbreviation de rage et furreur, les charges concernés), qui sont retirés de votre total de charges, si vous n'en avez pas assez il vous est impossible de lancer le sort.
- Des points de vie, notés "10Pv", "50%PvMax", "1/4 Pv" qui vous sont soustraits AVANT lancement de l'action (Les bouclier ne protegent pas de cette perte de points de vie). Les points de vie comptent comme ayant etes perdu, mais vous ne comptez pas comme ayant subit des degat ou ayant ete attaqué.
Talents
Les talents sont tous des pouvoirs actifs durant, en géneral, jusque la fin du tour ou ils sont utilisés. A moins que l'inverse ne soit explicitement precisé il ne peuvent appliquer leur effet deux fois le meme tour.
Arbre d'evolution des talents et techniques
De la nature des techniques et talents partages
Une technique est dite partagée si elle est notée X, elle peut etre achetée par d'autres classe au double du cout de base, avec les memes prérequis. Vous ne beneficiez pas de l'effet amelioré au niveau supperieur si il y en a un.
De la nature des traits
De la nature des differentes ressources
- Des : Chaque tour vous pouvez choisir une caracteristique qui vous servira de reserve de des pour le tour. Vous devez investir ces des dans une action pour l'entreprendre. Si vous avez payé tous ces couts et ces eventuels couts supplementaires, l'action ce resoud normalement.
- Mana : Chaque personnage ayant le trait [Mana] possede un total de mana égal a 20 plus deux fois votre Psyché. Le mana ce régenere a hauteur de 1+volonté/4 (arrondi a l'inferieur) points chaque tour.
- Energie : Chaque personnage ayant le trait [Energie] possède un total d'énergie égal a 10, elle se régénère a hauteur de 2 points par tour.
- Serments : Propres au Paladin, référez vous a la page concernée.
- Rage : Propre a l'Einherjar, référez vous a la page concernée.
- Fureur : Propres au Maître Martial, référez vous a la page concernée.
Du fonctionnement des Charges et Marques
Les charges sont des bonus places sur une cible pouvant ce cumuler (elles sont dites cumulatives) jusqu'a cinq fois sauf si precisé autrement. Elles durent deux tours apres leur derniere application.
Les marques sont non cumulatives et ne s'ajoutent pas aux autres marques du meme nom sur la cible. Elle remplace la marque précedante si elle est autant ou plus forte que cette derniere.
De la nature des grandes écoles de combat
| Nom | Coût | Description |
|---|---|---|
| Esquive | Simple | Permet un jet d'esquive (cf Esquive) |
| Résistances | Expertise | Soustrait 2X aux dégâts subis lors de chaque attaque ou de type de dégâts correspondants (Les résistances qui s'appliquent se cumulent entre elles) |
| Initiative | Simple | Ajoute X au jet d'initiative |
| Endurance surnaturelle | Expert | Gagne définitivement 3X points de vie |
| Riposte | Spécialité | Une fois par tour, lors d'une parade réussie, les X dès les plus bas sont gardés et ajoutés à la prochaine attaque |
| Parade | Spécialité | Ajoute X dès à un jet de parade par tour |
| Assaut implacable | Expert | Autorise jusqu’à X replacement gratuits par tour. |
Les écoles de combat
De la nature des grandes écoles de magie
Magies primaires
- Aeromancie : Art de manipuler l'air sous toutes ces formes.
- Aquamancie: Art de manipuler l'eau sous toutes ces formes.
- Pyromnancie: Art de manipuler le feu sous toutes ces formes.
- Terramancie: Art de manipuler la terre sous toutes ces formes.
Magies secondaires
- Vitamancie : Science des magies curatrices
- Nécromancie: Art de manipuler les forces de la mort et l'autre monde.
- Conjuration : Art de conjurer des objets dans le monde réel.
- Maledictions : Science des malediction et affaiblissements.
- Auramancie : Science des protections
- Invocation : Art d'invoquer des créatures et entités.
Magies transcendantales
- Aeternamancie : Maitrise de l'écoulement du temps
- Metamagie : Art de manipuler la magie.
Artisanat magiques
- Enchantements : Art de lier la magie dans des objets
- Géomancie : Art de manipuler les courants de mana et hiatus de puissance.
- Illusions : Art des illusions et artifices
- Altération : Art de changer la structure et les propriétés des objets.
- Alchimie: Art de conjurer la magie dans potions et liquides
- Métamorphose: Art de transformer les propriétés d'un organisme.
- Art des runes : Art de conjurer la magie par des runes et autre glyphes.
- Divination : Art de collecter et transmettre des informations ainsi qu'entr'apercevoir l'avenir.
- Locamancie : Art de transmettre des messages.
- Scrutamancie : Art d'observer et écouter a distance
- Transposition : Science des déplacements, portails et téléportation
- Télékinésie : Art de manipuler et déplacer des objets.
- Divination : Art de collecter et transmettre des informations ainsi qu'entr'apercevoir l'avenir.