« Relics:Combat » : différence entre les versions
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* {{Relics.class|Évocateur}} |
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== De la nature des grandes écoles de magie== |
== De la nature des grandes écoles de magie== |
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Version du 2 mai 2015 à 17:58
Historique des Revisions
Historique des révisions de la page "Relics:Combat"
Regles spéciales
Deplacements
- Mouvement
- Replacement
- Charge
- Saut
Portées
- Armes courtes
- Armes longues
- Armes lourdes
- Armes de tir
Incantations
- Incantation
- Interruption
Critique
- Taux de critique
- Critique partiel
Blessures
- Blessure aggravée
- Mourant
Du fonctionnement des techniques et talents
Techniques
Les techniques sont divisés en pluieurs catégories:
- Les Bonus de degat (Notés: B): Peuvent se combiner entre eux, le effets supplementaires ne s'appliquent que si l'attaque touche l'adversaire (Si le coup est paré avant appication des resistances ou esquivé, elle ne touche pas) sauf si précisé autrement.
- Les Attaques (Notés: A): L'attaque en elle meme, plusieurs attaques ne peuvent etres cumulés en une seule.
- Les Pouvoirs activés, ou "cooldowns" (Notés : Cd): Donne un effet temporaire (en general un tour, sauf si precisé autrement) .
- Les actions de Deplacement (Notés : D): Peuvent etres utilisés conjointement avec une action de combat si elles sont des buffs, sinon doivent etre utilisés a la place d'un deplacement ou d'un replacement gratuit.
La plupars des techniques possedent un temps de recharge, noté "Cd:" donné en general en tours (t), si elles n'en possedent pas vous pouvez les utiliser plusieurs fois dans un tour.
Les techniques peuvent avoir des couts supplémentaires notés "C:" les plus communs sont:
- Les des, notés "2d", "3d" ... qui sont pris de votre reserve de des du tour.
- Des charges, notés "2s", "3s" (abbreviation de stack) ou "4r", "5f" (abbreviation de rage et furreur, les charges concernés), qui sont retirés de votre total de charges, si vous n'en avez pas assez il vous est impossible de lancer le sort.
- Des points de vie, notés "10Pv", "50%PvMax", "1/4 Pv" qui vous sont soustraits AVANT lancement de l'action.
Talents
Les talents sont tous des pouvoirs actifs durant, en géneral, jusque la fin du tour ou ils sont utilisés. A moins que l'inverse ne soit explicitement precisé il ne peuvent appliquer leur effet deux fois le meme tour.
Arbre d'evolution des talents et techniques
De la nature des techniques et talents partages
Une technique est dite partagée si elle est notée X, elle peut etre achetée par d'autres classe au double du cout de base, avec les memes prérequis. Vous ne beneficiez pas de l'effet amelioré au niveau supperieur si il y en a un.
De la nature des traits
De la nature des differentes ressources
- Des : Chaque tour vous pouvez choisir une caracteristique qui vous servira de reserve de des pour le tour. Vous devez investir ces des dans une action pour l'entreprendre. Si vous avez payé tous ces couts et ces eventuels couts supplementaires, l'action ce resoud normalement.
- Mana : Chaque personnage ayant le trait [Mana] possede un total de mana égal a 20 plus deux fois votre Psyché. Le mana ce régenere a hauteur de 1+volonté/4 (arrondi a l'inferieur) points chaque tour.
- Energie : Chaque personnage ayant le trait [Energie] possede un total d'energie egal a 10, il se regenere a hauteur de 2 points par tour.
- Serments : Propres au Paladin, référez vous a la page concernée.
- Rage : Propre a l'Einherjar, référez vous a la page concernée.
- Fureur : Propres au Maître Martial, référez vous a la page concernée.
Du fonctionnement des Charges et Marques
Les charges sont des bonus personnels pouvant ce cumuler (elles sont dites cumulatives) jusqu'a cinq fois sauf si precisé autrement. Elles durent deux tours apres leur derniere application.
Les marques sont non cumulatives et ne s'ajoutent pas aux autres marques du meme nom sur la cible. Elle remplace la marque précedante si elle est autant ou plus forte que cette derniere.
De la nature des grandes écoles de combat
Les écoles de combat
De la nature des grandes écoles de magie
- Pyromancie
- Vitamancie
- Nécromancie
- Auramancie
- Aquamancie
- Aerimancie
- Terramancie
- Lumomancie
- http://littlealchemy.com/
- http://www.icewebring.com/ICE_Products/Product_Page.php?product_id=220%20Elemental%20Companion
- http://rpg.stackexchange.com/questions/28492/para-elements-by-mixing-two-classical-elements
- Evocation
- Invocation
- Elemantalisme
- Enchantements
- Illusionisme
- Transmutations