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== Haute Magie ==
==Vivemagie==


La vivemagie s'oppose et complète la haute-magie. Chacune de ces magies structurées régne sans partage sur un domaine prédéfini.
Un mage est une personne ayant étudié durant une immense partie de sa vie.
La ou la haute magie commande les arcanes de l'Immateriel, défiant les loi du possible a la seule force de l'esprit, la vivemagie est la magie de la matière et du réel.
Sa maîtrise de la magie est telle que chaque sort est d’une réalité très particulière,
et touche aux fondements mêmes de l'univers. Le mage est aux intersections entre réalité et magie,
il est celui qui déchaîne les forces de l'immatériel au gré de sa volonté.


=== Du fonctionnement de la Haute Magie ===
=== De la nature des spires ===
La ou les Hauts Mages accédent a la magie par l'intermédiaire de leurs affinitées, les Vifmages redessinent le réel par l'intermediaire de trois spires, le pouvoir, la créativité et la volonté.
Le pouvoir represente la puissance brute de l'objet, son intensité et sa taille. La créativité represente sa complexité, la richesse de ses composantes internes, la finesse de ses détails. La volonté quand a elle represente la durée de vie de cet objet, sa capacité a rester dans le réel.


=== De l'utilisation de la Vivemagie ===
Au début de chaque tour, le haut mage possède un total de dés à investir dans la haute magie égal à son Pouvoir (Psyché).
Pour posséder la Vivemagie, et pouvoir entreprendre de redessiner le monde a la force de votre imagination, il faut posséder la capacité a accéder au spires, représentée par les 3 compétences suivantes: "Pouvoir{{meta}}" "Créativité{{meta}}" et "Volonté{{meta}}".
Pour chaque sort que le haut mage désire lancer, ce dernier doit déterminer le seuil de réussite et le degré dudit sort.


Notez bien que la compétence "Volonté" sert uniquement dans le cadre de la vivemagie, et n'apporte aucun avantage en dehors cette dernière
{{Exemple|Binec un Haut-mage de haut niveau souhaite lancer un sort. Ayant 7 en psy, et 3 en psy surnaturel, il possède un total de 10 dés de haute-magie à investir. Il désire lancer un sort pour épuiser ses adversaires. Il choisit donc de monter de 3 degrés dans le Virtus (ce qu'il peut faire puisque son Ars Virtus est supérieur à 3) et de 1 degré dans le Locus (puisque son Ars Locus est supérieur a 1), pour affecter tous ses adversaires (Cf [[#De l'art de l'incantation de sorts|Table des effets des sorts]]).}}


Pour réaliser un dessin, il faut determiner le niveau des differentes composante du dessin a réaliser (Cf: [[#Spires_de_la_Vivemagie|Spires de la Vivemagie]]), sachant que l'on ne peut acceder a un niveau plus élevé dans les spires que son niveau dans la compétence associée. Une fois cela fait on peut determiner le niveau du sort a lancer, égal au produit entre la volonté et le pouvoir ajouté a la créativité.
Le seuil de réussite représente la valeur à dépasser, sur chaque dé de haute magie investi, pour comptabiliser une réussite<ref>Sauf cas exceptionnel, les des seront toujours des d10.</ref>. S'il s'agit d'un sort utilisant seulement un Ars, le seuil de difficulté pour chaque des est de 7, si le sort utilise 2 Ars, le seuil sera de 9 et enfin si le sort utilise les 3 Ars, le seuil sera de 11.


{{Exemple|Nubrïn souhaite réaliser une clef grossière, il lui faudra monter de 1 point dans le pouvoir, et de 1 point dans la créativité. L'action lui sera possible puisqu'il posséde ces 2 compétence a un niveau suppérieur à un.}}
Le degré du sort représente le nombre de réussites à obtenir pour lancer le sort, il se calcule en additionnant l'intensité voulue dans chaque Ars.


Il faut ensuite determiner la composante principale de votre dessin, c'est à dire la spire utilisée au niveau le plus haut, en cas d'égalité, il convient de prendre la caractéristique liée la plus faible. Cette caractéristique represente la reserve de des utilisable pour ce tour (Sauf contrindication il s'agira de d10).
{{Exemple|Binec décide d'investir tout ses dés dans son sortilège, soit 10 dés. Son sort étant de 3 degrés en Virtus, et de 1 degrés en Locus, le degrés total du sort est donc de 4. Il faudra donc que Binec obtienne 4 réussites pour lancer son sort. Puisque le sort puise dans 2 Ars, le seuil de réussite des des de Haute-magie de Binec est de 9. Cependant, Binec possède une perfection magique a un niveau de 1, et, par voie de conséquence son seuil sera en diminué jusqu’à un total de 8 (Ce référer à la table des compétences spéciales). Il doit donc obtenir, sur ses 10 dés investis, au moins 4 résultats supérieurs a 8 pour lancer son sort.}}


Pour réussir son sort, le Vifmage doit obtenir autant de réussites que le niveau de son sort, pour obtenir une réussite il doit obtenir un résultat suppérieur a 8 sur ses des pour une création ou 9 dans le cas d'une modification de la réalité. Si le mage obtient plus de réussites qu'il lui en était demandé, il obtien une surpuissance pas résultat suppérieur.
Après avoir effectué son lancé de dés, plusieurs cas de figure se présentent:


Pour connaître la portée de votre dessin dans le réel, il convient de determiner la connaisance dudit réel par le Vifmage, si le Vifmage ne posséde pas de connaissances associes, seules ses surpuissances compteront, si la connaisance est trop éloignée de l'objet a créer seule la moitiée ou le quart de la compétence sera utlisé.
* Le mage réussit a lancer son sort avec exactement le bon nombre de réussite. Pour déterminer la puissance des effets du sort, le mage doit investir des points dans ces effets (soit déterminer la valeur de chaque X dans chacun des effet du sort). Le nombre de points a investir est égal a la valeur de son affinité la plus représentative de la nature du sort.


Si vous réussissez votre dessin, vous obtenez la valeur de votre compétence en réussites. Chaque surpuissance vous offre deux réussites supplémentaires (trois si votre compétence de base est a un niveau surnaturel).
* Le mage n'a PAS assez de réussites pour lancer son sort ce tour ci et:
** A échoué tous ces jets et échoue lamentablement son sort (Le mage ne fera face a un échec critique que dans certains cas particuliers)
** N'as pas échoué tous ces jets et n'as pas lancé tous ces des du tour, auquel cas il peut soit abandonner le sort ou bien tenter de terminer le sort immédiatement, en lançant la totalité de ces des du tour.
** N'as pas échoué tous ces jets et a lancé tout ces des pour le tour en cour, auquel cas il peut encore une fois abandonner le sort ou attendre le prochain tour pour compléter son sort, sous réserve de réussir un test d'Accumulation magique<ref>Cf [[#Compétences spécifiques à la Haute Magie|Compétences spécifiques à la Haute Magie]].</ref>.


====Compétences liées====
* Le mage a obtenu plus de réussite qu'il n'en avais besoin, et obtient des surpuissances, qu'il peut ou non appliquer a son sort selon son gré. Chaque surpuissance donne un bonus de 2 effets supplémentaires (3 si l'affinité utilisée est exaltée <ref>Une affinité exaltée désigne une affinité supérieure à 5</ref>), ajouté aux points à répartir dans les effets du sort.


Pouvoir(meta), Créativité (meta), Volonté (meta). Ces 3 compétences sont limitants aux capacités d'un Vifmage. Plus vous souhaitez effectuer des dessins de grande ampleurs, plus ces compétences doivent etre a haut niveau.
{{Exemple|Binec obtiens 6 réussites sur ses 10 dés. Ayant besoin de 4 réussites seulement, il obtient 2 surpuissances, qu'il choisit d'appliquer. Il aura donc, a répartir dans les effets du sort, la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort, plus ses 2 surpuissances. Lançant un sort de fatigue, l'affinité la plus proche que possède Binec est l'affinité Noire, qu'il possède au niveau 3, ce qui lui donne un total de 3, plus 2 surpuissances 7 points a répartir dans les effets du sort. Il pourra donc, selon la situation faire perdre un maximum de 6D6 de fatigue a une seule personne ou 1d6 point de fatigue a un maximum de 6 Adversaires, ou dans son cas avec 3 adversaires, un total de 4d6 points de fatigue. On peut alors dire que Binec a réellement dépassé les bornes des limites.}}


Concentration{{Expert}}: Permet de diminuer la difficulté de votre seuil au terme d'un long temps de concentration. Son fonctionnement est identique à l’érudition magique de la Haute magie.
=== Compétences spécifiques à la Haute Magie ===
* De la nature des Ars:
** Ars Virtus{{meta}}: La nature de l'altération de la trame du réel par le sort
** Ars Locus{{meta}}: La zone de la trame affectée par le sort
** Ars Ætas{{meta}}: La puissance du lien qui associe le sort à la trame du réel, soit son temps de présence. Nota Bene: Le temps de présence représente le temps durant lequel le sort sera présent et au bout duquel il se dissipera, il est a noter que le sort ne se relance PAS a chaque tour, pour obtenir cet effet, il faut multiplier (et non pas additionner) le niveau en Ætas désiré avec le niveau souhaité dans les autres ars.


Esprit focalisé{{expert}}: Permet de poursuivre la réalisation de votre dessin sur plusieurs tours. Son fonctionnement est identique à l'accumulation magique de la Haute magie.
* Affinité a une couleur{{expert}} : Les affinités représentent la puissance du lien du mage à sa dimension magique<ref>Voir la section [[Règles_de_magie#De_la_Couleur_de_la_Magie|Nature du réel]]</ref>, positives elles représentent une limite à la puissance des sorts, négatives une sérieuse faiblesse face à des sorts de cette nature.
* Prescience{{meta}}: Représente un lien avec la trame de l'espace et du temps a un niveau surnaturel, permet d'emprunter X des au tours suivant (note: les des sont dépensés et ne sont donc plus disponibles pour le tour suivant).
* Perfection Magique{{meta}}: Maîtrise extrêmement aboutie des arcanes de la magie, baisse d'un degré le seuil de difficulté de chaque sort a lancer pour chaque point dans la compétence.
* Érudition magique{{expert}}: Connaissances des arcanes de la magie, de l'art d'apprendre et d'enseigner cette dernière. Au niveau expert elle peut servir a incanter un sort durant de longs moments pour diminuer la difficulté de ce dernier.


Affinité Spires{{expert}} = représente la capacité a voyager a travers les spires, mais aussi a obtenir des informations a l'aide des spires, ou encore toute opération en lien direct avec les spires. Un test de "connaissance des spires (Normale)" pourra être demandé en supplément par le master, dans certains cas spécifiques (ex: spires modifiés, spires personnelles, spires dessinées, ou lorsque vous tentez de défaire le dessin d'un autre dessinateur, par exemple.)
=== De l'art de l'incantation de sorts ===

Connaisance (Dessin Immateriel){{Meta}}: Il est extrêmement difficile de dessiner de la magie, mais cela reste possible. Des test supplémentaires de connaissance de la magie, dans les Ars de la Haute magie, ou Art du lit peuvent être demandés.

Dessin Parfait{{Meta}}: Permet de réduire le seuil de difficulté de chaque dessin réalisé d'un cran pour chaque point dans la compétence.

Y réfléchir a 2 fois{{meta}} : Offre jusqu'a X relances par tour.

==== Spires de la Vivemagie ====
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
|-
|-
! Coût !! Pouvoir !! créativité !! volonté
! Colspan="4" align="center" | Ars Simples
|-
|-
| 1 || Objet de l'ordre du mètre cube || Objet grossier || Pas de mouvement
! Coût !! Virtus !! Locus !! Aetas
|-
|-
| 2 || Objet de l'ordre du décamètre cube || Objet assez ouvragé, début de précision. || Mouvement lent
| 0 || 1 Points de Vie || 1 Cibles || 1 Rounds
|-
| 1 || X Points de Vie || X Cibles || X Rounds
|-
|-
| 3 || Objet de l'ordre de l'ordre de l'hexamètre cube || Objet précis (mécanisme de montre), ouvragés || objet inusable, inaltérable, mouvement complexes mouvement rapide (60km/h)
| 2 || Xd6 Points de Vie / X Points de Fatigue || Xd6 Cibles / {{Circle}} X m || Xd6 Rounds
|-
|-
| 4 || Objet de l'ordre du kilometre cube|| Objet de maitre, chef d'oeuvre, travail de trés grande précision (microprocesseur, cellule), pas sur le coté, Soin et regeneration || Prémices d’intelligence, Immense durée de vie. Mouvement autonome / conditionné, rapides et précis, ou trés rapide (200km/h); Pas sur le coté.
| 3 || Xd6 Points de Fatigue / X Caractéristique Physique || {{Circle}} Xd6m || Xd6 Minutes
|-
|-
| 5 || Objet de l'ordre de la dizaine de kilomètre cube || Inimaginable, matériaux uniques, systèmes microscopiques (moléculaire/Atomique), macro-systèmes complexes. || Indestructible, intelligence, durée de vie infinie, vitesse sonique
| 4 || Xd6 Caractéristique Physique / X Caractéristique Mentale ||{{Circle}} Xd6dam || Xd6 Heures
|-
|-
| 5 || Xd6 Caractéristique Mentale || {{Circle}} Xd6km || Xd6 jour
|-
! Colspan="4" align="center" | Ars Exaltés
|-
! Coût !! Virtus !! Locus !! Aetas
|-
| 6 || Altération Majeure || - || Xd6 Semaines
|-
| 7 || Altération Majeure || - || Xd6 Mois
|-
| 8 || Altération Fondamentale || - || Xd6 Ans
|-
| 9 || Altération Fondamentale || - || Xd6 Décenies
|}

<!----
=== De la nature de la maîtrise de la magie, et du troll ===
La nature du lien et de la maîtrise des arcanes de la trame par les hauts mages leur permet a la fois l'analyse de la magie, le façonnage d'artefacts, mais aussi la possibilité de défaire les ars tissés par d'autres mages.

* Analyse de la magie : Un jet de degré approprié dans l'ars approprié peux donner des informations supplémentaires sur un sort, enchantement ou artefact (Si ça c'est pas de la rhétorique je le vous demande ? (pas la dernière question, la phrase))
* Façonner un artefact :
* Défaire la magie :
** Magie innée : Un jet d'Ars Virtus de degré déterminé par le facteur de puissance (bluffons les avec des termes qui n'existent pas, ça vas passer) permet de faire échouer son lancé et d'en affecter la nature
** Haute magie : Altération fondamentale

=== De la nature des échanges de sorts ==

=== L'affrontement d'affinité ===

Au début de chaque tour de combat entre haut-mages, chacun déploie on affinité au maximum, dans le but de gêner son adversaire. Celui qui prendra l'ascendant dans cette phase pourrais bien être le gagnant du duel.
Chaque Mage additionne son Psy avec la valeur de l'affinité qu'il utilise ce tour ci, puis effectue un test de compétence, dont le dés varie en fonction de l'Ars Virtus.
Pour un Ars Virtus entre 1 et 3, le test sera au dés 30.
Entre 4 et 5, le test sera au dés 20
entre 6 et 7, au dés 12
entre 8 et 9 au dés 10.
ect...


Suite au calcul du nombre de degrés de réussites, on compare les 2 résultats. Si la différence est inférieure a la dizaine, aucun malus n'est appliqué au perdant.
Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait.
De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.
---->
== Références ==
== Références ==
<references/>
<references/>

Version du 2 mai 2014 à 13:54

Vivemagie

La vivemagie s'oppose et complète la haute-magie. Chacune de ces magies structurées régne sans partage sur un domaine prédéfini. La ou la haute magie commande les arcanes de l'Immateriel, défiant les loi du possible a la seule force de l'esprit, la vivemagie est la magie de la matière et du réel.

De la nature des spires

La ou les Hauts Mages accédent a la magie par l'intermédiaire de leurs affinitées, les Vifmages redessinent le réel par l'intermediaire de trois spires, le pouvoir, la créativité et la volonté. Le pouvoir represente la puissance brute de l'objet, son intensité et sa taille. La créativité represente sa complexité, la richesse de ses composantes internes, la finesse de ses détails. La volonté quand a elle represente la durée de vie de cet objet, sa capacité a rester dans le réel.

De l'utilisation de la Vivemagie

Pour posséder la Vivemagie, et pouvoir entreprendre de redessiner le monde a la force de votre imagination, il faut posséder la capacité a accéder au spires, représentée par les 3 compétences suivantes: "Pouvoir" "Créativité" et "Volonté".

Notez bien que la compétence "Volonté" sert uniquement dans le cadre de la vivemagie, et n'apporte aucun avantage en dehors cette dernière

Pour réaliser un dessin, il faut determiner le niveau des differentes composante du dessin a réaliser (Cf: Spires de la Vivemagie), sachant que l'on ne peut acceder a un niveau plus élevé dans les spires que son niveau dans la compétence associée. Une fois cela fait on peut determiner le niveau du sort a lancer, égal au produit entre la volonté et le pouvoir ajouté a la créativité.

Par exemple : Nubrïn souhaite réaliser une clef grossière, il lui faudra monter de 1 point dans le pouvoir, et de 1 point dans la créativité. L'action lui sera possible puisqu'il posséde ces 2 compétence a un niveau suppérieur à un.

Il faut ensuite determiner la composante principale de votre dessin, c'est à dire la spire utilisée au niveau le plus haut, en cas d'égalité, il convient de prendre la caractéristique liée la plus faible. Cette caractéristique represente la reserve de des utilisable pour ce tour (Sauf contrindication il s'agira de d10).

Pour réussir son sort, le Vifmage doit obtenir autant de réussites que le niveau de son sort, pour obtenir une réussite il doit obtenir un résultat suppérieur a 8 sur ses des pour une création ou 9 dans le cas d'une modification de la réalité. Si le mage obtient plus de réussites qu'il lui en était demandé, il obtien une surpuissance pas résultat suppérieur.

Pour connaître la portée de votre dessin dans le réel, il convient de determiner la connaisance dudit réel par le Vifmage, si le Vifmage ne posséde pas de connaissances associes, seules ses surpuissances compteront, si la connaisance est trop éloignée de l'objet a créer seule la moitiée ou le quart de la compétence sera utlisé.

Si vous réussissez votre dessin, vous obtenez la valeur de votre compétence en réussites. Chaque surpuissance vous offre deux réussites supplémentaires (trois si votre compétence de base est a un niveau surnaturel).

Compétences liées

Pouvoir(meta), Créativité (meta), Volonté (meta). Ces 3 compétences sont limitants aux capacités d'un Vifmage. Plus vous souhaitez effectuer des dessins de grande ampleurs, plus ces compétences doivent etre a haut niveau.

Concentration: Permet de diminuer la difficulté de votre seuil au terme d'un long temps de concentration. Son fonctionnement est identique à l’érudition magique de la Haute magie.

Esprit focalisé: Permet de poursuivre la réalisation de votre dessin sur plusieurs tours. Son fonctionnement est identique à l'accumulation magique de la Haute magie.

Affinité Spires = représente la capacité a voyager a travers les spires, mais aussi a obtenir des informations a l'aide des spires, ou encore toute opération en lien direct avec les spires. Un test de "connaissance des spires (Normale)" pourra être demandé en supplément par le master, dans certains cas spécifiques (ex: spires modifiés, spires personnelles, spires dessinées, ou lorsque vous tentez de défaire le dessin d'un autre dessinateur, par exemple.)

Connaisance (Dessin Immateriel): Il est extrêmement difficile de dessiner de la magie, mais cela reste possible. Des test supplémentaires de connaissance de la magie, dans les Ars de la Haute magie, ou Art du lit peuvent être demandés.

Dessin Parfait: Permet de réduire le seuil de difficulté de chaque dessin réalisé d'un cran pour chaque point dans la compétence.

Y réfléchir a 2 fois : Offre jusqu'a X relances par tour.

Spires de la Vivemagie

Références

Coût Pouvoir créativité volonté
1 Objet de l'ordre du mètre cube Objet grossier Pas de mouvement
2 Objet de l'ordre du décamètre cube Objet assez ouvragé, début de précision. Mouvement lent
3 Objet de l'ordre de l'ordre de l'hexamètre cube Objet précis (mécanisme de montre), ouvragés objet inusable, inaltérable, mouvement complexes mouvement rapide (60km/h)
4 Objet de l'ordre du kilometre cube Objet de maitre, chef d'oeuvre, travail de trés grande précision (microprocesseur, cellule), pas sur le coté, Soin et regeneration Prémices d’intelligence, Immense durée de vie. Mouvement autonome / conditionné, rapides et précis, ou trés rapide (200km/h); Pas sur le coté.
5 Objet de l'ordre de la dizaine de kilomètre cube Inimaginable, matériaux uniques, systèmes microscopiques (moléculaire/Atomique), macro-systèmes complexes. Indestructible, intelligence, durée de vie infinie, vitesse sonique