« Règles de combat » : différence entre les versions
Aucun résumé des modifications |
|||
| Ligne 52 : | Ligne 52 : | ||
Ce point de Fatigue ainsi dépensé représente le fait qu'un personnage « Dépasse ses limites » et se jette corps et âme dans une action désespérée, au mépris des avertissements de son corps, guidé par un instinct primaire, généralement la survie ou la rage. Il n'est donc pas recommendable d'utiliser « Dépasser la limite » dans un match amical entre bretteurs où la bonne entente règne et où l'on se tapotte l'épaule entre deux passes d'armes<ref>À moins d'employer une dose d'hypocrisie à faire imploser le mammouth moyen.</ref>. |
Ce point de Fatigue ainsi dépensé représente le fait qu'un personnage « Dépasse ses limites » et se jette corps et âme dans une action désespérée, au mépris des avertissements de son corps, guidé par un instinct primaire, généralement la survie ou la rage. Il n'est donc pas recommendable d'utiliser « Dépasser la limite » dans un match amical entre bretteurs où la bonne entente règne et où l'on se tapotte l'épaule entre deux passes d'armes<ref>À moins d'employer une dose d'hypocrisie à faire imploser le mammouth moyen.</ref>. |
||
= Règles Avancées = |
= Règles Avancées = |
||
Version du 21 avril 2014 à 13:22
Préambule
Le combat, dans le Système d10, correspond à des règles particulières. Comme dans la plupart des jeux de rôles, il s'agit d'un système de combat au tour par tour. Chaque personnage participant au combat a la possibilité d'agir une fois par tour (et éventuellement d'effectuer plusieurs choses durant cette action). L'ordre de jeu peut être décidé soit par des Jets d'Initiative, soit à l'appréciation du maître de jeu.
Durant le combat, les joueurs seront amenés à utiliser leurs compétences, tout à fait semblablement au séquences Hors-Combat. L'utilisation d'une compétence requiert un tour complet ; qu'il s'agisse de se battre, d'utiliser de la magie, de tirer à l'arc ou de crocheter une serrure (sauf cas réellement exceptionnels, à l'appréciation du Maître de Jeu). Les compétences n'impliquant pas de confrontation directe avec l'adversaire (par exemple un crochetage, un sort n'ayant pas d'influence directe sur les adversaires, etc.) sont résolus via des Jets de Compétences classiques. En revanche, les Compétences de Combat (ou de Magie) visant à infliger des dégâts à un adversaire (voire éventuellement à un objet ou n'importe quoi d'autre) obéissent à des règles bien particulières.
Lors d'un combat, un joueur doit, au début de son tour, choisir une caractéristique avec laquelle il procèdera tout au long du tour à venir. Par exemple, un magicien choisissant d'utiliser sa caractéristique de Psy afin de lancer un sort ne pourra utiliser que sa caractéristique Psy pour tout le tour (et ne pourra donc pas, par exemple, esquiver (Agilité) ou parer (Force) d'éventuels coups). Si cela peut paraître inutile au vu du fait que l'utilisation d'une compétence est sensée prendre tout le tour ; cette précision prend en revanche tout son sens quand on en vient aux détails des règles de combat.
Le combat au Corps à Corps
Pour tenter d'être le plus clair possible dans cette partie, commençons par un cas théorique.
Exemple-man n°1 est un vaillant guerrier combattant à la Hache. Il est donc muni d'une Hache (notée +4 dégâts), d'une armure lourde (notée -3 dégâts) et d'une Compétence Maniement de la Hache (à 4). La caractéristique qu'il utilise pour se battre est la Force (qu'il a à 5). Lorsque son tour vient de jouer, Exemple-man n°1 décide de frapper. Il choisit donc la caractéristique Force pour tout le tour. Ce qui signifie qu'il a à sa disposition autant de dés que sa force, soit 5 dés de Force. Pour son attaque, Exemple-man n°1 est limité à 4 dés, ce qui correspond à sa compétence Maniement de la Hache. Malgré le fait qu'il ait droit à cinq dés pour tout le tour, il est limité à quatre dés par attaque à cause de son score dans sa compétence de Combat. Ainsi donc, malgré sa volonté d'écraser son adversaire en un seul coup, il ne peut tirer que 4 dés pour ce faire. Sûr de sa victoire, Exemple-man n°1 décide d'utiliser ses quatre dés pour attaquer son adversaire. À son grand désenchantement, il obtient un 5, deux 4 et un 1, soit un total de 14. Même après avoir ajouté sa Force et le bonus de dégâts de son arme, comme le veulent les règles, le score obtenu (23) reste de loin inférieur au score de défense de son adversaire (mettons 33). Il n'inflige donc pas de dégâts à son adversaire. Devant son échec, Exemple-man n°1 choisit sagement de garder son dernier dé pour se défendre face à la contre-attaque qui ne va sûrement pas tarder, et passe donc son tour.
Comme on pouvait s'y attendre, l'adversaire d'Exemple-man n°1 choisit lui aussi d'attaquer. Il obtient un total de 24 dégâts là où Exemple-man n°1 n'a qu'un pauvre dé à ajouter à son Endurance (c'est-à-dire sa Force, de 5) et son Armure (de 3). Légèrement tremblant, il fait rouler son dé et, coup de chance pour lui, il obtient un 10 ; soit un total de 18 (5+3+10) à soustraire aux dégâts de son adversaire. Il s'en tire donc avec seulement 6 (24-18) dégâts, et autant de Points de Fatigue, ce qui amoche tout de même sérieusement notre cher Exemple-man n°1.
Au grand soulagement d'Exemple-man n°1, son adversaire termine son tour, achevant par la même le Tour de Combat. Tous les joueurs récupèrent alors tous les dés de la caractéristique qu'ils choisiront d'utiliser. Notre héros persiste dans son choix de la Force, et décide d'attaquer ; cependant cette fois-ci avec beaucoup plus de subtilité : il portera une première attaque avec un seul dé, tentant de faire croire croire à son adversaire qu'il donne tout ce qu'il a. Coup de chance, son adversaire donne dans le panneau et utilise tous ses dés pour se défendre (12 dégâts en attaque contre 39 en défense) ; Exemple-man n°1 n'a ensuite aucune difficulté à porter le coup fatal (il lancera ses quatre dés restant contre un adversaire démuni).
À présent que cet exemple a donné les grandes lignes des règles de combat, reprenons-les ici plus précisément :
• Au début de chaque tour, les joueurs récupèrent les dés de la caractéristique qu'ils choisissent pour le tour[1]. Ils ne disposeront uniquement de ce total pour tout le tour et ne peuvent en changer. Lors de son tour, un joueur peut utiliser des compétences dépendant uniquement de cette caractéristique. Les compétences de Combat peuvent donner lieu à autant d'attaques que de dés disponibles tandis que les compétences non-Combat nécessitent un tour entier à être accomplies, voire plus pour certaines compétences.
• Une attaque inflige un nombre de dégâts égal à : La somme des dés + La Force de l'attaquant + Les dégâts de son arme. À noter qu'un joueur ne peut tirer plus de dés pour une attaque qu'il n'a de points dans sa Compétence de Combat.
• Un joueur attaqué au Corps à Corps dispose d'une réaction. Selon ses compétences, il peut s'agir d'une parade, d'une esquive, ou de quoi que ce soit d'autre s'en rapprochant.
• Le dé utilisé pour les dégâts au Corps à Corps est par défaut le d10, mais peut varier selon les armes et les manieurs.
• Une parade consiste en exactement le même jet qu'une attaque, à ceci près que le défenseur ajoute son armure au lieu des dégâts de son arme.
Le combat à Distance
Le combat à distance obéit aux mêmes règles que le combat au corps à corps, exception faites des deux ou trois points abordés ci-dessous.
• Une attaque à Distance ne donne pas à l'adversaire de possibilité de parade, même si l'esquive reste possible.
• Le dé de base pour les dégâts d'une arme a distance est le d6, même s'il peut lui aussi varier selon les armes et ceux qui les manient.
• Le jet de dé pour les dégâts d'une arme à distance ne s'oppose pas à une parade, et est donc différent. En effet le joueur n'affronte plus l'habileté de combat de son adversaire, mais s'oppose à un seuil. Le seuil par défaut est 4 (sur un d6 ; de manière générale, la moitié du dé), cependant, ce seuil est sujet à variation en fonction de la difficulté du tir. Seuls les dés ayant un résultat supérieur au seuil sont comptés dans le total de dégâts. De plus, si plus de la moitié (arrondie à l'inférieur) des dés est en-dessous du seuil, le projectile (quel qu'il soit) est considérée comme manquant sa cible, et, de fait, aucun dégât n'est enregistré par ladite cible. En outre, le joueur n'ajoute pas sa Force au total des dés, mais seulement les dégâts de son arme.
Règles exceptionnelles
Esquive
Un joueur ayant une compétence d'Esquive peut choisir d'esquiver une attaque plutôt que la parer. Outre l'aspect descriptif qui change, des règles spéciales s'appliquent, comme décrit ci-dessous.
L'esquive est une compétence d'agilité. Le joueur souhaitant effectuer une esquive disposera donc du total de de ses dés d'agilité pour le tour. Le joueur tire un nombre de dés de son choix limité par sa compétence d'esquive. Chaque jet supérieur au seuil (défaut : 5) est doublé ; chaque jet inférieur est ignoré. Le joueur ajoute sa caractéristique d'agilité au total ainsi obtenu, qui est alors comparé au score de son adversaire.
Si l'adversaire obtient un total de dégâts inférieur au jet d'esquive, l'attaque est totalement esquivée ; ni attaquant ni défenseur ne subissent de dégâts et le combat continue normalement.
Si l'adversaire obtient un total de dégâts supérieur au jet d'esquive, l'attaque porte et les dégâts sont subits normalement (dégâts de l'attaquant moins le score d'esquive ainsi obtenu moins la force du défenseur moins les protections éventuelles du défenseur). En revanche, les points de fatigues subis suite à l'attaque sont doublés. Le défenseur ne subit donc pas autant de points de fatigue que de dégâts, mais le double.
« Dépasser la limite »
Lors d'un combat, une fois par tour, un joueur est autorisé à « utiliser » un point de fatigue de son personnage (ce qui revient à une perte classique d'un point de fatigue) afin d'obtenir un dé supplémentaire pour n'importe quelle action (parade, attaque, esquive). Ce dé dépend toujours de la caractéristique choisie pour le tour, mais n'est pas limité par le score dans la compétence pour laquelle il est utilisée. Par exemple, un personnage ayant 4 dans sa compétence de combat et n'importe quel score supérieur à 4 en Force peut tirer jusqu'à cinq dés pour une seule attaque au moyen d'un point de fatigue.
Ce point de Fatigue ainsi dépensé représente le fait qu'un personnage « Dépasse ses limites » et se jette corps et âme dans une action désespérée, au mépris des avertissements de son corps, guidé par un instinct primaire, généralement la survie ou la rage. Il n'est donc pas recommendable d'utiliser « Dépasser la limite » dans un match amical entre bretteurs où la bonne entente règne et où l'on se tapotte l'épaule entre deux passes d'armes[2].
Règles Avancées
Les règles avancées de combats permettent, via le biais de plusieurs compétences, de faire avancer le niveau martial d'un guerrier jusqu'a des sommets inégalés dans la maîtrise de son art.
Historique des Revisions
Voir l'historique des revisions ici
Techniques de combat
Le coût de la technique correspond au prix a payer (cf Compétences), tandis que la rareté correspond a la difficulté a trouver un maître capable de l'enseigner, et/ou si sa maîtrise est réservée a une élite doté de l'accès a cette compétence lors de sa naissance ou de par sa nature.
| Nom | Coût | Rareté | Description |
|---|---|---|---|
| Exploiter les points faibles | Méta | Expert | Une fois par adversaire, X dès de moins sont nécessaires pour provoquer une attaque critique sur un adversaire dont on connait le ponts faibles. |
| Perfection | Méta | Expert | Permet de relancer les resultats inferieurs a X. |
| Prescience | Méta | Expert / Réservé | Permet "d'emprunter" X des du tour suivant (NB ces des sont ainsi utilises) |
| Présence écrasante | Méta | Expert / Réservé | Au début de chaque tour, faites X jets de competence (Ag ou For), en cas de réussite, chaque adversaire obtenant ce resultat sur un des perd ce des. |
| Maitrise du combat | Méta | Expert | Chaque opposant (Jusqu'a une limite de X) gagne un malus cumulatif de un des pour ce tour[3] |
| F/Ag Surnaturelle | Expert | Réservé | +X en Force / Agilité |
| Encaissement | Expert | Réservé | A chaque fois que des dégats sont subits, le nombre de degres de reussite d'un jet de competence au D20 viens soustraire a ces dégats. |
| Frères d'arme | Expert | Maitre | Plusieurs protagonistes aliés ce battant de concert possédant cette compétence ont +min({X}) a leur jet de des |
| Exploiter les points faibles | Expert | Maître | Cette version "allégée" permet de ??? |
| Coup en Puissance | Spécialité | Maître | +X des pour une attaque en force par tour |
| Coup Double | Spécialité | Maître | +X des pour une attaque double (en deux coups séparés) par tour |
| Coup déchirant/mutilant | Spécialité | Maître | Si un adversaire est blessé, un test de compétence, permet de lui infliger un dégat mutilant |
| Fauchage | Spécialité | Expert | X des de dégats sur chaque personne au contact une fois par tour |
| Riposte | Spécialité | Expert | Si une parade est réussie, inflige les X des les plus bas a l'adversaire |
| Parade | Spécialité | Entrainement | X relances sur un jet de parade |
| Maniement d'une arme précise | Spécialité | Entrainement | X relances par attaque |
| Esquive | Simple | Entrainement | Permet un jet d'esquive (cf Esquive) |
| Armure naturelle / Resistance | Simple | Entrainement | -X aux dégats subits |
| Initiative | Simple | Entrainement | +X au jet d'initiative |
| Dégats non létaux | |||
| Combat acrobatique | ? | ? | ? |
| Double initiative | ? | ? | ? |
| Vision de Mort |
Les techniques présentés dans le tableau seront décrites plus en détail dans un avenir (pas si) proche.
Notes
- ↑ Il n'est pas nécéssaire que les joueurs annoncent la caractéristique choisie au début du tour, mais seulement lors de leur première action. L'essentiel étant qu'ils n'en changent pas pendant le même tour.
- ↑ À moins d'employer une dose d'hypocrisie à faire imploser le mammouth moyen.
- ↑ Le premier pert un des, le second deux et ainsi de suite