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= Système d10 Version 5.0 =
= [[Système_d10:Legacy|[Legacy] Système d10 Version 14 à 17]] =


Bien qu'il soit impossible de décrire l'intégralité des changements ayant eu lieu depuis la création de ce wiki il y a près de 5 an, dans un effort de "il faut bien commencer quelque part" voici un résumé rapide de tous les changements depuis 2012.
Bien qu'il soit impossible de décrire l'intégralité des changements ayant eu lieu depuis la création de ce wiki il y a près de 5 an, dans un effort de ''"il faut bien commencer quelque part"'' voici un résumé rapide de tous les changements depuis 2012.


=== [[Règles de combat]] ===
=== [[Règles de combat]] ===
Énormément de changements sur tous les points, arrivée d'un système de combat avancé, premièrement calqué sur les technique d'un certain [[Tetsuo Umenzawa]], elles divergent rapidement pour laisser place a une myriade de technique couvrant toutes les méthodes de combat. L'équilibrage fut un (très) long et (très, très) âpre combat, mais les règles sont, dans l’état actuel, proche d'un bon équilibre (J'ai entendu quelqu'un rire ! J'ai noté ton nom, arrête de faire l'innocent).
Toutes les techniques martiales possèdent désormais des prérequis quand a leur apprentissage.


====Règles générales====
=== [[Règles de magie]] ===
Arrivée et description de nombreux styles de magie. Refonte totale et globale de la haute magie (oh mon dieux que ce tableau etait moche, que la haute magie n’était pas pratique, et dire que j'ai eu des DEMANDES de la part de mes joueurs pour ne pas changer ce m**dier). Enfin des vraies règles de Vivemagie et de magie des mots (félicitations a [[Utilisateur:Durbin|Durbin]] pour cela)
* Maniement d'une arme précise (spécialité): Autorise des relances et le nombre maximum de des utilisable avec cette arme (N'existait pas avant)
* Dégâts aggravés : La dernière colonne de points de vie a désormais une signifiance ! Quand vous êtes dans cet état, vous soigner est beaucoup plus compliqué (et puis vous êtes presque mort aussi).
* Coups critiques: Les critiques infligent plus ou moins de dégâts selon le nombre de des investis sur le jet (FINI LES CRIT A UN DES BANDE DE MARIOLES)


= [[Système_d10:v17.1|[Albator] Système d10 Version 17.1]] =
====Règles de tir====
* Règles de tir : Ajout de seuils et de compétences spécifiques au tir.
* Tir mortel : La cousine de la technique de coup mortel, mais pour le tir.
* Tir précis : Une technique visant a baisser les seuils de tir.


====Règles défensives====
=== [[Règles de combat]] ===
Sérieux up des tanks (glorious tank master race ?), tout en détachant les capacités offensives et défensives (split de la perfection).
* Utilisation de boucliers : Clarification des règles visant a l'utilisation des boucliers.
Beaucoup de techniques de fatigue disponibles ainsi que l'apparition de la charge (dans une version Beta pour l'instant) et de l’état "défenses brisés".
* Riposte : Ajoute des dégâts lors de la prochaine attaque. Possibilité de ce défendre avec beaucoup plus de punch et d'avoir du répondant. (Oui, bien monté un tank peut OS un assassin)
Bien des changements qui viennent bouleverser la scène du combat a moyen/haut level et (je l’espère) viennent changer la meta-diversité a haut/très haut level.
* Esquive: Réduit les dégâts de tout les résultats inférieurs au seuil d'esquive en cas d’échec
* Endurance surnaturelle: Offre maintenant 2 points de vie par point investi
* Dernier Souffle: Seulement suite a un encaissement ou une parade; Mais ne fait plus passer en points de fatigue négatifs (C'est QUOI un pf négatif ?)
* Envers et contre tous: Seulement suite a un encaissement ou une parade. Mais ne compte plus l'ensemble des dégâts sur le tour pour le jet (seulement les points de vie négatifs)
* Armure naturelle / Résistance : Coût en point doublé
* Encaissement : Ne nécessite plus une parade pour fonctionner (maintenant encaissement ou parade)
* Parade: Ajoute des des a une parade par tour (Plutôt que de simplement autoriser une parade)


====Règles offensives====
=== [[Règles de magie]] ===
Très petite refonte de la magie innée, qui viens la nerf a bas level ou elle est (VRAIMENT) trop prédominante, et la up a moyen/haut level. A suivre de très près donc, ce changement pourrai aider a se débarrasser de son coté toxique. Mini up de la haute magie, qui a (malheureusement) le pouvoir de la rendre beaucoup trop forte encore... a surveiller durant les prochaines parties.
* Botte secrète / Technique martiale : Une technique perfectionnée visant a surprendre l'adversaire et (éventuellement) produire certain effets supplémentaires, elle consiste en une source de dégâts supplémentaires.
Et enfin arrivée de la refonte de la magie des mots dans ses premières formes grâce a Durbin !
* Maîtrise du combat : Permet a un maître guerrier d'abuser de son positionnement et du terrain pour mettre a mal ses assaillants. (Et maintenant vraiment plus fort qu'a sa création).
* Coup mortel: Petite technique visant a préparer une attaque pour achever l'adversaire au tour suivant. (Augmenté les restrictions, maintenant Maître & Expert, n’arrêtera pas les optimisateurs, mais on peut toujours essayer)


= [[Système_d10:Goldorak|[Goldorak] Système d10 Version 17.2 à 18.4]] =
====Règles de fatigue====


=== [[Règles de combat]] ===
''Beaucoup de petites modification de qualité de vie, quiconque ayant joué avant sera de quoi je parle.
Légère amélioration de l'esquive, refonte de l'encaissement ajout de certaines règles quand aux points de vie.
''* Rage primale : Plus de points de fatigues utilisés par action de fatigue. (Oui ! Enfin une technique pour permettre aux gros bourrins d’être plus bourrin.)
* A corps perdu : Plus d'action ou on peut utiliser des points de fatigue. (Qui a dit combo ? Pas du tout, coïncidence tout au plus)

====Règles offensantes====
* Double initiative : Permet un tour d'action avant celui des autres, il est très important de lire les règles sur la surprise pour comprendre exactement cette compétence (en gros, vous pouvez prendre l'initiative sur n'importe qui qui ne soit pas déjà surpris, ou auquel vous ayez laissé l'initiative). Augmenté les restrictions, maintenant Maître & Expert (SANS DÉCONNER)
* Exploiter les points faibles: Une fois par tour, ''par personne'' (Le critluck/bleedluck est ici, ne le cherchez plus, pendant quelques temps le critluck a dominé toutes les metas avant d'etre nerf into oblivon #ripincrit)
* Combat acrobatique: Devient Assaut implacable pour les guerriers force (Le combat acrobatique est désormais pour tous, fini les assassins qui courent hors du combat comme des lâches, maintenant les voila poursuivis par des bourrins en armure, DANS LE BONHEUR ET L’ÉQUILIBRAGE)
* Combat acrobatique (Simple): Diminué les restrictions, maintenant Entrainement (Et ajout d'une version simplifiée pour tous les types de combats acrobatiques)
* Coup déchirant/mutilant: Une fois par tour seulement (Rip OP Mephydross, you will be missed)
* Fauchage: Seulement sous force et une fois par tour seulement (Cf tantrum ci dessus)


=== [[Règles de magie]] ===
=== [[Règles de magie]] ===
Up de Y réfléchir a deux fois, gigantesque refonte de la magie innée (ajout de seuils et conversion du corpus) ajout des Conclaves


== [Goldorak] Système d10 Version 17.5 Mai 2018==
==== Magie innée ====
Ajout des règles d'artisanat, très très fortes pour l'instant; a corriger si il y a trop d'abus.
* Clarification quand au fonctionnement des sorts de magie innée : Rien d'extravaguant, on reste toujours sur une magie innée simple et efficace
Ajout des règles de conversion dégâts/compétence, existent désormais mème si fortement déconseillées.


==== Haute magie ====
=== [[Règles de combat]] ===
Ajout des règles de boucliers et armures exaltés (comprendre bouclier + artisanat), et ajout de quelques compétences pour leur porteurs.
''Nouveau système de haute magie, tout beau tout neuf, et (maintenant) tout testé !''


=== [[Règles de magie]] ===
* Affrontements magiques : De petites régles clarifiant la resolution d'un duel magique.
Ajout des mêmes règles de conversion dégâts/compétence, vraiment a décourager si possible. Ajout des règles d'enchantement. Ajout de régles couvrant les interférences magiques et les divers moyen de les exploiter (op..*cough*..*cough*..op)
* Instabilité des sorts : Et oui, la magie dans tous les sens c'est instable, surtout si on déchaine tout son mana dans la trame comme un bourin.
* Surpuissances : Donnent une valeur fixe de réussites et sont limités par la volonté du personnage
* Affinités exaltés : Permettent de donner une relance sur un 10 (comme l'ancienne CMC)
* Déluge de sort : Maintenant sur le point de devenir legacy avec l'arrivée des conclaves (a suivre...)
* Accumulation magique : Permet de mettre quelques des de coté (Quand vous vous etes lassé de blast mais que vous ne voulez pas non plus perdre vos des)
* Érudition magique : Permet désormais d'incanter un sort pour diminuer la difficulté du lancé (enfin un moyen d’accéder aux sorts les plus puissants pour les tout petits)


== [Goldorak] Système d10 Version 17.9 Septembre 2018==
'''Règles avancées de haute magie''' (Parce que de la haute magie de base, c'est un peu simpliste quand même)
=== [[Règles de combat]] ===
* Les sorts à déclenchements : Des conditions de déclenchement sur un sort
Leger changement des regles de fatigue pour coller à l'idée originelle.
* Les sorts cumulatifs : Des sorts qui se relancent d'eux même !
Gros buff de l'esquive à haut/très haut level.
* Les sorts à plusieurs arcanes : Et oui, maintenant on peut incanter a plusieurs)
* Les collèges de mages : Plus on est de fous plus on détruit !
* Catastrophe Magique Contrôlée : Un moyen simple et sans danger de gagner quelques degrés de réussite. Marche désormais sur 9 et 10 (8, 9 et 10 si exaltés)
* Ars Aetas, un sort a plusieurs projectile ne peux plus blesser plusieurs fois la même cible (VILS BOURRINS DE MIERDA)


[[Category: Règles]]
==== Vivemagie ====
[[Category: Révisions]]
* Nouvelles règles de Vivemagie, maintenant en RC. Des ajustement sont toujours à venir, mais les règles sortent enfin de Beta.
* Vivemagie ''(Durbin Featured)'' : Maintenant sorti de beta, la vivemagie ! (Beaucoup plus de test a faire tout de même, faut pas déconner).

Dernière version du 19 septembre 2018 à 13:38

[Legacy] Système d10 Version 14 à 17

Bien qu'il soit impossible de décrire l'intégralité des changements ayant eu lieu depuis la création de ce wiki il y a près de 5 an, dans un effort de "il faut bien commencer quelque part" voici un résumé rapide de tous les changements depuis 2012.

Règles de combat

Énormément de changements sur tous les points, arrivée d'un système de combat avancé, premièrement calqué sur les technique d'un certain Tetsuo Umenzawa, elles divergent rapidement pour laisser place a une myriade de technique couvrant toutes les méthodes de combat. L'équilibrage fut un (très) long et (très, très) âpre combat, mais les règles sont, dans l’état actuel, proche d'un bon équilibre (J'ai entendu quelqu'un rire ! J'ai noté ton nom, arrête de faire l'innocent).

Règles de magie

Arrivée et description de nombreux styles de magie. Refonte totale et globale de la haute magie (oh mon dieux que ce tableau etait moche, que la haute magie n’était pas pratique, et dire que j'ai eu des DEMANDES de la part de mes joueurs pour ne pas changer ce m**dier). Enfin des vraies règles de Vivemagie et de magie des mots (félicitations a Durbin pour cela)

[Albator] Système d10 Version 17.1

Règles de combat

Sérieux up des tanks (glorious tank master race ?), tout en détachant les capacités offensives et défensives (split de la perfection). Beaucoup de techniques de fatigue disponibles ainsi que l'apparition de la charge (dans une version Beta pour l'instant) et de l’état "défenses brisés". Bien des changements qui viennent bouleverser la scène du combat a moyen/haut level et (je l’espère) viennent changer la meta-diversité a haut/très haut level.

Règles de magie

Très petite refonte de la magie innée, qui viens la nerf a bas level ou elle est (VRAIMENT) trop prédominante, et la up a moyen/haut level. A suivre de très près donc, ce changement pourrai aider a se débarrasser de son coté toxique. Mini up de la haute magie, qui a (malheureusement) le pouvoir de la rendre beaucoup trop forte encore... a surveiller durant les prochaines parties. Et enfin arrivée de la refonte de la magie des mots dans ses premières formes grâce a Durbin !

[Goldorak] Système d10 Version 17.2 à 18.4

Règles de combat

Légère amélioration de l'esquive, refonte de l'encaissement ajout de certaines règles quand aux points de vie.

Règles de magie

Up de Y réfléchir a deux fois, gigantesque refonte de la magie innée (ajout de seuils et conversion du corpus) ajout des Conclaves

[Goldorak] Système d10 Version 17.5 Mai 2018

Ajout des règles d'artisanat, très très fortes pour l'instant; a corriger si il y a trop d'abus. Ajout des règles de conversion dégâts/compétence, existent désormais mème si fortement déconseillées.

Règles de combat

Ajout des règles de boucliers et armures exaltés (comprendre bouclier + artisanat), et ajout de quelques compétences pour leur porteurs.

Règles de magie

Ajout des mêmes règles de conversion dégâts/compétence, vraiment a décourager si possible. Ajout des règles d'enchantement. Ajout de régles couvrant les interférences magiques et les divers moyen de les exploiter (op..*cough*..*cough*..op)

[Goldorak] Système d10 Version 17.9 Septembre 2018

Règles de combat

Leger changement des regles de fatigue pour coller à l'idée originelle. Gros buff de l'esquive à haut/très haut level.