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== Papotomancie ==
Au début de chaque tour, le haut mage posséde un total de dés a investir dans la haute magie égal à son Pouvoir (Psyché).
La magie des mots est une matérialisation de la volonté du mage, celle ci transite par une composante vocale. Il s’agit de l’une des magies les plus dangereuses, mais aussi de l’une des plus libres et volatile.
Pour chaque sort que le haut mage désire lancer, ce dernier doit déterminer le seuil de réussite et le degré dudit sort.
=== Du fonctionnement de la Magie des mots ===
La Magie des Mots repose sur le principe suivant: Chaque personne “apprend” un mot en payant un coup déterminé et sera ensuite capable de le charger de pouvoir à volonté lorsqu'il l'évoquera pour alterer le réel.


{{Exemple|Prononcer le mot “guérison” aura toutes les chances de soigner votre amis blessé de même que penser fortement a une épée en argent, en prononçant le mot “Argent” pourra créer une épée en argent.}}
Au début de chaque tour, le Parleur possède un total de dés à investir dans la Magie des mots égal à son Charisme. Elle pourra être améliorée via un Charisme surnaturel.


=== Compétences spécifiques a la Magie des mots ===
{{Exemple|Maurice un Haut-mage de haut niveau souhaite lancer un sort. Ayant 7 en psy, et 3 en psy surnaturel, il possède un total de 10 dés de haute-magie a investir. Il desire lancer un sort pour épuiser ses adversaires. Il choisit donc de monter de 3 degrés dans le Virtus (ce qu'il peut faire puisque son Ars Virtus est supérieur à 3) et de 1 degrés dans le Locus(puisque son Ars Locus est supérieur a 1), pour affecter tout ses adversaires(Ce référer a la table des effets des sorts plus loins dans cet article).}}
Un certain nombre de compétences sont nécessaires au mage des mots pour incanter ses sorts:
* Magie des mots{{expert}}: sert de limitant au niveau maximum des mots que le mage pourra acheter.
* Lesdits mots, qui doivent être achetés séparément au prix d’une compétence normale, le niveau des mots permet de déterminer le type d'altération que pourra effectuer le mage a l’aide de ce mot (voir Le tableau de haute magie, catégorie Ars Virtus).
* Les cinq élans vers le réel qui sont géres en tout points comme des mots de base et représentent les 5 manière d'affecter le réel:
** Elan Créateur : Capacité à créer des effets dans le réel
** Elan Destructeur : Capacité à détruire le réel
** Elan Rénovateur : Capacité à altérer des objets réels et immatériels
** Elan Maître : Capacité à contrôler des objets réels et immatériels
** Elan Sagace: Capacité à comprendre le réel et l'immatériel
* Y réfléchir a deux fois{{expert}}: Permet de relancer jusqu'à X des par tour
* Concentration{{expert}}: Au niveau expert elle peut servir a préparer un sort durant de longs moments pour diminuer la difficulté de ce dernier. Le niveau de la compétence détermine pendant combien de temps son possesseur peut préparer son sort.
**Niveau 1: Incantation jusqu'à une minute maximum, pour 1 seuils de difficultés en moins
**Niveau 2: Incantation jusqu'à une heure maximum, pour 2 seuils de difficultés en moins
==== De l'usage des synonymes ====
Il est important de noter que les synonymes, mots proches et déclinaisons du mots sont inclus dans l'achat du mot (mais en '''aucun cas''' les homonymes). De ce fait, les mots ''flammes'', ''enflammer'', ''feu'', ''flamber'' etc... peuvent être prononcés chacun en lieu et place des autres (sans avoir a racheter les autres)


De plus chaque élan peut être ainsi prononcé dans la phrase (selon la volonté du mage) respectivement comme ''créer'', ''détruire'', ''transformer'', ''contrôler'' et ''comprendre'' ou n'importe quels mots de leur champs lexicaux.


=== Résolution d'un sort ===
Le seuil de réussite represente la valeur à dépasser sur chaque des de haute magie investi pour comptabiliser une réussite<ref>Sauf cas exceptionnel, les des seront toujours des d10.<ref/>. S'il s'agit d'un sort utilisant seulement un Ars, le seuil de difficulté pour chaque des est de 7, si le sort utilise 2 Ars, le seuil sera de 9 et enfin si le sort utilise les 3 Ars, le seuil sera de 11. Enfin, pour que le sort soit effectivement lancé, il faut qu'il obtienne autant de réussite que le degré total du sort.
La résolution du sort nécessite de connaître la puissance du sort, l’élan utilisé ainsi que le nombre d’instabilités obtenues.


Pour lancer un sort, le Parleur doit tout d’abord énoncer une phrase. Il choisira en celle-là un mot maître (dit ''Ther''), dont il décidera du niveau (les niveau sont équivalents au niveau dans l’[[Règles_de_magie#Ars_de_la_Haute_Magie|Ars Virtus]] de la haute magie) pour choisir l’impact le les effets qu’aura le mot sur la réalité (le niveau de ces mots supplémentaires devra être égal au moins a la moitié de la valeur du mot ''Ther'').
Le degré du sort représente le nombre de réussites a obtenir pour lancer le sort, il se calcule en additionnant l'intensité voulue dans chaque Ars.


Le mage devra ensuite déterminer le niveau de difficulté de la phrase, égal au niveau du ''Ther'' auquel est ajouté le nombre de mots utilisés dans la phrase.


Le seuil de réussite est déterminé quand à lui en fonction de la zone affectée ainsi que la temporalité du sort, un fois ceci fait, le mage décide d'investir un certain nombre de dés dans le sort. Chaque dé obtenant un résultat au-dessus du seuil est comptabilisé comme une réussite, les dés obtenant un résultat de 1 entraînent quand à eux un degrés d’instabilité supplémentaire et ne peuvent être relancés.
Pour réussir le sort, le Parleur devra obtenir plus de réussite que le degré du sort. Toute réussite supplémentaire lui offrira une ''surpuissance'', qu’il ajoutera à l’élan utilisé pour déterminer la puissance du sort.


{|class="wikitable"
{{Exemple|Le Terrible Maurice décide d'investir tout ses dés dans son sortilège, soit 10 dés. Son sort étant de 3 degrés en virtus, et de 1 degrés en Locus, le degrés total du sort est donc de 4. Il faudra donc que Maurice obtienne 4 réussites pour lancer son sort. Puisque le sort puise dans 2 Ars, le seuil de réussite des dés de Haute-magie de Maurice est de 9. Cependant, Maurice possède une perfection magique a un niveau de 1, et donc, son seuil sera en réalité a 8. Il doit donc obtenir, sur ses 8 dés investis, au moins 4 résultats supérieurs a 8 pour lancer son sort.}}
|-
! Colspan="4" align="center" | Localité du sort
|-
! Seuil !! Zone affectée
|-
| 7 || Ordre du mètres
|-
| 8 || Ordre de la demi-douzaine de mètres
|-
| 9 || Ordre de la dizaine de mètres
|-
| 10 || Ordre de la vingtaine de mètres
|-
| 11 || Ordre de la cinquantaine de mètres
|-
| 12 || Ordre de la centaine de mètres
|-
| 13 || Ordre de la demi-douzaine de milliers de mètres
|-
| 14 || Ordre du milliers de mètres
|-
| 15 || Ordre de la quadruple-ter-demizaine de dizaine de milliers de mètres
|-
! Colspan="4" align="center" | Temporalité du sort
|-
! Seuil !! Durée du sort
|-
| +0 || Ordre de la minute
|-
| +2 || Ordre de l'heure
|-
| +4 || Ordre de la journée
|-
| +6 || Ordre de la semaine
|-
| +8 || Ordre du mois
|}


==== De la nature changeante de la Magie des mots ====
Viens ensuite l'heure de lancer les dés de la destinés. Plusieurs cas s'offrent a nous, détaillons les:
Chaque phrase commence avec une base de 5 degrés d’instabilité, auxquelles s’ajoutent toutes les précédentes instabilités et dequelles sont déduites deux fois le nombre de mots supplémentaire à l'élan et au ''Ther'' qu’elle contient.


[[Règles_de_magie#L.27instabilit.C3.A9_des_sorts_et_la_fragilit.C3.A9_de_la_trame|La table d’instabilité]] permet de déterminer le degré de contrôle que possède le Parleur sur sa phrase (allant donc de contrôle total à 36 tonnes hors de contrôle qui sort de la trame).
-Le mage réussit a lancer son sort avec exactement le bon nombre de réussite. Il calcule alors les effets du sorts qu'il a choisit, en prenant pour X la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort.


==L'affrontement d'affinité==
-Le mage n'a PAS assez de réussites pour lancer son sort ce tour ci. Il peut soit attendre le prochain tour pour compléter son sort, mais uniquement s'il réussit un test d'Accumulation magique (nouvelle compétence, basé sur l'intel). Chaque tour supplémentaire d'accumulation augmentera le dés de 1 degrés, sachant que au 1er tour, il sera de DD+1.

-Le mage a PLUS de réussite qu'il n'en avais besoin, et obtient des surpuissances, qu'il peut ou non appliquer a son sort, a son aise. Chaque surpuissance donne un bonus de 2 effets supplémentaires, ou 3 effets supplémentaires si l'affinité utilisée est exaltée (supérieure a 5)

{{Exemple|Maurice obtiens 6 réussites sur ses 8 dés. Ayant besoin de 4 réussites seulement, il obtient 2 surpuissances, qu'il choisit d'appliquer. Il aura donc un X (voir tableau) qui sera égal a 1 fois la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort, plus ses 2 surpuissances. Lançant un sort de fatigue, l'affinité la plus proche que possède Maurice est l'affinité Noire, qu'il possède au niveau 3. Il obtiens donc 3 effets, plus 2 surpuissances, valant chacune 2 effets.Il pourra donc faire perdre un maximum de 7D6 de fatigue a un maximum de 7 Adversaires. On peut alors dire que Maurice a réellement dépassé les bornes des limites.}}


L'incantation, la capacité a se concentrer un long moment pour lancer un sort, sera géré par la compétence d’érudition magique, et aura un effet similaire a la perfection magique. Le temps que vous pouvez incanter sera limité par l’érudition magique.

*Insérer ici tableau d'incantation*

==Autre proposition: L'affrontement d'affinité==


Au début de chaque tour de combat entre haut-mages, chacun déploie on affinité au maximum, dans le but de gêner son adversaire. Celui qui prendra l'ascendant dans cette phase pourrais bien être le gagnant du duel.
Au début de chaque tour de combat entre haut-mages, chacun déploie on affinité au maximum, dans le but de gêner son adversaire. Celui qui prendra l'ascendant dans cette phase pourrais bien être le gagnant du duel.
Chaque Mage additionne son Psy avec la valeur de l'affinité qu'il utilise ce tour ci, puis effectue un test de compétence, dont le dés varie en fonction de l'Ars Virtus.
Chaque Mage additionne son Psy avec la valeur de son affinité maximale, et ajoute les valeur exaltés de ses autres affinités, puis effectue un test de compétence, dont le dés varie en fonction de l'Ars Virtus.
Pour un Ars Virtus entre 1 et 3, le test sera au dés 30.
Pour un Ars Virtus entre 1 et 3, le test sera au dés 30.
Entre 4 et 5, le test sera au dés 20
Entre 4 et 5, le test sera au dés 20
Ligne 42 : Ligne 93 :
Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait.
Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait.
De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.
De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.

== Références ==
<references/>

[[Category: Règles]]

Dernière version du 19 avril 2017 à 16:24

Papotomancie

La magie des mots est une matérialisation de la volonté du mage, celle ci transite par une composante vocale. Il s’agit de l’une des magies les plus dangereuses, mais aussi de l’une des plus libres et volatile.

Du fonctionnement de la Magie des mots

La Magie des Mots repose sur le principe suivant: Chaque personne “apprend” un mot en payant un coup déterminé et sera ensuite capable de le charger de pouvoir à volonté lorsqu'il l'évoquera pour alterer le réel.

Par exemple : Prononcer le mot “guérison” aura toutes les chances de soigner votre amis blessé de même que penser fortement a une épée en argent, en prononçant le mot “Argent” pourra créer une épée en argent.

Au début de chaque tour, le Parleur possède un total de dés à investir dans la Magie des mots égal à son Charisme. Elle pourra être améliorée via un Charisme surnaturel.

Compétences spécifiques a la Magie des mots

Un certain nombre de compétences sont nécessaires au mage des mots pour incanter ses sorts:

  • Magie des mots: sert de limitant au niveau maximum des mots que le mage pourra acheter.
  • Lesdits mots, qui doivent être achetés séparément au prix d’une compétence normale, le niveau des mots permet de déterminer le type d'altération que pourra effectuer le mage a l’aide de ce mot (voir Le tableau de haute magie, catégorie Ars Virtus).
  • Les cinq élans vers le réel qui sont géres en tout points comme des mots de base et représentent les 5 manière d'affecter le réel:
    • Elan Créateur : Capacité à créer des effets dans le réel
    • Elan Destructeur : Capacité à détruire le réel
    • Elan Rénovateur : Capacité à altérer des objets réels et immatériels
    • Elan Maître : Capacité à contrôler des objets réels et immatériels
    • Elan Sagace: Capacité à comprendre le réel et l'immatériel
  • Y réfléchir a deux fois: Permet de relancer jusqu'à X des par tour
  • Concentration: Au niveau expert elle peut servir a préparer un sort durant de longs moments pour diminuer la difficulté de ce dernier. Le niveau de la compétence détermine pendant combien de temps son possesseur peut préparer son sort.
    • Niveau 1: Incantation jusqu'à une minute maximum, pour 1 seuils de difficultés en moins
    • Niveau 2: Incantation jusqu'à une heure maximum, pour 2 seuils de difficultés en moins

De l'usage des synonymes

Il est important de noter que les synonymes, mots proches et déclinaisons du mots sont inclus dans l'achat du mot (mais en aucun cas les homonymes). De ce fait, les mots flammes, enflammer, feu, flamber etc... peuvent être prononcés chacun en lieu et place des autres (sans avoir a racheter les autres)

De plus chaque élan peut être ainsi prononcé dans la phrase (selon la volonté du mage) respectivement comme créer, détruire, transformer, contrôler et comprendre ou n'importe quels mots de leur champs lexicaux.

Résolution d'un sort

La résolution du sort nécessite de connaître la puissance du sort, l’élan utilisé ainsi que le nombre d’instabilités obtenues.

Pour lancer un sort, le Parleur doit tout d’abord énoncer une phrase. Il choisira en celle-là un mot maître (dit Ther), dont il décidera du niveau (les niveau sont équivalents au niveau dans l’Ars Virtus de la haute magie) pour choisir l’impact le les effets qu’aura le mot sur la réalité (le niveau de ces mots supplémentaires devra être égal au moins a la moitié de la valeur du mot Ther).

Le mage devra ensuite déterminer le niveau de difficulté de la phrase, égal au niveau du Ther auquel est ajouté le nombre de mots utilisés dans la phrase.

Le seuil de réussite est déterminé quand à lui en fonction de la zone affectée ainsi que la temporalité du sort, un fois ceci fait, le mage décide d'investir un certain nombre de dés dans le sort. Chaque dé obtenant un résultat au-dessus du seuil est comptabilisé comme une réussite, les dés obtenant un résultat de 1 entraînent quand à eux un degrés d’instabilité supplémentaire et ne peuvent être relancés. Pour réussir le sort, le Parleur devra obtenir plus de réussite que le degré du sort. Toute réussite supplémentaire lui offrira une surpuissance, qu’il ajoutera à l’élan utilisé pour déterminer la puissance du sort.

Localité du sort
Seuil Zone affectée
7 Ordre du mètres
8 Ordre de la demi-douzaine de mètres
9 Ordre de la dizaine de mètres
10 Ordre de la vingtaine de mètres
11 Ordre de la cinquantaine de mètres
12 Ordre de la centaine de mètres
13 Ordre de la demi-douzaine de milliers de mètres
14 Ordre du milliers de mètres
15 Ordre de la quadruple-ter-demizaine de dizaine de milliers de mètres
Temporalité du sort
Seuil Durée du sort
+0 Ordre de la minute
+2 Ordre de l'heure
+4 Ordre de la journée
+6 Ordre de la semaine
+8 Ordre du mois

De la nature changeante de la Magie des mots

Chaque phrase commence avec une base de 5 degrés d’instabilité, auxquelles s’ajoutent toutes les précédentes instabilités et dequelles sont déduites deux fois le nombre de mots supplémentaire à l'élan et au Ther qu’elle contient.

La table d’instabilité permet de déterminer le degré de contrôle que possède le Parleur sur sa phrase (allant donc de contrôle total à 36 tonnes hors de contrôle qui sort de la trame).

L'affrontement d'affinité

Au début de chaque tour de combat entre haut-mages, chacun déploie on affinité au maximum, dans le but de gêner son adversaire. Celui qui prendra l'ascendant dans cette phase pourrais bien être le gagnant du duel. Chaque Mage additionne son Psy avec la valeur de son affinité maximale, et ajoute les valeur exaltés de ses autres affinités, puis effectue un test de compétence, dont le dés varie en fonction de l'Ars Virtus. Pour un Ars Virtus entre 1 et 3, le test sera au dés 30. Entre 4 et 5, le test sera au dés 20 entre 6 et 7, au dés 12 entre 8 et 9 au dés 10. ect...

Suite au calcul du nombre de degrés de réussites, on compare les 2 résultats. Si la différence est inférieure a la dizaine, aucun malus n'est appliqué au perdant. Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait. De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.

Références