« La Magie à Ethnyma » : différence entre les versions
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*La magie d'Enchantement |
*La magie d'Enchantement |
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Il faut savoir que même certaines écoles spécialisées n'enseignent pas tous les métiers possibles. Parfois, il faut se tourner vers des '''Maîtres Mages''' qui vous apprendront des métiers spécifiques en apprentissage, ou bien via certaines écoles précises, dont l'entrée est souvent difficile et |
Il faut savoir que même certaines écoles spécialisées n'enseignent pas tous les métiers possibles. Parfois, il faut se tourner vers des '''Maîtres Mages''' qui vous apprendront des métiers spécifiques en apprentissage, ou bien via certaines écoles précises, dont l'entrée est souvent difficile et coûteuse. |
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===Anerfo-biologique=== |
===Anerfo-biologique=== |
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Faites attention, il a été régulièrement observé des problèmes de naissances empêchant de pratiquer la magie. On appelle cette pathologie « '''anerfo-biologique''' ». Il arrive que cela soit héréditaire. Si jamais une pathologie de ce genre est détectée chez un Er, jamais il ne pourra pratiquer la magie. De plus, il faut savoir qu'aucun remède n'existe contre l''''anerfo-biologique'''. |
Faites attention, il a été régulièrement observé des problèmes de naissances empêchant de pratiquer la magie. On appelle cette pathologie « '''anerfo-biologique''' ». Il arrive que cela soit héréditaire. Si jamais une pathologie de ce genre est détectée chez un Er, jamais il ne pourra pratiquer la magie. De plus, il faut savoir qu'aucun remède n'existe contre l''''anerfo-biologique'''. |
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==Les statuts de Mages== |
==Les statuts de Mages== |
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Les statuts des Mages |
Les statuts des Mages dépendent des écoles, donc des régions. La liste donnée sera donc une liste générale. Retenez donc bien que cette hiérarchisation est valable seulement dans la plupart des écoles. |
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*'''Candidat Apprenti-mage''' : inscrit pour passer des tests afin de déterminer son élément de naissance. Dépendants des écoles, ils peuvent parfois être très difficiles physiquement. De plus, il passera des examens afin de prouver qu'il n'est pas atteint d'anerfo-biologique, mais également dans le but de tester sa condition physique. |
*'''Candidat Apprenti-mage''' : inscrit pour passer des tests afin de déterminer son élément de naissance. Dépendants des écoles, ils peuvent parfois être très difficiles physiquement. De plus, il passera des examens afin de prouver qu'il n'est pas atteint d'anerfo-biologique, mais également dans le but de tester sa condition physique. |
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*'''Mage''' : maîtrise un très grand panel des sorts basiques et complexes de sa spécialité selon le métier qu'il veut exercer. Il sait se débrouiller par lui-même et lancer les sorts corrects selon le contexte. Un Mage est donc un diplômé et peut donc à présent gagner sa vie. |
*'''Mage''' : maîtrise un très grand panel des sorts basiques et complexes de sa spécialité selon le métier qu'il veut exercer. Il sait se débrouiller par lui-même et lancer les sorts corrects selon le contexte. Un Mage est donc un diplômé et peut donc à présent gagner sa vie. |
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*'''Grand-Mage''' : Ce statut s'acquière avec l'expérience, le temps, ou en continuant des études plus longues. Cela permet d'accéder à une meilleure réputation mais également à certains métiers, impossibles à atteindre en étant en seulement Mage. Pour gagner ce statut, il suffit de passer des examens. Notez que vous pouvez vous présenter en candidat libre. |
*'''Grand-Mage''' : Ce statut s'acquière avec l'expérience, le temps, ou en continuant des études plus longues. Cela permet d'accéder à une meilleure réputation mais également à certains métiers, impossibles à atteindre en étant en seulement Mage. Pour gagner ce statut, il suffit de passer des examens. Notez que vous pouvez vous présenter en candidat libre. |
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*'''Maître-Mage / Mage-Maître''' : il est capable d'enseigner des sorts au sein d'une spécialisation. Il peut le faire dans une école ou bien en apprentissage (dans son atelier, dans son |
*'''Maître-Mage / Mage-Maître''' : il est capable d'enseigner des sorts au sein d'une spécialisation. Il peut le faire dans une école ou bien en apprentissage (dans son atelier, dans son lieu de travail, chez lui…). |
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*'''Mage-Chercheur / Chercheur-Mage''' : il fait des recherches dans son domaines de magie. Il peut donc arriver à créer ses propres sorts. Un certain nombre de Mage Chercheur sont Maîtres-Mages. |
*'''Mage-Chercheur / Chercheur-Mage''' : il fait des recherches dans son domaines de magie. Il peut donc arriver à créer ses propres sorts. Un certain nombre de Mage Chercheur sont Maîtres-Mages. |
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*'''Haut-Mage''' : se sont les Mages les plus puissants du continent. Ils résident tous au Haut Conseil des Hauts-Mages (HCHM). |
*'''Haut-Mage''' : se sont les Mages les plus puissants du continent. Ils résident tous au Haut Conseil des Hauts-Mages (HCHM). |
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Les appellations séparés par des « / » ne change rien au titre. L'ordre des deux mots dépend simplement des régions. |
Les appellations séparés par des « / » ne change rien au titre. L'ordre des deux mots dépend simplement des régions. |
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===Les différentes classes et |
===Les différentes classes et professions=== |
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==Les niveaux de sorts et leurs conséquences== |
==Les niveaux de sorts et leurs conséquences== |
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===Les sorts=== |
===Les sorts=== |
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Les Mages ont classé les sorts en trois niveaux de difficultés différentes : |
Les Mages ont classé les sorts en trois niveaux de difficultés différentes : |
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# '''Sorts simples''' : les plus basiques et les plus faciles à apprendre et à lancer. |
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# '''Sorts moyens/complexes''' : demandent une maîtrise quasi complète des sorts basiques. C'est en se spécialisant dans une magie particulière que les sorts de cette difficultés sont appris. Notez que l'adjectif employé entre « moyen » et « complexe » dépend des régions, et de leurs écoles. |
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# '''Sorts puissants''' : les plus difficiles à apprendre. Les maîtriser montre que vous connaissez vos sorts basiques et complexes, mais également que vous êtes un excellent Mage. Cependant, il vous faudra une haute résistance physique car, plus vous pratiquez de sorts puissants, plus les conséquences seront lourdes, voir mortelles. |
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===Les conséquences=== |
===Les conséquences=== |
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Les conséquences varient selon la magie pratiquées mais également du niveau des sorts, ainsi que la fréquence à laquelle vous les employez. |
Les conséquences varient selon la magie pratiquées mais également du niveau des sorts, ainsi que la fréquence à laquelle vous les employez. |
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Les sorts simples ont tendances à donner des conséquences qui ne changent aucunement la vie du mage, et peuvent même se dissiper si vous cesser de pratiquer pendant un certain temps. Vous pouvez également consommer des soins alchimiques ou magiques afin de résoudre les soucis que cela |
Les sorts simples ont tendances à donner des conséquences qui ne changent aucunement la vie du mage, et peuvent même se dissiper si vous cesser de pratiquer pendant un certain temps. Vous pouvez également consommer des soins alchimiques ou magiques afin de résoudre les soucis que cela provoque. |
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Les conséquences des sorts complexes sont plus gênantes sans être dangereuses. Elles peuvent changer certaines habitudes du Mage |
Les conséquences des sorts complexes sont plus gênantes sans être dangereuses. Elles peuvent changer certaines habitudes du Mage. Beaucoup d'entre-eux s'y acclimatent ou utilisent des remèdes alchimiques ou magiques. |
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Les conséquences des sorts puissants entraînent petit-à-petit de grandes séquelles, jusqu'à tuer le Mage qui les pratique. Là on parle de '''Peste-Majioç'''. Elle doit être prise en charge rapidement… Même si la difficulté réside dans le fait que le Mage la sent en général seulement quand la maladie rentre en phase terminale. |
Les conséquences des sorts puissants entraînent petit-à-petit de grandes séquelles, jusqu'à tuer le Mage qui les pratique. Là on parle de '''Peste-Majioç'''. Elle doit être prise en charge rapidement… Même si la difficulté réside dans le fait que le Mage la sent en général seulement quand la maladie rentre en phase terminale. |
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Notez que les Hauts |
Notez que les '''Hauts-Mages''' ont acquis des résistances aux conséquences mortelles. C'est en partie ce qui fait d'eux des '''Hauts-Mages''', car peu de Erem qui apprennent les sorts puissants arrivent à survivre à la '''Peste-Majioç'''. |
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===La Peste-Majioç=== |
===La Peste-Majioç=== |
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Une fois le Mage décédé, la '''Peste-Majioç''' continue de progresser jusqu'à immerger totalement le malade. |
Une fois le Mage décédé, la '''Peste-Majioç''' continue de progresser jusqu'à immerger totalement le malade. |
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Notez qu'il y a peu de connaissances envers cette maladie est qu'elle pose toujours beaucoup d'interrogations : Comment se fait-il, qu'une fois le Mage décédé, elle continu de se répandre ? Comment se fait-il que la magie puisse provoquer de telles conséquences ? |
Notez qu'il y a peu de connaissances envers cette maladie est qu'elle pose toujours beaucoup d'interrogations : Comment se fait-il, qu'une fois le Mage décédé, elle continu de se répandre ? Comment se fait-il que la magie puisse provoquer de telles conséquences ? Pourquoi, une fois qu'il y a des doulerus, elle est irréversible ? |
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Dernier point concernant la '''Peste-Majioç''' : elle n'est absolument pas contagieuse. |
Dernier point concernant la '''Peste-Majioç''' : elle n'est absolument pas contagieuse. |
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''[TGCM]'' |
''[TGCM]'' |
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Anecdote : les Hauts Mages passent régulièrement des examens pour vérifier qu'ile ne sont pas atteints par la '''Peste-Majioç'''. Cela est rarement le cas mais, quand cela arrive, ils ont de hautes résistances physiques permettant de se soigner eux-même. |
Anecdote : les Hauts Mages passent régulièrement des examens pour vérifier qu'ile ne sont pas atteints par la '''Peste-Majioç'''. Cela est rarement le cas mais, quand cela arrive, ils ont de hautes résistances physiques permettant à leurs corps de se soigner eux-même. |
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==Le Fonctionnement théorique de la magie== |
==Le Fonctionnement théorique de la magie== |
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Elle se nomme « Magie Élémentaire » ou « Magie Élémentale » en fonction des régions. |
Elle se nomme « Magie Élémentaire » ou « Magie Élémentale » en fonction des régions. |
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C'est la magie qui sert à la maîtrise des différents éléments : |
C'est la magie qui sert à la maîtrise des différents éléments : |
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* Eau |
* Eau |
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* Glace |
* Glace |
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* Magma |
* Magma |
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Toutes personne détient dans ces gênes, un élément qui lui sera inné. C'est un élément qu'il maitrisera sans peine et très rapidement. Et cela peut se détecter aisément. Par exemple, quelqu'un d'insensible au chaud est une personne détenant la capacité inée de maîtriser la Magie Élémentaire du feu ou encore du magma. Notez que la Magie Élémentale est la seule magie qui offre résistance innée. Si vous voulez maîtriser un élément qui n'est pas votre élément de naissance, cela vous sera plus difficile, mais pas impossible (surtout au vu du nombre de Mages spécialisés dans cette magie qui maîtrisent beaucoup d'éléments). Si jamais vous développez des capacités dans la maîtrise d'un élément qui n'est pas votre magie de naissance, vous aurez une résistance spécifique qui apparaîtra. Par exemple, si votre magie de naissance n'est pas la glace, mais que vous arrivez à la maîtrisez, vous développerez progressivement une résistance au froid. Cependant, si vous cessez de la pratiquer, cet avantage s'estompera. |
Toutes personne détient dans ces gênes, un élément qui lui sera inné. C'est un élément qu'il maitrisera sans peine et très rapidement. Et cela peut se détecter aisément. Par exemple, quelqu'un d'insensible au chaud est une personne détenant la capacité inée de maîtriser la '''Magie Élémentaire''' du feu ou encore du magma. Notez que la '''Magie Élémentale''' est la seule magie qui offre résistance innée. Si vous voulez maîtriser un élément qui n'est pas votre élément de naissance, cela vous sera plus difficile, mais pas impossible (surtout au vu du nombre de Mages spécialisés dans cette magie qui maîtrisent beaucoup d'éléments). Si jamais vous développez des capacités dans la maîtrise d'un élément qui n'est pas votre magie de naissance, vous aurez une résistance spécifique qui apparaîtra. Par exemple, si votre magie de naissance n'est pas la glace, mais que vous arrivez à la maîtrisez, vous développerez progressivement une résistance au froid. Cependant, si vous cessez de la pratiquer, cet avantage s'estompera. |
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La Magie Élémentaire ou Élémentale, comme expliqué lors de l'introduction, est la magie que tout mage commence à apprendre. D'une part, parce qu'elle contient les sorts les plus simples et les plus basiques. D'autre part |
La '''Magie Élémentaire ou Élémentale''', comme expliqué lors de l'introduction, est la magie que tout mage commence à apprendre. D'une part, parce qu'elle contient les sorts les plus simples et les plus basiques. D'autre part parce que, grâce à elle, les bases pour les autres magies seront acquises. Et enfin, parce qu'elle est innée en chacun (sauf pathologies), facilitant ainsi son apprentissage et son utilisation. |
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===Résistances physiques=== |
===Résistances physiques=== |
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Voici la liste des résistances physiques liées à votre élément inné : |
Voici la liste des résistances physiques liées à votre élément inné : |
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* '''Eau''' : vous flotterez naturellement dans l'eau, même si vous ne savez pas nager. Votre peau ne se frippera jamais. |
* '''Eau''' : vous flotterez naturellement dans l'eau, même si vous ne savez pas nager. Votre peau ne se frippera jamais. |
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* '''Glace''' : insensibilité au froid. Vous ne craignez ni la neige, ni les |
* '''Glace''' : insensibilité au froid. Vous ne craignez ni la neige, ni les '''Hivers'''. |
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* '''Brume''' : capacité à percevoir à travers des couches épaisses de brume, d'eau, de plantes, etc… Vous pouvez sentir quand des Êtres-Vivants se trouvent non loin de vous. |
* '''Brume''' : capacité à percevoir à travers des couches épaisses de brume, d'eau, de plantes, etc… Vous pouvez sentir quand des Êtres-Vivants se trouvent non loin de vous. |
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* '''Terre''' : vous pouvez trainer dans la boue, dans du sable ou dans de la terre sans que cela vous salisse. Vos yeux y sont d'ailleurs insensibles. Vous ensevelir totalement ne vous cause aucun soucis. |
* '''Terre''' : vous pouvez trainer dans la boue, dans du sable ou dans de la terre sans que cela vous salisse. Vos yeux y sont d'ailleurs insensibles. Vous ensevelir totalement ne vous cause aucun soucis. |
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* '''Foudre''' : insensibilité à l'électricité et à la foudre. Vous ne pourrez jamais être blessé par électrocution. |
* '''Foudre''' : insensibilité à l'électricité et à la foudre. Vous ne pourrez jamais être blessé par électrocution. |
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* '''Feu''' : Vous ne brûlerez jamais à cause du feu. Vous ne craignez pas la chaleur du soleil. |
* '''Feu''' : Vous ne brûlerez jamais à cause du feu. Vous ne craignez pas la chaleur du soleil. |
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* '''Magma''' : L'eau bouillante ne vous cause aucun soucis et vous tenez très longtemps dans de la lave ans ressentir aucune douleur. Vous ne craignez pas |
* '''Magma''' : L'eau bouillante ne vous cause aucun soucis et vous tenez très longtemps dans de la lave ans ressentir aucune douleur. Vous ne craignez pas les '''Temps Chauds'''. |
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===Conséquences=== |
===Conséquences=== |
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Même les magies les plus simples vous feront subir des conséquences. Celles-ci dépendent de la fréquence à laquelle vous pratiquez la magie et du niveau de difficulté des sorts. Les sorts les plus simples |
Même les magies les plus simples vous feront subir des conséquences. Celles-ci dépendent de la fréquence à laquelle vous pratiquez la magie et du niveau de difficulté des sorts. Les sorts les plus simples amènent les conséquences les moins contraignantes, tandis que les sorts les plus puissants entrainent les séquelles les plus graves. |
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Les conséquences légères ne changent aucunement la vie du mage car ils ne donnent qu'une coloration des yeux et de la pilosité. Les conséquences moyennes peuvent gêner au début, mais chacun peut s'y habituer avec le temps. Les conséquences fortes peuvent devenir graves, voir entraîner la mort. |
Les conséquences légères ne changent aucunement la vie du mage car ils ne donnent qu'une coloration des yeux et de la pilosité. Les conséquences moyennes peuvent gêner au début, mais chacun peut s'y habituer avec le temps. Les conséquences fortes peuvent devenir graves, voir entraîner la mort. |
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* '''Air''' : yeux et cheveux qui se colorent en jaune clair. |
* '''Air''' : yeux et cheveux qui se colorent en jaune clair. |
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* '''Foudre''' : yeux et cheveux qui se colorent en violet. |
* '''Foudre''' : yeux et cheveux qui se colorent en violet. |
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* '''Feu''' : yeux et cheveux qui se colorent en orange foncé |
* '''Feu''' : yeux et cheveux qui se colorent en orange foncé. |
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* '''Magma''' : yeux et cheveux qui se colorent en rouge. |
* '''Magma''' : yeux et cheveux qui se colorent en rouge. |
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* '''Eau''' : Peaux et organes qui commencent à se liquéfier peu à peu jusqu'à se transformer complètement en eau. |
* '''Eau''' : Peaux et organes qui commencent à se liquéfier peu à peu jusqu'à se transformer complètement en eau. |
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* '''Glace''' : vos organes, puis votre épiderme se mettent à geler. Vous finissez par devenir un bloc de glace, ce qui vous tue. |
* '''Glace''' : vos organes, puis votre épiderme se mettent à geler. Vous finissez par devenir un bloc de glace, ce qui vous tue. |
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* '''Brume''' : votre corps se consume petit-à-petit jusqu'à devenir de la brume Cela commence par l'intérieur, puis ensuite votre épiderme, jusqu'à |
* '''Brume''' : votre corps se consume petit-à-petit jusqu'à devenir de la brume Cela commence par l'intérieur, puis ensuite votre épiderme, jusqu'à vous dissiper totalement. |
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* '''Terre''' : la Peste-Majioç prend la forme de terre. Votre corps s'effrite peu-à-peu en sable ou en terre. |
* '''Terre''' : la Peste-Majioç prend la forme de terre. Votre corps s'effrite peu-à-peu en sable ou en terre. |
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* '''Pierre''' : vous vous transformez progressivement en pierre géante, sans plus aucune vie à l'intérieur. |
* '''Pierre''' : vous vous transformez progressivement en pierre géante, sans plus aucune vie à l'intérieur. |
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* '''Plante''' : vous vous transformez petit-à-petit en arbre. Une fois fait, inutile de préciser que vous n'avez plus de conscience ou |
* '''Plante''' : vous vous transformez petit-à-petit en arbre. Une fois fait, inutile de préciser que vous n'avez plus de conscience ou la moindre trace de vie en vous. |
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* '''Air''' : vous vous consumez en air. Vous disparaissez donc petit-à-petit. D'abord l'intérieur, pour ensuite devenir une coquille vide et ne plus exister… Quoique si, mais dans l' |
* '''Air''' : vous vous consumez en air. Vous disparaissez donc petit-à-petit. D'abord l'intérieur, pour ensuite devenir une coquille vide et ne plus exister… Quoique si, mais dans l'atmosphère. |
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* '''Foudre''' : votre corps se dissout petit-à-petit en courant électrique qui finit par se disperser dans l'air. |
* '''Foudre''' : votre corps se dissout petit-à-petit en courant électrique qui finit par se disperser dans l'air. |
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* '''Feu''' : le corps et intérieur du corps se consument doucement jusqu'à n'être plus qu'un tas de cendre. |
* '''Feu''' : le corps et intérieur du corps se consument doucement jusqu'à n'être plus qu'un tas de cendre. |
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===Quelques spells=== |
===Quelques spells=== |
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'''Mêiçanäm''' : pic de glace |
'''Mêiçanäm''' : pic ou pluie de glace |
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'''Fronem''' : invoque un boule de feu |
'''Fronem''' : invoque un boule de feu. La taille varie selon la longueur du "m". |
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'''Froji''' : éteint une flamme dans un endroit donné. |
'''Froji''' : éteint une flamme dans un endroit donné. |
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==Magie des |
==Magie des Ténèbres et des Lumières== |
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C'est la magie la plus abstraite. Elle invoque les ténèbres ou les lumières. |
C'est la magie la plus abstraite. Elle invoque les ténèbres ou les lumières. |
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En général, les |
En général, les Lumières sont invoquées dans le but d'aider, de protéger mais aussi de renforcer. Les Ténèbres, quant à elles, servent à piéger, mettre en danger ou à mettre en difficulté. |
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===Avantages physiques=== |
===Avantages physiques=== |
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Maîtriser la magie |
Maîtriser la magie des Lumières permet de voir dans le noir mais aussi de ressentir si vos proches sont en danger ou s'il y a des pièges. |
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La magie des |
La magie des Ténèbres permet de ''[trouver quoi]''. |
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===Conséquences=== |
===Conséquences=== |
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====Conséquences légères : pratique des sorts simples==== |
====Conséquences légères : pratique des sorts simples==== |
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* '''Magie des |
* '''Magie des Lumières''' : vos cheveux et vos yeux prennent une teinte comme s'ils devenaient transparents, aux reflets blancs et bleutés. |
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* '''Magie des |
* '''Magie des Ténèbres''' : vos cheveux et vos yeux s'assombrissent, jusqu'à devenir d'un noir très profond. |
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====Conséquences moyennes : pratique des sorts complexes==== |
====Conséquences moyennes : pratique des sorts complexes==== |
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* '''Magie des |
* '''Magie des Lumières''' : Votre peau, vos cheveux et vos yeux peuvent devenir phosphorescents. |
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* '''Magie des |
* '''Magie des Ténèbres''' : Votre peau, vos cheveux et vos yeux absorbent la lumière, vous rendant ainsi totalement obscur. |
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====Conséquences fortes : pratique des sorts puissants==== |
====Conséquences fortes : pratique des sorts puissants==== |
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* '''Magie des |
* '''Magie des Lumières''' : la lumière qui émane de vous se fait de plus en plus forte, jusqu'à vous transformer en boule lumineuse qui explose et se perd dans l'air. |
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* '''Magie des |
* '''Magie des Ténèbres''' : vous perdez la vue, l'ouïe et vos autres sens petit-à-petit. Puis ensuite ce sont vos organes qui cessent de fonctionner progressivement, jusqu'à la mort. |
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====Métiers courants==== |
====Métiers courants==== |
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* Garde du corps. |
* Garde du corps. |
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* Voleur et/ou assassins (se spécialiser dans seulement une des catégories est possible, mais depuis quelques années on trouve des personnes possèdant des compétences dans les |
* Voleur et/ou assassins (se spécialiser dans seulement une des catégories est possible, mais depuis quelques années on trouve des personnes possèdant des compétences dans les Ténèbres et dans les Lumières). |
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* Protecteur de domaines (maisons, châteaux…), notamment en posant des pièges et/ou des alarmes. |
* Protecteur de domaines (maisons, châteaux…), notamment en posant des pièges et/ou des alarmes. |
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* Garde. |
* Garde. |
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selon les région cette magie porte le nom de « Magie du sang » ou « Magie de l'âme » (« Magie de l'âme » se nomme comme ceci pour les plus annimistes.) |
selon les région cette magie porte le nom de « Magie du sang » ou « Magie de l'âme » (« Magie de l'âme » se nomme comme ceci pour les plus annimistes.) |
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La magie du sang ou de l'âme concerne toute magie ayant un rapport au corps vivant ( |
La magie du sang ou de l'âme concerne toute magie ayant un rapport au corps vivant (Er, Animal, Végétal…). |
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Cela peut concerner de la nécromancie, la putréfaction, les maladies, les malédictions, les soins, etc. Elle peut donc aussi bien soigner que tuer. |
Cela peut concerner de la nécromancie, la putréfaction, les maladies, les malédictions, les soins, etc. Elle peut donc aussi bien soigner que tuer. |
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==Magie de l'Esprit ou de l'Âme== |
==Magie de l'Esprit ou de l'Âme== |
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Il y a des chances que vous soyez confus en voyant que cette magie également peut se nommer « Magie de l'âme ». Sachez que dans les régions ou la Magie du sang se nomme comme tel, la |
Il y a des chances que vous soyez confus en voyant que cette magie également peut se nommer « Magie de l'âme ». Sachez que dans les régions ou la Magie du sang se nomme comme tel, la '''Magie de l'esprit''' sera donc logiquement nommée « Magie de l'âme ». |
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La |
La '''Magie de l'Esprit ou de l'Âme''' concerne Tout ce qui est manipulation des pensées. Cela peut comprendre de la persuasion, lire dans les pensées, le ressentiment des émotions d'autrui, la télékinésie, etc. |
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===Résistances physiques=== |
===Résistances physiques=== |
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==Magie du Temps et de l'Espace== |
==Magie du Temps et de l'Espace== |
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Cette Magie a failli complètement détruire le monde. Les Mages qui la maîtrisent sont capable de changer intégralement la face du monde et de son Histoire, même passée. |
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La plupart de ses sorts sont interdits car jugés trop dangereux par le HCHM (Haut Conseils des Hauts Mages). |
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De ce fait, elle a été interdite par le HCMM (Haut Conseils des Hauts Mages) qui se tient une fois toutes les cinq '''Grandes Lunes'''. |
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Sort autorisés, les sorts pour : |
Sort autorisés, les sorts pour : |
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* Figer quelqu'un ou ralentir son temps. |
* Figer quelqu'un ou ralentir son temps. |
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* Figer dans le temps |
* Figer dans le temps le contenu d'un récipient afin d'en conserver la nourriture. |
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* Créer un portail de téléportation. |
* Créer un portail de téléportation. |
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* ''En trouver d'autre''. |
* ''En trouver d'autre''. |
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Seuls ces sorts-là ont été jugés suffisamment inoffensifs par les Hauts Mages. Les autres, même minimes, peuvent complètement chambouler Ethnyma. |
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<blockquote>''« Souvenez-vous de cette grand catastrophe lors de l'an 3E3604, et plus précisement du 4ème jour de la douzième Grandes Lunes. Un Mage du Temps voulut, ce jour-là, totalement redécorer son manoir. Il a donc remonté le temps, mais seulement le temps se trouvant à l'intérieur de sa demeure, jusqu'au dernier jour de la fin de la construction, avant le meublage. Cela provoqua un paradoxe qui bloqua le pauvre Mage dans une boucle temporelle, au sein même de son lieu de vie. Il reproduisait les mêmes actions de téléportation d'un escalier et d'une cheminée, infiniment et infiniment… Ce n'est qu'au bout de 3 Grandes Lunes que ses proches, sans nouvelles de lui, s'en aperçurent.'' |
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''Il fallu convoquer les Hauts Mages […] qui, malgré des jours et des jours de recherches, ne savaient pas comment l'aider. D'après elleux, ll était compliqué de tenter quoique ce soit sans effacer totalement son existence. Finalement, après de nombreux calculs, ils parvinrent à l'élaboration d'un sort très long et très complexe à lancer. L'action dura des jours et des nuits complètes, où la fatigue et la faim finissaient par se faire grandement ressentir.'' |
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''Mais il réussirent… Du moins à achever leurs sort… Qui n'eut pas le résultat escompté. Ethnyma vit le plus gros tremblement de terre de toute son existence. Tout volait, tout se brisait, comme attiré par le ciel. L'horizon elle-même se pliait en deux. Les Lunes changeaient de place. Le sol devenait ciel. Le ciel devenait le sol. Les sons disparaissaient…'' |
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''Au vu du danger immédiat, les Hauts Mages durent agirent rapidement. […] Ils envoyèrent le pauvre Mage du Temps et sa maison dans un trou noir, qu'ils refermèrent très rapidement. Mais cela ne se fit pas sans perte. L'un d'eux avait succombé à la Magie du Temps et de l'Espace. Son existence disparu ainsi totalement. Les seules traces qui nous restent de lui se trouvent dans les écrits et œuvres d'arts.'' |
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''Il fut surprenant de voir qu'à la fin de ce chaos, il n'y avait aucun dégât, comme si rien ne c'était passé. Cependant, l’évènement eut bel et bien lieu. Les Hauts Mages, en faisant disparaître le manoir et son propriétaire dans le trou noir, avaient annulé la catastrophe et toute trace d'elle, même dans la mémoire des habitants d'Ethnyma. Aucun dégât ne fut donc constaté, si ce n'est la perte de deux Erem. Et si, seuls les Hauts Mages s'en souviennent, c'est parce que ce sont eux qui ont provoqué, en quelque sorte, la catastrophe.'' |
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''Si je me rappelle donc de cette histoire, c'est parce qu'elle fut racontée par les Hauts Mages, afin de prévenir les Erem des dangers de cette magie. […] C'est d'ailleurs pour cela que les mauvaises langues accusent les Hauts Mages de tromperie, afin d'être les seuls à pouvoir maîtriser cette magie et de faire ce qu'ils veulent du monde. Les plus complotistes racontent même que nous sommes enfermés dans le monde des Haut Mages, et que toute décision, tout évènement, toute pensée, toute action de chaque être vivant, sont provoqués par eux.'' |
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''Et il est vrai qu'il n'existe aucune trace de ce qu'il s'est passé, autre que dans leurs récits.»''</blockquote> |
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Extrait de ''Histoire de la Magie - Tome 4 : Magie et mauvaises pratiques'' écrit par '''Khasi Tare-Mapo''', traduit de la '''Langue Chaude de l'Ouest''' à la '''Langue Froide''' par '''Tero Var''' et de la '''Langue Froide''' à la Langue Commune par '''Vaol Loji-Daç'''. |
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==Références== |
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Dernière version du 4 juin 2018 à 00:19
Introduction
Définition rapide de la Magie
Toute magie s'invoque par le biais de la langue ancienne. Cette dernière se transmet seulement par la parole. Pour l'écrire, il faut le faire en alphabet ancien, sur un parchemin fabriqué à partir de matériaux spéciaux. Si vous écrivez dans le mauvais alphabet et/ou sur le mauvais support, l'encre disparaîtra définitivement.
Pour la plupart des sorts, on invoque tout d'abord l'élément. Ensuite, on invoque soit sa forme puis son action, ou uniquement son action.
La magie offre des avantages et des inconvénients à quiconque l'emploie sur le long terme, voir à vie. Chacun d'entre eux seront précisés à chaque chapitre.
Les écoles
Il existe beaucoup d'écoles, dont un très grand nombre sont spécialisées dans une magie particulière, voir un domaine de métiers en particulier.
Vos premières années (le nombre de ces années dépends des écoles), vous apprendrez la Magie Élémentaire ou Élémentale, qui permet de contrôler les éléments. Si vous commencez par cette magie, c'est simplement parce que c'est la plus basique.
Une fois au moins un élément maîtrisé (certaines écoles en demande plusieurs) vous pourrez choisir de vous spécialiser dans un type de magie en particulier. En voici la liste :
- La magie Élémentaire ou Élémentale (approfondie)
- La magie des Ténèbres et de la Lumière
- La magie du Sang ou de l'Âme
- La magie de l'Esprit ou de l'Âme
- La magie d'Invocation
- La magie d'Enchantement
Il faut savoir que même certaines écoles spécialisées n'enseignent pas tous les métiers possibles. Parfois, il faut se tourner vers des Maîtres Mages qui vous apprendront des métiers spécifiques en apprentissage, ou bien via certaines écoles précises, dont l'entrée est souvent difficile et coûteuse.
Anerfo-biologique
Faites attention, il a été régulièrement observé des problèmes de naissances empêchant de pratiquer la magie. On appelle cette pathologie « anerfo-biologique ». Il arrive que cela soit héréditaire. Si jamais une pathologie de ce genre est détectée chez un Er, jamais il ne pourra pratiquer la magie. De plus, il faut savoir qu'aucun remède n'existe contre l'anerfo-biologique.
Bien choisir son école
[Une fois les écoles et différentes régions trouvées, les lister ici. Mettre la région, la ville et la spé de cette école… Du moins pour les plus connues (préciser que les plus petites écoles apprennent en générales que des bases de la Magie Élémentale pour ensuite pouvoir partir dans les grandes villes du coup c'pas vraiment usefull des les donner. Toutes les écoles sont payantes, mais certains sont mieux réputées que d'autres, et ce, pas forcément à cause de la qualité d'enseignement (sectaires, métiers enseignés mal vus, etc…))]
Les statuts de Mages
Les statuts des Mages dépendent des écoles, donc des régions. La liste donnée sera donc une liste générale. Retenez donc bien que cette hiérarchisation est valable seulement dans la plupart des écoles.
- Candidat Apprenti-mage : inscrit pour passer des tests afin de déterminer son élément de naissance. Dépendants des écoles, ils peuvent parfois être très difficiles physiquement. De plus, il passera des examens afin de prouver qu'il n'est pas atteint d'anerfo-biologique, mais également dans le but de tester sa condition physique.
- Apprenti-mage débutant : il a passé les examens avec brio. Il entre donc en première année où il apprendra à contrôler, puis maîtriser, son élément de naissance.
- Apprenti-mage de passage : ce statut est atteint en fin de première ou de seconde année (cela dépend des écoles). Il s'apprête donc à passer des examens où sa capacité à maîtriser son élément de naissance sera évaluée. S'il réussi, il peut donc se spécialiser dans un domaine de magie en particulier.
- Apprenti-mage : ce statut est donc acquis lorsqu'il est devenu un étudiant en école spécialisée.
- Mage : maîtrise un très grand panel des sorts basiques et complexes de sa spécialité selon le métier qu'il veut exercer. Il sait se débrouiller par lui-même et lancer les sorts corrects selon le contexte. Un Mage est donc un diplômé et peut donc à présent gagner sa vie.
- Grand-Mage : Ce statut s'acquière avec l'expérience, le temps, ou en continuant des études plus longues. Cela permet d'accéder à une meilleure réputation mais également à certains métiers, impossibles à atteindre en étant en seulement Mage. Pour gagner ce statut, il suffit de passer des examens. Notez que vous pouvez vous présenter en candidat libre.
- Maître-Mage / Mage-Maître : il est capable d'enseigner des sorts au sein d'une spécialisation. Il peut le faire dans une école ou bien en apprentissage (dans son atelier, dans son lieu de travail, chez lui…).
- Mage-Chercheur / Chercheur-Mage : il fait des recherches dans son domaines de magie. Il peut donc arriver à créer ses propres sorts. Un certain nombre de Mage Chercheur sont Maîtres-Mages.
- Haut-Mage : se sont les Mages les plus puissants du continent. Ils résident tous au Haut Conseil des Hauts-Mages (HCHM).
Les appellations séparés par des « / » ne change rien au titre. L'ordre des deux mots dépend simplement des régions.
Les différentes classes et professions
Les niveaux de sorts et leurs conséquences
Les sorts
Les Mages ont classé les sorts en trois niveaux de difficultés différentes :
- Sorts simples : les plus basiques et les plus faciles à apprendre et à lancer.
- Sorts moyens/complexes : demandent une maîtrise quasi complète des sorts basiques. C'est en se spécialisant dans une magie particulière que les sorts de cette difficultés sont appris. Notez que l'adjectif employé entre « moyen » et « complexe » dépend des régions, et de leurs écoles.
- Sorts puissants : les plus difficiles à apprendre. Les maîtriser montre que vous connaissez vos sorts basiques et complexes, mais également que vous êtes un excellent Mage. Cependant, il vous faudra une haute résistance physique car, plus vous pratiquez de sorts puissants, plus les conséquences seront lourdes, voir mortelles.
Les conséquences
Les conséquences varient selon la magie pratiquées mais également du niveau des sorts, ainsi que la fréquence à laquelle vous les employez.
Les sorts simples ont tendances à donner des conséquences qui ne changent aucunement la vie du mage, et peuvent même se dissiper si vous cesser de pratiquer pendant un certain temps. Vous pouvez également consommer des soins alchimiques ou magiques afin de résoudre les soucis que cela provoque.
Les conséquences des sorts complexes sont plus gênantes sans être dangereuses. Elles peuvent changer certaines habitudes du Mage. Beaucoup d'entre-eux s'y acclimatent ou utilisent des remèdes alchimiques ou magiques.
Les conséquences des sorts puissants entraînent petit-à-petit de grandes séquelles, jusqu'à tuer le Mage qui les pratique. Là on parle de Peste-Majioç. Elle doit être prise en charge rapidement… Même si la difficulté réside dans le fait que le Mage la sent en général seulement quand la maladie rentre en phase terminale.
Notez que les Hauts-Mages ont acquis des résistances aux conséquences mortelles. C'est en partie ce qui fait d'eux des Hauts-Mages, car peu de Erem qui apprennent les sorts puissants arrivent à survivre à la Peste-Majioç.
La Peste-Majioç
Ce qu'il se passe : vous commencer à vous consumer de l'intérieur, jusqu'à l'extérieur. Cela se produit pour les sorts puissants de toutes les magies sans exception. Cependant, la manière dont votre corps se consume diffère selon les types de magie. C'est pour cela que la façon de vous guérir diffère également. Pour la connaître, il faut consulter un Médecin (Mage, Alchimiste…) spécialisé dans un domaine spécifique (dont j'ignore l'intitulé). C'est donc une maladie très progressive, et très lente.
[donner l'intitulé si jamais je le trouve]
La Peste-Majioç commence au niveau du ventre et du cœur, se répand peu à peu dans votre corps, jusqu'à toucher votre épiderme Nous ne savons pas vraiment comment l'arrêter car les études concernant le sujet ne sont pas vraiment sûres d'elles.
Les premiers symptômes peuvent différer selon la magie pratiquée par ce dernier. Ils sont très très nombreux : problèmes de digestion, vue qui se trouble, difficulté à marcher et/ou à tenir des objets, troubles du sommeil, gêne au niveau des muscles, des tendons, palpitation, perte d'endurance, etc (liste non-exhaustive). C'est une raison supplémentaire pour laquelle elle n'est pas évidente à détecter car les symptômes qu'elle donne sont des symptômes que peuvent donner d'autres problèmes de santé.
Elle arrête de se répandre à partir du moment où vous cesser de lancer le moindre sort du type de magie qui vous consume. Cela concerne même les sorts simples. Prendre un traitement est également très conseillé, avant même qu'elle en soit à un stade avancé… Elle entre en phase terminale à partir du moment où vous ressentez de la douleur. Dans ces moments-là, elle se continue de se répandre même si plus aucune magie n'est pratiquée. C'est donc trop tard…
Et ce moment-là difficile à détecter car la Peste-Majioç ne répand aucune douleur avant d'être en phase terminale. Autrement dit, les mages peuvent régulièrement passer des examens pour vérifier qu'ils ne sont pas atteints par ce mal. Les seuls qui ne survivent pas sont ceux dont les symptômes sont accompagnés de douleur.
Une fois le Mage décédé, la Peste-Majioç continue de progresser jusqu'à immerger totalement le malade.
Notez qu'il y a peu de connaissances envers cette maladie est qu'elle pose toujours beaucoup d'interrogations : Comment se fait-il, qu'une fois le Mage décédé, elle continu de se répandre ? Comment se fait-il que la magie puisse provoquer de telles conséquences ? Pourquoi, une fois qu'il y a des doulerus, elle est irréversible ?
Dernier point concernant la Peste-Majioç : elle n'est absolument pas contagieuse.
[TGCM]
Anecdote : les Hauts Mages passent régulièrement des examens pour vérifier qu'ile ne sont pas atteints par la Peste-Majioç. Cela est rarement le cas mais, quand cela arrive, ils ont de hautes résistances physiques permettant à leurs corps de se soigner eux-même.
Le Fonctionnement théorique de la magie
Qu'est-ce que la magie ?
Comment l'invoquer ?
[Mettre quelques précisions supplémentaires ou conseils pour ne pas le rater. Dépend des cas]
Magie Élémentaire ou Élémentale
Elle se nomme « Magie Élémentaire » ou « Magie Élémentale » en fonction des régions.
C'est la magie qui sert à la maîtrise des différents éléments :
- Eau
- Glace
- Brume
- Terre
- Pierre
- Plantes
- Air
- Foudre
- Feu
- Magma
Toutes personne détient dans ces gênes, un élément qui lui sera inné. C'est un élément qu'il maitrisera sans peine et très rapidement. Et cela peut se détecter aisément. Par exemple, quelqu'un d'insensible au chaud est une personne détenant la capacité inée de maîtriser la Magie Élémentaire du feu ou encore du magma. Notez que la Magie Élémentale est la seule magie qui offre résistance innée. Si vous voulez maîtriser un élément qui n'est pas votre élément de naissance, cela vous sera plus difficile, mais pas impossible (surtout au vu du nombre de Mages spécialisés dans cette magie qui maîtrisent beaucoup d'éléments). Si jamais vous développez des capacités dans la maîtrise d'un élément qui n'est pas votre magie de naissance, vous aurez une résistance spécifique qui apparaîtra. Par exemple, si votre magie de naissance n'est pas la glace, mais que vous arrivez à la maîtrisez, vous développerez progressivement une résistance au froid. Cependant, si vous cessez de la pratiquer, cet avantage s'estompera.
La Magie Élémentaire ou Élémentale, comme expliqué lors de l'introduction, est la magie que tout mage commence à apprendre. D'une part, parce qu'elle contient les sorts les plus simples et les plus basiques. D'autre part parce que, grâce à elle, les bases pour les autres magies seront acquises. Et enfin, parce qu'elle est innée en chacun (sauf pathologies), facilitant ainsi son apprentissage et son utilisation.
Résistances physiques
Voici la liste des résistances physiques liées à votre élément inné :
- Eau : vous flotterez naturellement dans l'eau, même si vous ne savez pas nager. Votre peau ne se frippera jamais.
- Glace : insensibilité au froid. Vous ne craignez ni la neige, ni les Hivers.
- Brume : capacité à percevoir à travers des couches épaisses de brume, d'eau, de plantes, etc… Vous pouvez sentir quand des Êtres-Vivants se trouvent non loin de vous.
- Terre : vous pouvez trainer dans la boue, dans du sable ou dans de la terre sans que cela vous salisse. Vos yeux y sont d'ailleurs insensibles. Vous ensevelir totalement ne vous cause aucun soucis.
- Pierre : blesser votre peau est bien difficile car elle est nettement plus dure que la moyenne. Cependant cela ne vous offre pas une résistance au froid, au chaud, et à l'électricité.
- Plantes : vous pouvez faire pousser très facilement des végétaux, toucher la graine ou le noyaux vous suffit à le voir pousser quasiment en temps réel. De plus, ingérer des plantes toxiques ne provoque aucun effet.
- Air : capacité à couper le vent. Les bourrasques ne vous bousculent pas. Cependant, s'il est particulièrement froid ou chaud, vous le sentirez. Les gaz toxiques ne vous procurent pas le moindre effet.
- Foudre : insensibilité à l'électricité et à la foudre. Vous ne pourrez jamais être blessé par électrocution.
- Feu : Vous ne brûlerez jamais à cause du feu. Vous ne craignez pas la chaleur du soleil.
- Magma : L'eau bouillante ne vous cause aucun soucis et vous tenez très longtemps dans de la lave ans ressentir aucune douleur. Vous ne craignez pas les Temps Chauds.
Conséquences
Même les magies les plus simples vous feront subir des conséquences. Celles-ci dépendent de la fréquence à laquelle vous pratiquez la magie et du niveau de difficulté des sorts. Les sorts les plus simples amènent les conséquences les moins contraignantes, tandis que les sorts les plus puissants entrainent les séquelles les plus graves.
Les conséquences légères ne changent aucunement la vie du mage car ils ne donnent qu'une coloration des yeux et de la pilosité. Les conséquences moyennes peuvent gêner au début, mais chacun peut s'y habituer avec le temps. Les conséquences fortes peuvent devenir graves, voir entraîner la mort.
Conséquences légères : pratique des sorts simples
- Eau : yeux et cheveux qui se colorent petit-à-petit en bleu
- Glace : yeux et cheveux qui se colorent en bleu clair.
- Brume : yeux et cheveux qui se colorent en blanc.
- Terre : yeux et cheveux qui se colorent en kaki, brun ou en dégradé entre ces deux couleurs.
- Pierre : yeux et cheveux qui se colorent en gris, parfois bleuté.
- Plante : yeux et cheveux qui se colorent en vert.
- Air : yeux et cheveux qui se colorent en jaune clair.
- Foudre : yeux et cheveux qui se colorent en violet.
- Feu : yeux et cheveux qui se colorent en orange foncé.
- Magma : yeux et cheveux qui se colorent en rouge.
Conséquences moyennes : pratique des sorts complexes
- Eau : Votre corps se mélange un peu mieux à l'eau, vous rendant invisible quand vous vous y trouvez. Votre peau peut prendre des teintes bleutées. Votre vue se floute.
- Glace : certaines partie de votre corps deviennent gêlées. Votre peau devient très blanche.
- Brume : vous vous allégez. Votre présence est moins percevable par autrui. Vous voyez moins bien.
- Terre : votre peau prend une teinte marron ou kaki ainsi qu'une texture de sable. Quand vous toucher quelque chose, vous pouvez y laisser des traces.
- Pierre : votre peau et votre chair devienne très dures. Votre sens du toucher se perd petit-à-petit. Vos cheveux et vos ongles deviennent de la pierre.
- Plante : vos cheveux voient pousser des plantes jusqu'à en être totalement, la peau peut même devenir verte.
- Air : il vous arrive de parfois leviter à quelques centimètres du sol. Quand vous chuter, vous atterrissez plus que vous ne tombez.
- Foudre : vous pouvez envoyer des décharges à ce que vous toucher, sans le faire exprès.
- Feu : certaines parties de votre corps deviennent brulantes. Quand vous toussez, du feu peut en sortir de votre bouche. Votre peau peut se colorer en rouge
- Magma : votre peau et vos cheveux peuvent laisser émaner une lumière rouge orangée. Votre peau est brulante au contact.
Conséquences fortes : pratique des sorts puissants
- Eau : Peaux et organes qui commencent à se liquéfier peu à peu jusqu'à se transformer complètement en eau.
- Glace : vos organes, puis votre épiderme se mettent à geler. Vous finissez par devenir un bloc de glace, ce qui vous tue.
- Brume : votre corps se consume petit-à-petit jusqu'à devenir de la brume Cela commence par l'intérieur, puis ensuite votre épiderme, jusqu'à vous dissiper totalement.
- Terre : la Peste-Majioç prend la forme de terre. Votre corps s'effrite peu-à-peu en sable ou en terre.
- Pierre : vous vous transformez progressivement en pierre géante, sans plus aucune vie à l'intérieur.
- Plante : vous vous transformez petit-à-petit en arbre. Une fois fait, inutile de préciser que vous n'avez plus de conscience ou la moindre trace de vie en vous.
- Air : vous vous consumez en air. Vous disparaissez donc petit-à-petit. D'abord l'intérieur, pour ensuite devenir une coquille vide et ne plus exister… Quoique si, mais dans l'atmosphère.
- Foudre : votre corps se dissout petit-à-petit en courant électrique qui finit par se disperser dans l'air.
- Feu : le corps et intérieur du corps se consument doucement jusqu'à n'être plus qu'un tas de cendre.
- Magma : vous fondez tout doucement jusqu'à devenir une flaque de magma qui, comme tout magma a l'air libre, finit par se solidifier.
Quelques spells
Mêiçanäm : pic ou pluie de glace
Ici vous invoquez d'abord l'élément de glace. Ensuite vous demandez à ce que cette glace soit sous forme de pic ou de pluie.
Le premier "a" est court, tandis que le deuxième est plus long.
Si vous prononcez un "m" long, c'est une pluie qui est invoqué (une pluie demande plus de glace qu'un pic, d'où le fait que plus le "m" est long plus la quantité invoquée est grande).
Mei Vö : créé un souffle glacé dans une direction donnée.
Le "o" est long.
Meinem : créé une boule de glace.
Plus le M est long, plus la boule sera grande/grosse.
Fronem : invoque un boule de feu. La taille varie selon la longueur du "m".
Fro vô : invoque une souffle de feu d'une ou des deux mains.
Froj : créer une flamme dans un endroit donné.
Plus "o" est long, plus la flamme sera grande.
Froji : éteint une flamme dans un endroit donné.
Magie des Ténèbres et des Lumières
C'est la magie la plus abstraite. Elle invoque les ténèbres ou les lumières.
En général, les Lumières sont invoquées dans le but d'aider, de protéger mais aussi de renforcer. Les Ténèbres, quant à elles, servent à piéger, mettre en danger ou à mettre en difficulté.
Avantages physiques
Maîtriser la magie des Lumières permet de voir dans le noir mais aussi de ressentir si vos proches sont en danger ou s'il y a des pièges.
La magie des Ténèbres permet de [trouver quoi].
Conséquences
Conséquences légères : pratique des sorts simples
- Magie des Lumières : vos cheveux et vos yeux prennent une teinte comme s'ils devenaient transparents, aux reflets blancs et bleutés.
- Magie des Ténèbres : vos cheveux et vos yeux s'assombrissent, jusqu'à devenir d'un noir très profond.
Conséquences moyennes : pratique des sorts complexes
- Magie des Lumières : Votre peau, vos cheveux et vos yeux peuvent devenir phosphorescents.
- Magie des Ténèbres : Votre peau, vos cheveux et vos yeux absorbent la lumière, vous rendant ainsi totalement obscur.
Conséquences fortes : pratique des sorts puissants
- Magie des Lumières : la lumière qui émane de vous se fait de plus en plus forte, jusqu'à vous transformer en boule lumineuse qui explose et se perd dans l'air.
- Magie des Ténèbres : vous perdez la vue, l'ouïe et vos autres sens petit-à-petit. Puis ensuite ce sont vos organes qui cessent de fonctionner progressivement, jusqu'à la mort.
Métiers courants
- Garde du corps.
- Voleur et/ou assassins (se spécialiser dans seulement une des catégories est possible, mais depuis quelques années on trouve des personnes possèdant des compétences dans les Ténèbres et dans les Lumières).
- Protecteur de domaines (maisons, châteaux…), notamment en posant des pièges et/ou des alarmes.
- Garde.
- Protecteur de sécurité (équivalent des gardiens de la paix de chez nous).
- Guerrier des Lumières, Guerrier des Ténèbres (équivalent aux militaires de chez nous)
Quelques spells
Sü Orâhj Orârhdê
Littérallement : lumière, protection crée, bouclier englobant
Créer un bouclier de lumière entourant plus ou moins la cible selon la puissance donnée. Il pare tout projectile.
Ajouter le mot "Erfô"" à la fin et ce qui touche le bouclier sera repoussé plus ou moins violemment selon la puissance donnée (pouvant ainsi toucher l'ennemie avec ses propres sorts/armes).
Magie du Sang ou de l'Âme
selon les région cette magie porte le nom de « Magie du sang » ou « Magie de l'âme » (« Magie de l'âme » se nomme comme ceci pour les plus annimistes.)
La magie du sang ou de l'âme concerne toute magie ayant un rapport au corps vivant (Er, Animal, Végétal…).
Cela peut concerner de la nécromancie, la putréfaction, les maladies, les malédictions, les soins, etc. Elle peut donc aussi bien soigner que tuer.
Résistances physiques
Conséquences
Conséquences légères : pratique des sorts simples
Conséquences moyennes : pratique des sorts complexes=
Conséquences fortes : pratique des sorts puissants
Métiers courants
Quelques spells
Magie de l'Esprit ou de l'Âme
Il y a des chances que vous soyez confus en voyant que cette magie également peut se nommer « Magie de l'âme ». Sachez que dans les régions ou la Magie du sang se nomme comme tel, la Magie de l'esprit sera donc logiquement nommée « Magie de l'âme ».
La Magie de l'Esprit ou de l'Âme concerne Tout ce qui est manipulation des pensées. Cela peut comprendre de la persuasion, lire dans les pensées, le ressentiment des émotions d'autrui, la télékinésie, etc.
Résistances physiques
Conséquences
Conséquences légères : pratique des sorts simples
Conséquences moyennes : pratique des sorts complexes
Conséquences fortes : pratique des sorts puissants
Métiers courants
Quelques spells
Magie d'Invocation
Résistances physiques
Conséquences
Conséquences légères : pratique des sorts simples
Conséquences moyennes : pratique des sorts complexes
Conséquences fortes : pratique des sorts puissants
Métiers courants
Quelques spells
Magie d'Enchantement
Résistances physiques
Conséquences
Conséquences légères : pratique des sorts simples
Conséquences moyennes : pratique des sorts complexes
Conséquences fortes : pratique des sorts puissants
Métiers courants
Quelques spells
Magie du Temps et de l'Espace
Cette Magie a failli complètement détruire le monde. Les Mages qui la maîtrisent sont capable de changer intégralement la face du monde et de son Histoire, même passée.
De ce fait, elle a été interdite par le HCMM (Haut Conseils des Hauts Mages) qui se tient une fois toutes les cinq Grandes Lunes.
Sort autorisés, les sorts pour :
- Figer quelqu'un ou ralentir son temps.
- Figer dans le temps le contenu d'un récipient afin d'en conserver la nourriture.
- Créer un portail de téléportation.
- En trouver d'autre.
Seuls ces sorts-là ont été jugés suffisamment inoffensifs par les Hauts Mages. Les autres, même minimes, peuvent complètement chambouler Ethnyma.
« Souvenez-vous de cette grand catastrophe lors de l'an 3E3604, et plus précisement du 4ème jour de la douzième Grandes Lunes. Un Mage du Temps voulut, ce jour-là, totalement redécorer son manoir. Il a donc remonté le temps, mais seulement le temps se trouvant à l'intérieur de sa demeure, jusqu'au dernier jour de la fin de la construction, avant le meublage. Cela provoqua un paradoxe qui bloqua le pauvre Mage dans une boucle temporelle, au sein même de son lieu de vie. Il reproduisait les mêmes actions de téléportation d'un escalier et d'une cheminée, infiniment et infiniment… Ce n'est qu'au bout de 3 Grandes Lunes que ses proches, sans nouvelles de lui, s'en aperçurent.
Il fallu convoquer les Hauts Mages […] qui, malgré des jours et des jours de recherches, ne savaient pas comment l'aider. D'après elleux, ll était compliqué de tenter quoique ce soit sans effacer totalement son existence. Finalement, après de nombreux calculs, ils parvinrent à l'élaboration d'un sort très long et très complexe à lancer. L'action dura des jours et des nuits complètes, où la fatigue et la faim finissaient par se faire grandement ressentir.
Mais il réussirent… Du moins à achever leurs sort… Qui n'eut pas le résultat escompté. Ethnyma vit le plus gros tremblement de terre de toute son existence. Tout volait, tout se brisait, comme attiré par le ciel. L'horizon elle-même se pliait en deux. Les Lunes changeaient de place. Le sol devenait ciel. Le ciel devenait le sol. Les sons disparaissaient…
Au vu du danger immédiat, les Hauts Mages durent agirent rapidement. […] Ils envoyèrent le pauvre Mage du Temps et sa maison dans un trou noir, qu'ils refermèrent très rapidement. Mais cela ne se fit pas sans perte. L'un d'eux avait succombé à la Magie du Temps et de l'Espace. Son existence disparu ainsi totalement. Les seules traces qui nous restent de lui se trouvent dans les écrits et œuvres d'arts.
Il fut surprenant de voir qu'à la fin de ce chaos, il n'y avait aucun dégât, comme si rien ne c'était passé. Cependant, l’évènement eut bel et bien lieu. Les Hauts Mages, en faisant disparaître le manoir et son propriétaire dans le trou noir, avaient annulé la catastrophe et toute trace d'elle, même dans la mémoire des habitants d'Ethnyma. Aucun dégât ne fut donc constaté, si ce n'est la perte de deux Erem. Et si, seuls les Hauts Mages s'en souviennent, c'est parce que ce sont eux qui ont provoqué, en quelque sorte, la catastrophe.
Si je me rappelle donc de cette histoire, c'est parce qu'elle fut racontée par les Hauts Mages, afin de prévenir les Erem des dangers de cette magie. […] C'est d'ailleurs pour cela que les mauvaises langues accusent les Hauts Mages de tromperie, afin d'être les seuls à pouvoir maîtriser cette magie et de faire ce qu'ils veulent du monde. Les plus complotistes racontent même que nous sommes enfermés dans le monde des Haut Mages, et que toute décision, tout évènement, toute pensée, toute action de chaque être vivant, sont provoqués par eux.
Et il est vrai qu'il n'existe aucune trace de ce qu'il s'est passé, autre que dans leurs récits.»
Extrait de Histoire de la Magie - Tome 4 : Magie et mauvaises pratiques écrit par Khasi Tare-Mapo, traduit de la Langue Chaude de l'Ouest à la Langue Froide par Tero Var et de la Langue Froide à la Langue Commune par Vaol Loji-Daç.