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{{Révisions|Historique des révisions}}
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Vivant en harmonie avec la nature et les elements, les maîtres martiaux vivent retirés dans des temples s'entrainnant sans relache pour atteindre la perfection de l'Equilibre. Ils ne quittent leurs temples que pour mettre a l'epreuve leur savoir et leur resolution et dechainer la fureur des elements sur leur ennemis.
Vivant en harmonie avec la nature et les éléments, les maîtres martiaux vivent retirés dans des temples s'entraînant sans relâche pour atteindre la perfection de l'Equilibre. Ils ne quittent leurs temples que pour mettre a l'épreuve leur savoir et leur résolution et déchaîner la fureur des éléments sur leur ennemis.
; Progression : Maître d'ecole.
; Progression : Maître d'école.
; Concept: Faible avant d'etre pret. Puissant sur la durée, tres bon dueliste.
; Concept: Faible avant d'être prêt. Puissant sur la durée, très bon duelliste.


= Characteristiques techniques =
= Caractéristiques techniques =


; [Passif] Maître desarmé : Les poings et pieds du Maître martial peuvents parrer et devier les coups de n'importe quelle arme sans malus. Leur valeur de degat de base est egale a votre Equilibre.
; [Passif] Maître désarmé : Les poings et pieds du Maître martial peuvent parrer et dévier les coups de n'importe quelle arme sans malus. Leur valeur de dégât de base est égale a votre Equilibre.
; [Equilibre] : Égal au plus grand nombre de caracteristiques ayant la meme valeur (avant application des bonus). Cette valeur est limité a un maximum de 3/4/6/8 aux niveaux 2/3/4/5.
; [Equilibre] : Égal au double du plus grand nombre de caractéristiques ayant la même valeur (avant application des bonus). Cette valeur est limité a un maximum de 4/6/8/12/16 aux niveaux 1/2/3/4/5.
; Posture de l'Ours: Ajoutez votre équilibre votre parade et la moitiée a votre force.
; Posture du Tigre: Ajoutez votre équilibre à votre parade et la moitié à votre force. Vous perdez la posture du Tigre au début de votre prochain tour.
; Posture du Serpent: Ajoutez votre équilibre votre esquive et la moitiée a votre agileté.
; Posture du Serpent: Ajoutez votre équilibre à votre esquive et la moitié à votre agilité. Vous perdez la posture du Serpent au début de votre prochain tour.


== Liste de Techniques ==
== Liste de Techniques ==
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:2d}} ''Tacle rapide'': Infligez votre Agilité en dégats bonus. [Passez en posture du Serpent] Gagnez une charge d'Agileté du serpent. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture de l'Ours.
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:1d}} ''Tacle rapide'': Infligez votre Agilité en dégâts bonus. [Passez en posture du Serpent] Gagnez une charge d'Agilité du serpent. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture du Tigre. Si vous possédez 5 charges de Force du Tigre, le temps de recharge de cette technique deviens zéro.
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:2d}} ''Coup brutal'': Infligez votre Force en degats bonus. [Passez en posture de l'Ours] Gagnez une charge de Force de l'Ours. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture du Serpent.
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:1d}} ''Coup brutal'': Infligez votre Force en dégâts bonus. [Passez en posture du Tigre] Gagnez une charge de Force du Tigre. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture du Serpent. Si vous possédez 5 charges de Agilité du Serpent, le temps de recharge de cette technique deviens zéro.
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:1d}} ''Charge implacable'': Chargez l'adversaire sur une distance de un a cinq metres. L'attaque inflige {{adefinir}} bonus de degat si vous avez deja attaqué la cible ce tour ci.
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:1d}} ''Charge implacable'': Chargez l'adversaire sur une distance de inférieure a votre vitesse de déplacement. L'attaque inflige autant de dégâts bonus que votre équilibre si vous avez déjà attaqué la cible ce tour ci.
** '''(3)''' La charge devient un saut sur le double de la distance a la place. Gagnez une charge de fureur.
** '''(3)''' La charge devient un saut sur le double de la distance a la place. Gagnez une charge de fureur.
* '''(3)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:2t;C:4d}} ''Impacts décérébrants'': [Serpent] La cible gagne une marque d'''Impact décérebrant''. [Passez en posture de l'Ours]
* '''(3)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:2t;C:4d}} ''Impacts décérébrants'': [Serpent] La cible gagne une marque d'''Impact décérébrant''. Gagnez une charge d'Agilité du serpent. [Passez en posture du Tigre]
* '''(3)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:2t;C:4d}} ''Frappes incapacitantes'': [Ours] La cible gagne une marque de ''Frappe Incapacitante''.[Passez en posture du Serpent]
* '''(3)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:2t;C:4d}} ''Frappes incapacitantes'': [Tigre] La cible gagne une marque de ''Frappe Incapacitante''. Gagnez une charge de Force du Tigre. [Passez en posture du Serpent]
** '''(4)''' Si l'attaque inflige un coup critique, la cible ne peut plus ce deplacer pour le tour.
** '''(4)''' Si l'attaque inflige un coup critique, la cible ne peut plus ce déplacer pour le tour.
* '''(4)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:10t;C:2d}} ''Trombes du Dragon'': [Ours] L'attaque inflige {{adefinir}}*Psy dégats supplementaire. Faites un test de force opposé, si vous reussisez projetez la cible sur autant de metres que de degré de difference.
* '''(4)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:5t;C:2d}} ''Trombes du Dragon'': [Tigre] L'attaque inflige trois fois votre psyché sous forme de dégâts supplémentaire. Faites un test de force opposé, si vous réussissez projetez la cible sur autant de mètres que de degré de différence et réduisez le délai a 2 tour, si l'attaque a infligé des dégâts ajoutez autant de degrés de réussite au test de force que votre équilibre.
** '''(5)''' Si l'attaque est un coup critique, ignorez le test et projetez la cible sur 1d10 metres a la place.
** '''(5)''' Si l'attaque est un coup critique, ignorez le test et projetez la cible sur 1d10 mètres a la place, réduisez le temps de recharge à deux tour. Si vous avez infligé des dégâts projetez la cible sur 1d10 mètres plus votre équilibre a la place.
* '''(4)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:10t;C:2d}} ''Deferlantes de l'Hydre'': [Serpent] Infligez autant d'attaques que votre Chance, si une attaque fait un coup critique toutes les suivantes deviennent attaques critiques.
* '''(4)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:5t;C:2d}} ''Déferlantes de l'Hydre'': [Serpent] Infligez autant d'attaques que votre Chance, si une attaque fait un coup critique toutes les suivantes deviennent des attaques critiques. Chaque attaque inflige tous les bonus de dégâts de la première (elles n'infligent pas les dégâts des des investis en revanche). Ces attaques ne comptent que comme une seule action et ne déclenchent les effets bonus que d'une attaque, en revanche elles doivent être parés séparément.
* '''(5)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:15t;C:2d}} ''Briseur de montagnes'': L'attaque inflige un bous de dégats égal a {{adefinir}}*Volonté, elle inflige en plus un bonus de degats égal a la moitié des points de vie de la cible.
* '''(5)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:10t;C:2d}} ''Briseur de montagnes'': L'attaque inflige un bonus de dégât égal a trois fois votre volonté, ainsi qu'un bonus de dégâts égal a la moitié des points de vie actuels de la cible (max 200).


== Marques et charges propres==
== Marques et charges propres==
;''[Marque] Impacts décérebrants'' : (Marque non cumulative): Subit un malus d'autant du points d'intelligence, de Psyché et et de volonté que la moitié de votre équilibre.
;''[Marque] Impacts décérébrants'' : Subit un malus d'autant de points d'intelligence, de Psyché et et de volonté que la moitié de votre équilibre.
;''[Marque] Frappe Incapacitante'' : (Marque non cumulative): Subit un malus de {{adefinir}}*Perception dégats.
;''[Marque] Frappe Incapacitante'' : Subit un malus égal au double de votre équilibre a tous les dégâts physiques infligés.
; ''[Charge] Furreur'' : Augmente le niveau de critique de un. (Maximum: 5)
; ''[Charge] Fureur'' : Augmente le niveau de critique de un. (Maximum: 3)
; ''[Charge] Vitesse du Serpent '': Augmente le nombre d'actions de un et la vitesse de deplacement de {{adefinir}}. (Maximum: 3)
; ''[Charge] Vitesse du Serpent '': Augmente le nombre d'actions de un et la vitesse de déplacement de 2. (Maximum: 5; Durée 2 tours).
; ''[Charge] Force de l'Ours'' : Augmente les dégats de {{adefinir}} et la resistance de {{adefinir}}. (Maximum: 3)
; ''[Charge] Force du Tigre'' : Augmente les dégâts de 4 et la résistance de 9. (Maximum: 5; Durée 2 tours).


== Liste des Talents ==
== Liste des Talents ==


* '''(2)''' {{Box|Cd:4t}} ''Ouragant de coups'': Chaque attaque infligeant un critique vous donne une action gratuite ce tour ci.
* '''(2)''' {{Box|Cd:4t}} ''Ouragan de coups'': Chaque attaque infligeant un critique vous donne une action gratuite ce tour ci vous pouvez gagner autant d'actions que la moitié de votre équilibre de cette manière.
* '''(2)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:5t}} ''Frappe de l'esprit'' : Vos attaques infligents de degats magiques a hauteur de votre esprit*{{adefinir}}.
* '''(2)''' {{Box|Cd:4t}} ''Frappe de l'esprit'' : Vos attaques ignorent autant de point de protections magiques que votre équilibre, ignorez la moitié de votre équilibre quand la ''Frappe de l'esprit'' est en rechargement.
** '''(3)''' Vos attaques ignorent aussi les protections magiques.
** '''(3)''' Vos attaques ignorent toutes les protections magiques a la place. Quand la frappe de l'esprit est en rechargement ignorez en plus la moitié des protections magique de la cible.
* '''(3)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:6t}} ''Au coeur de la tourmente'': Toutes vos attaques infigent des critiques partiels ce tour ci. Les attaques des adversaires vous infligent des critiques partiels.
* '''(3)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:6t}} ''Au coeur de la tourmente'': Toutes vos attaques infligent des critiques ce tour ci. Les attaques des adversaires vous infligent des critiques partiels.
** '''(4)''' Réduisez le délai de rechargement a quatre tours. [Passif] Ignorez toute règle qui aurait du baisser votre valeur de critique ou niveau de critique
** '''(4)''' Vos attaques infligent des critiques a la place.
* '''(4)'''{{Box|X}} {{Box|Cd:6t}} ''Elements implacables'': Doublez votre niveau de critique
* '''(4)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:4t}} ''Element implacables'': Doublez votre niveau de critique
* '''(5)''' {{Box|Cd:15t}} ''Equilibrium'' : Ignorez toutes les conditions d'utilisation des techniques ce tour-ci (Ceci inclut les delais de recharge et les postures). Ne payez pas les couts supplementaires (Vos techniques et talents comptent comme ayant étés utilisés et doivent donc ce recharger pour leur prochaine utilisation).
* '''(5)''' {{Box|Cd:15t}} ''Equilibrium'' : Ignorez toutes les conditions d'utilisation des techniques ce tour-ci (Ceci inclut les délais de recharge et les postures). Ne payez pas les couts supplémentaires (Vos techniques et talents comptent comme ayant étés utilisés et doivent donc ce recharger pour leur prochaine utilisation). Réduisez le délai de recharge de Equilibrium de un tour pour chaque charge de Force du Tigre et Vitesse du serpent que vous possédiez au début du tour.


== Liste des Traits ==
== Liste des Traits ==
* '''(4)''' ''Augmentation de la Intellect et de la Chance''
* '''(1)''' ''Augmentation de la Intellect et de la Chance de un point.''
* '''(3)''' ''Augmentation de la Perception et du Charisme''
* '''(2)''' ''Augmentation de la Perception et du Charisme de un point.''
* '''(1)''' ''Augmentation de la Force et de la Volonté''
* '''(3)''' ''Augmentation de la Force et de la Volonté de un point.''
* '''(2)''' ''Augmentation de la Agileté et du Psyché''
* '''(4)''' ''Augmentation de la Agilité et du Psyché de un point.''
* '''(5)''' ''Augmentation des dégats''
* '''(5)''' ''Augmentation des dégâts de dix points.''


= Mantra =
= Archetypes et conseils de jeu =


Des le niveau 3, le Maître Martial peut apprendre des ''Mantra'' auprès de son maître. Chaque mantra représente des centaines heures passées a apprendre une gestuelle rituelle permettant de canaliser l'énergie spirituelle du Maitre martial dans chacun de ses coups.
Tres faibles au debut du combat, n'hesitez pas a utiliser tous vos cd deffensifs des le debut, vos focus sont sans importance au debut du combat, faites en sorte d'obtenir vos charges de Vitesse et Force et garder assez de defence pour survivre aux inevitables assasins.


; ''Mantra'' : Compétence de niveau Meta, elle représente la maitrise desdits mantra. Le Maitre martial ne peut avoir plus de mantra actif que sa volonté. En plus de la compétence mantra, le maitre martial doit s'entraîner et apprendre chaque mantra. (Achetés comme des compétences a part entière).
Une fois setup, votre gameplay change completement, solide, resistant et tres puissant vous pouvez demolir tanks comme dps indifferement, n'en oubliez pas votre coté utilitaire.


Pour activer un mantra, le Maitre martial doit réussir un jet de Volonté+Mantra et obtenir plus de réussites que son nombre de mantra actif. Il peut activer de la sorte, chaque tour, un mantra. Les effets et marques générés par les mantra restent actif tant que le maitre martial maintien ses mantra. Toute action interrompant les mouvement du maitre martial ou tout action qui aurait du mettre fin a vos incantation met fin aux mantra.
L'equilibre parfait est le coeur de votre personnage, utilisé au debut il peut permettre votre equipe de prendre un avantage immense sur l'équipe adverse, ou de gagner vos charges tres rapidement. Utilisé plus tard il peut vous permettre d'executer les cibles les plus resistantes (Utilisez tous vos CD et spammez les Briseur de montagnes, ou la furreur de l'hydre selon vos gouts).


== Liste des mantra ==
= References =
* '''Mantra du feu''' (1): Affilié a ''Angrajh''. Plus connu des mantra, il est l'un des quatre mantra élémentaires. Ajoutez votre psyché sous forme de dégâts magiques a toutes vos attaques, si vous blessez la cible cette dernière gagne une charge d'''[Embrasement]''. [Embrasement] (maximum 5) Ajoutez 2 dégâts magiques pour chaque charge a vos attaques.
<references/>
* '''Mantra de l'air''' (1): Affilié a ''Enzëa''. Mantra élémentaire. A chaque fois que vous utilisez une action de déplacement, gagnez une marque de ''[Morsure du vent]''. ''[Morsure du vent]'' (maximum 3): Ajoutez votre agilité sous forme de dégâts magique pour chaque marque de morsure du vent a vos attaques.
* '''Mantra de l'eau''' (1) : Affilié a ''Üungra''. Mantra élémentaire. Chaque critique que vous infligez ajoute une charge de ''Vulnérabilité : Contendant'' a la cible. ''[Vulnérabilité : Contendant]'' (maximum 3) : Les attaques contondantes infligent autant de dégât que votre intelligence pour chaque marque sous forme de dégâts physiques bonus.
* '''Mantra de la terre''' (1): Affilié a ''Döorn''. Mantra élémentaire. Votre première attaque et toutes les dix attaques lors d'un tour infligent un dixième des points de vie de la cible sous forme de dégâts magiques (maximum 100 points de vie).
* '''Mantra des Abysses''' (4): ???
* '''Mantra des Ténèbres''' (4): Maitrisé par feu Maître ''Agarnahj Sharnak''.
* '''Mantra Percacier''' (4): Maitrisé et enseigné dans le monastère Venturis par maitre ''Oönzegong Daijkumäan''.
* '''Chant de l'Harmonie''' (8): Maitrisé par maitre ''Urakana Zetsutomo''.
* '''Chant du Chaos''' (8): ???
* '''Chant Immortel''' (8): ???
* '''Tantra Zen''' (16): Prophétisé par maitre ''Urakana Zetsutomo''.
* '''Tantra Exhalté''' (16): Prophétisé par maître ''Zangatsé Sahaudiharma''

= Archétypes et conseils de jeu =

Très faibles au début du combat, n'hésitez pas a utiliser tous vos cd défensifs des le début, vos focus sont sans importance au début du combat, faites en sorte d'obtenir vos charges de Vitesse et Force et garder assez de défense pour survivre aux inévitables assassins.

Une fois setup, votre gameplay change complètement, solide, résistant et très puissant vous pouvez démolir tanks comme dps indifféremment, n'en oubliez pas votre coté utilitaire.

L'équilibre parfait est le coeur de votre personnage, utilisé au début il peut permettre votre équipe de prendre un avantage immense sur l'équipe adverse, ou de gagner vos charges très rapidement. Utilisé plus tard il peut vous permettre d'exécuter les cibles les plus résistantes (Utilisez tous vos CD et spammez les Briseur de montagnes, ou la fureur de l'hydre selon vos gouts).

[[Category: Règles]]

Dernière version du 19 avril 2017 à 16:31

Historique

Historique des révisions

Vivant en harmonie avec la nature et les éléments, les maîtres martiaux vivent retirés dans des temples s'entraînant sans relâche pour atteindre la perfection de l'Equilibre. Ils ne quittent leurs temples que pour mettre a l'épreuve leur savoir et leur résolution et déchaîner la fureur des éléments sur leur ennemis.

Progression
Maître d'école.
Concept
Faible avant d'être prêt. Puissant sur la durée, très bon duelliste.

Caractéristiques techniques

[Passif] Maître désarmé
Les poings et pieds du Maître martial peuvent parrer et dévier les coups de n'importe quelle arme sans malus. Leur valeur de dégât de base est égale a votre Equilibre.
[Equilibre]
Égal au double du plus grand nombre de caractéristiques ayant la même valeur (avant application des bonus). Cette valeur est limité a un maximum de 4/6/8/12/16 aux niveaux 1/2/3/4/5.
Posture du Tigre
Ajoutez votre équilibre à votre parade et la moitié à votre force. Vous perdez la posture du Tigre au début de votre prochain tour.
Posture du Serpent
Ajoutez votre équilibre à votre esquive et la moitié à votre agilité. Vous perdez la posture du Serpent au début de votre prochain tour.

Liste de Techniques

  • (2) [B] [Cd:1t;C:1d] Tacle rapide: Infligez votre Agilité en dégâts bonus. [Passez en posture du Serpent] Gagnez une charge d'Agilité du serpent. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture du Tigre. Si vous possédez 5 charges de Force du Tigre, le temps de recharge de cette technique deviens zéro.
  • (2) [B] [Cd:1t;C:1d] Coup brutal: Infligez votre Force en dégâts bonus. [Passez en posture du Tigre] Gagnez une charge de Force du Tigre. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture du Serpent. Si vous possédez 5 charges de Agilité du Serpent, le temps de recharge de cette technique deviens zéro.
  • (2) [B] [Cd:1t;C:1d] Charge implacable: Chargez l'adversaire sur une distance de inférieure a votre vitesse de déplacement. L'attaque inflige autant de dégâts bonus que votre équilibre si vous avez déjà attaqué la cible ce tour ci.
    • (3) La charge devient un saut sur le double de la distance a la place. Gagnez une charge de fureur.
  • (3) [B] [Cd:2t;C:4d] Impacts décérébrants: [Serpent] La cible gagne une marque d'Impact décérébrant. Gagnez une charge d'Agilité du serpent. [Passez en posture du Tigre]
  • (3) [B] [Cd:2t;C:4d] Frappes incapacitantes: [Tigre] La cible gagne une marque de Frappe Incapacitante. Gagnez une charge de Force du Tigre. [Passez en posture du Serpent]
    • (4) Si l'attaque inflige un coup critique, la cible ne peut plus ce déplacer pour le tour.
  • (4) [B] [Cd:5t;C:2d] Trombes du Dragon: [Tigre] L'attaque inflige trois fois votre psyché sous forme de dégâts supplémentaire. Faites un test de force opposé, si vous réussissez projetez la cible sur autant de mètres que de degré de différence et réduisez le délai a 2 tour, si l'attaque a infligé des dégâts ajoutez autant de degrés de réussite au test de force que votre équilibre.
    • (5) Si l'attaque est un coup critique, ignorez le test et projetez la cible sur 1d10 mètres a la place, réduisez le temps de recharge à deux tour. Si vous avez infligé des dégâts projetez la cible sur 1d10 mètres plus votre équilibre a la place.
  • (4) [B] [Cd:5t;C:2d] Déferlantes de l'Hydre: [Serpent] Infligez autant d'attaques que votre Chance, si une attaque fait un coup critique toutes les suivantes deviennent des attaques critiques. Chaque attaque inflige tous les bonus de dégâts de la première (elles n'infligent pas les dégâts des des investis en revanche). Ces attaques ne comptent que comme une seule action et ne déclenchent les effets bonus que d'une attaque, en revanche elles doivent être parés séparément.
  • (5) [B] [Cd:10t;C:2d] Briseur de montagnes: L'attaque inflige un bonus de dégât égal a trois fois votre volonté, ainsi qu'un bonus de dégâts égal a la moitié des points de vie actuels de la cible (max 200).

Marques et charges propres

[Marque] Impacts décérébrants
Subit un malus d'autant de points d'intelligence, de Psyché et et de volonté que la moitié de votre équilibre.
[Marque] Frappe Incapacitante
Subit un malus égal au double de votre équilibre a tous les dégâts physiques infligés.
[Charge] Fureur
Augmente le niveau de critique de un. (Maximum: 3)
[Charge] Vitesse du Serpent
Augmente le nombre d'actions de un et la vitesse de déplacement de 2. (Maximum: 5; Durée 2 tours).
[Charge] Force du Tigre
Augmente les dégâts de 4 et la résistance de 9. (Maximum: 5; Durée 2 tours).

Liste des Talents

  • (2) [Cd:4t] Ouragan de coups: Chaque attaque infligeant un critique vous donne une action gratuite ce tour ci vous pouvez gagner autant d'actions que la moitié de votre équilibre de cette manière.
  • (2) [Cd:4t] Frappe de l'esprit : Vos attaques ignorent autant de point de protections magiques que votre équilibre, ignorez la moitié de votre équilibre quand la Frappe de l'esprit est en rechargement.
    • (3) Vos attaques ignorent toutes les protections magiques a la place. Quand la frappe de l'esprit est en rechargement ignorez en plus la moitié des protections magique de la cible.
  • (3) [X] [Cd:6t] Au coeur de la tourmente: Toutes vos attaques infligent des critiques ce tour ci. Les attaques des adversaires vous infligent des critiques partiels.
    • (4) Réduisez le délai de rechargement a quatre tours. [Passif] Ignorez toute règle qui aurait du baisser votre valeur de critique ou niveau de critique
  • (4) [X] [Cd:4t] Element implacables: Doublez votre niveau de critique
  • (5) [Cd:15t] Equilibrium : Ignorez toutes les conditions d'utilisation des techniques ce tour-ci (Ceci inclut les délais de recharge et les postures). Ne payez pas les couts supplémentaires (Vos techniques et talents comptent comme ayant étés utilisés et doivent donc ce recharger pour leur prochaine utilisation). Réduisez le délai de recharge de Equilibrium de un tour pour chaque charge de Force du Tigre et Vitesse du serpent que vous possédiez au début du tour.

Liste des Traits

  • (1) Augmentation de la Intellect et de la Chance de un point.
  • (2) Augmentation de la Perception et du Charisme de un point.
  • (3) Augmentation de la Force et de la Volonté de un point.
  • (4) Augmentation de la Agilité et du Psyché de un point.
  • (5) Augmentation des dégâts de dix points.

Mantra

Des le niveau 3, le Maître Martial peut apprendre des Mantra auprès de son maître. Chaque mantra représente des centaines heures passées a apprendre une gestuelle rituelle permettant de canaliser l'énergie spirituelle du Maitre martial dans chacun de ses coups.

Mantra
Compétence de niveau Meta, elle représente la maitrise desdits mantra. Le Maitre martial ne peut avoir plus de mantra actif que sa volonté. En plus de la compétence mantra, le maitre martial doit s'entraîner et apprendre chaque mantra. (Achetés comme des compétences a part entière).

Pour activer un mantra, le Maitre martial doit réussir un jet de Volonté+Mantra et obtenir plus de réussites que son nombre de mantra actif. Il peut activer de la sorte, chaque tour, un mantra. Les effets et marques générés par les mantra restent actif tant que le maitre martial maintien ses mantra. Toute action interrompant les mouvement du maitre martial ou tout action qui aurait du mettre fin a vos incantation met fin aux mantra.

Liste des mantra

  • Mantra du feu (1): Affilié a Angrajh. Plus connu des mantra, il est l'un des quatre mantra élémentaires. Ajoutez votre psyché sous forme de dégâts magiques a toutes vos attaques, si vous blessez la cible cette dernière gagne une charge d'[Embrasement]. [Embrasement] (maximum 5) Ajoutez 2 dégâts magiques pour chaque charge a vos attaques.
  • Mantra de l'air (1): Affilié a Enzëa. Mantra élémentaire. A chaque fois que vous utilisez une action de déplacement, gagnez une marque de [Morsure du vent]. [Morsure du vent] (maximum 3): Ajoutez votre agilité sous forme de dégâts magique pour chaque marque de morsure du vent a vos attaques.
  • Mantra de l'eau (1) : Affilié a Üungra. Mantra élémentaire. Chaque critique que vous infligez ajoute une charge de Vulnérabilité : Contendant a la cible. [Vulnérabilité : Contendant] (maximum 3) : Les attaques contondantes infligent autant de dégât que votre intelligence pour chaque marque sous forme de dégâts physiques bonus.
  • Mantra de la terre (1): Affilié a Döorn. Mantra élémentaire. Votre première attaque et toutes les dix attaques lors d'un tour infligent un dixième des points de vie de la cible sous forme de dégâts magiques (maximum 100 points de vie).
  • Mantra des Abysses (4): ???
  • Mantra des Ténèbres (4): Maitrisé par feu Maître Agarnahj Sharnak.
  • Mantra Percacier (4): Maitrisé et enseigné dans le monastère Venturis par maitre Oönzegong Daijkumäan.
  • Chant de l'Harmonie (8): Maitrisé par maitre Urakana Zetsutomo.
  • Chant du Chaos (8): ???
  • Chant Immortel (8): ???
  • Tantra Zen (16): Prophétisé par maitre Urakana Zetsutomo.
  • Tantra Exhalté (16): Prophétisé par maître Zangatsé Sahaudiharma

Archétypes et conseils de jeu

Très faibles au début du combat, n'hésitez pas a utiliser tous vos cd défensifs des le début, vos focus sont sans importance au début du combat, faites en sorte d'obtenir vos charges de Vitesse et Force et garder assez de défense pour survivre aux inévitables assassins.

Une fois setup, votre gameplay change complètement, solide, résistant et très puissant vous pouvez démolir tanks comme dps indifféremment, n'en oubliez pas votre coté utilitaire.

L'équilibre parfait est le coeur de votre personnage, utilisé au début il peut permettre votre équipe de prendre un avantage immense sur l'équipe adverse, ou de gagner vos charges très rapidement. Utilisé plus tard il peut vous permettre d'exécuter les cibles les plus résistantes (Utilisez tous vos CD et spammez les Briseur de montagnes, ou la fureur de l'hydre selon vos gouts).