« Règles de magie:Beta » : différence entre les versions
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== Papotomancie == |
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La magie des mots est une matérialisation de la volonté du mage, celle ci transite par une composante vocale. Il s’agit de l’une des magies les plus dangereuses, mais aussi de l’une des plus libres et volatile. |
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=== Du fonctionnement de la Magie des mots === |
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La Magie des Mots repose sur le principe suivant: Chaque personne “apprend” un mot en payant un coup déterminé et sera ensuite capable de le charger de pouvoir à volonté lorsqu'il l'évoquera pour alterer le réel. |
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{{Exemple|Prononcer le mot “guérison” aura toutes les chances de soigner votre amis blessé de même que penser fortement a une épée en argent, en prononçant le mot “Argent” pourra créer une épée en argent.}} |
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Un mage est une personne ayant étudié durant une immense partie de sa vie. |
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Au début de chaque tour, le Parleur possède un total de dés à investir dans la Magie des mots égal à son Charisme. Elle pourra être améliorée via un Charisme surnaturel. |
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Sa maîtrise de la magie est telle que chaque sort est d’une réalité très particulière, |
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et touche aux fondements mêmes de l'univers. Le mage est aux intersections entre réalité et magie, |
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il est celui qui déchaîne les forces de l'immatériel au gré de sa volonté. |
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=== Compétences spécifiques a la Magie des mots === |
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Un certain nombre de compétences sont nécessaires au mage des mots pour incanter ses sorts: |
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* Magie des mots{{expert}}: sert de limitant au niveau maximum des mots que le mage pourra acheter. |
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* Lesdits mots, qui doivent être achetés séparément au prix d’une compétence normale, le niveau des mots permet de déterminer le type d'altération que pourra effectuer le mage a l’aide de ce mot (voir Le tableau de haute magie, catégorie Ars Virtus). |
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* Les cinq élans vers le réel qui sont géres en tout points comme des mots de base et représentent les 5 manière d'affecter le réel: |
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** Elan Créateur : Capacité à créer des effets dans le réel |
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** Elan Destructeur : Capacité à détruire le réel |
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** Elan Rénovateur : Capacité à altérer des objets réels et immatériels |
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** Elan Maître : Capacité à contrôler des objets réels et immatériels |
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** Elan Sagace: Capacité à comprendre le réel et l'immatériel |
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* Y réfléchir a deux fois{{expert}}: Permet de relancer jusqu'à X des par tour |
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* Concentration{{expert}}: Au niveau expert elle peut servir a préparer un sort durant de longs moments pour diminuer la difficulté de ce dernier. Le niveau de la compétence détermine pendant combien de temps son possesseur peut préparer son sort. |
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**Niveau 1: Incantation jusqu'à une minute maximum, pour 1 seuils de difficultés en moins |
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**Niveau 2: Incantation jusqu'à une heure maximum, pour 2 seuils de difficultés en moins |
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==== De l'usage des synonymes ==== |
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Il est important de noter que les synonymes, mots proches et déclinaisons du mots sont inclus dans l'achat du mot (mais en '''aucun cas''' les homonymes). De ce fait, les mots ''flammes'', ''enflammer'', ''feu'', ''flamber'' etc... peuvent être prononcés chacun en lieu et place des autres (sans avoir a racheter les autres) |
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De plus chaque élan peut être ainsi prononcé dans la phrase (selon la volonté du mage) respectivement comme ''créer'', ''détruire'', ''transformer'', ''contrôler'' et ''comprendre'' ou n'importe quels mots de leur champs lexicaux. |
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Au début de chaque tour, le haut mage possède un total de dés à investir dans la haute magie égal à son Pouvoir (Psyché). |
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Pour chaque sort que le haut mage désire lancer, ce dernier doit déterminer le seuil de réussite et le degré dudit sort. |
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=== Résolution d'un sort === |
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{{Exemple|Binec un Haut-mage de haut niveau souhaite lancer un sort. Ayant 7 en psy, et 3 en psy surnaturel, il possède un total de 10 dés de haute-magie à investir. Il désire lancer un sort pour épuiser ses adversaires. Il choisit donc de monter de 3 degrés dans le Virtus (ce qu'il peut faire puisque son Ars Virtus est supérieur à 3) et de 1 degré dans le Locus (puisque son Ars Locus est supérieur a 1), pour affecter tous ses adversaires (Cf [[#De l'art de l'incantation de sorts|Table des effets des sorts]]).}} |
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La résolution du sort nécessite de connaître la puissance du sort, l’élan utilisé ainsi que le nombre d’instabilités obtenues. |
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Pour lancer un sort, le Parleur doit tout d’abord énoncer une phrase. Il choisira en celle-là un mot maître (dit ''Ther''), dont il décidera du niveau (les niveau sont équivalents au niveau dans l’[[Règles_de_magie#Ars_de_la_Haute_Magie|Ars Virtus]] de la haute magie) pour choisir l’impact le les effets qu’aura le mot sur la réalité (le niveau de ces mots supplémentaires devra être égal au moins a la moitié de la valeur du mot ''Ther''). |
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Le seuil de réussite représente la valeur à dépasser, sur chaque dé de haute magie investi, pour comptabiliser une réussite<ref>Sauf cas exceptionnel, les des seront toujours des d10.</ref>. S'il s'agit d'un sort utilisant seulement un Ars, le seuil de difficulté pour chaque des est de 7, si le sort utilise 2 Ars, le seuil sera de 9 et enfin si le sort utilise les 3 Ars, le seuil sera de 11. |
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Le mage devra ensuite déterminer le niveau de difficulté de la phrase, égal au niveau du ''Ther'' auquel est ajouté le nombre de mots utilisés dans la phrase. |
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Le degré du sort représente le nombre de réussites à obtenir pour lancer le sort, il se calcule en additionnant l'intensité voulue dans chaque Ars. |
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Le seuil de réussite est déterminé quand à lui en fonction de la zone affectée ainsi que la temporalité du sort, un fois ceci fait, le mage décide d'investir un certain nombre de dés dans le sort. Chaque dé obtenant un résultat au-dessus du seuil est comptabilisé comme une réussite, les dés obtenant un résultat de 1 entraînent quand à eux un degrés d’instabilité supplémentaire et ne peuvent être relancés. |
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{{Exemple|Binec décide d'investir tout ses dés dans son sortilège, soit 10 dés. Son sort étant de 3 degrés en Virtus, et de 1 degrés en Locus, le degrés total du sort est donc de 4. Il faudra donc que Binec obtienne 4 réussites pour lancer son sort. Puisque le sort puise dans 2 Ars, le seuil de réussite des des de Haute-magie de Binec est de 9. Cependant, Binec possède une perfection magique a un niveau de 1, et, par voie de conséquence son seuil sera en diminué jusqu’à un total de 8 (Ce référer à la table des compétences spéciales). Il doit donc obtenir, sur ses 10 dés investis, au moins 4 résultats supérieurs a 8 pour lancer son sort.}} |
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Pour réussir le sort, le Parleur devra obtenir plus de réussite que le degré du sort. Toute réussite supplémentaire lui offrira une ''surpuissance'', qu’il ajoutera à l’élan utilisé pour déterminer la puissance du sort. |
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Après avoir effectué son lancé de dés, plusieurs cas de figure se présentent: |
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* Le mage réussit a lancer son sort avec exactement le bon nombre de réussite. Pour déterminer la puissance des effets du sort, le mage doit investir des points dans ces effets (soit déterminer la valeur de chaque X dans chacun des effet du sort). Le nombre de points a investir est égal a la valeur de son affinité la plus représentative de la nature du sort. |
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* Le mage n'a PAS assez de réussites pour lancer son sort ce tour ci et: |
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** A échoué tous ces jets et échoue lamentablement son sort (Le mage ne fera face a un échec critique que dans certains cas particuliers) |
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** N'as pas échoué tous ces jets et n'as pas lancé tous ces des du tour, auquel cas il peut soit abandonner le sort ou bien tenter de terminer le sort immédiatement, en lançant la totalité de ces des du tour. |
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** N'as pas échoué tous ces jets et a lancé tout ces des pour le tour en cour, auquel cas il peut encore une fois abandonner le sort ou attendre le prochain tour pour compléter son sort, sous réserve de réussir un test d'Accumulation magique<ref>Cf [[#Compétences spécifiques à la Haute Magie|Compétences spécifiques à la Haute Magie]].</ref>. |
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* Le mage a obtenu plus de réussite qu'il n'en avais besoin, et obtient des surpuissances, qu'il peut ou non appliquer a son sort selon son gré. Chaque surpuissance donne un bonus de 2 effets supplémentaires (3 si l'affinité utilisée est exaltée <ref>Une affinité exaltée désigne une affinité supérieure à 5</ref>), ajouté aux points à répartir dans les effets du sort. |
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{{Exemple|Binec obtiens 6 réussites sur ses 10 dés. Ayant besoin de 4 réussites seulement, il obtient 2 surpuissances, qu'il choisit d'appliquer. Il aura donc, a répartir dans les effets du sort, la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort, plus ses 2 surpuissances. Lançant un sort de fatigue, l'affinité la plus proche que possède Binec est l'affinité Noire, qu'il possède au niveau 3, ce qui lui donne un total de 3, plus 2 surpuissances 7 points a répartir dans les effets du sort. Il pourra donc, selon la situation faire perdre un maximum de 6D6 de fatigue a une seule personne ou 1d6 point de fatigue a un maximum de 6 Adversaires, ou dans son cas avec 3 adversaires, un total de 4d6 points de fatigue. On peut alors dire que Binec a réellement dépassé les bornes des limites.}} |
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=== Compétences spécifiques à la Haute Magie === |
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* De la nature des Ars: |
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** Ars Virtus{{meta}}: La nature de l'altération de la trame du réel par le sort |
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** Ars Locus{{meta}}: La zone de la trame affectée par le sort |
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** Ars Ætas{{meta}}: La puissance du lien qui associe le sort à la trame du réel, soit son temps de présence. Nota Bene: Le temps de présence représente le temps durant lequel le sort sera présent et au bout duquel il se dissipera, il est a noter que le sort ne se relance PAS a chaque tour, pour obtenir cet effet, il faut multiplier (et non pas additionner) le niveau en Ætas désiré avec le niveau souhaité dans les autres ars. |
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* Affinité a une couleur{{expert}} : Les affinités représentent la puissance du lien du mage à sa dimension magique<ref>Voir la section [[Règles_de_magie#De_la_Couleur_de_la_Magie|Nature du réel]]</ref>, positives elles représentent une limite à la puissance des sorts, négatives une sérieuse faiblesse face à des sorts de cette nature. |
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* Prescience{{meta}}: Représente un lien avec la trame de l'espace et du temps a un niveau surnaturel, permet d'emprunter X des au tours suivant (note: les des sont dépensés et ne sont donc plus disponibles pour le tour suivant). |
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* Perfection Magique{{meta}}: Maîtrise extrêmement aboutie des arcanes de la magie, baisse d'un degré le seuil de difficulté de chaque sort a lancer pour chaque point dans la compétence. |
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* Érudition magique{{expert}}: Connaissances des arcanes de la magie, de l'art d'apprendre et d'enseigner cette dernière. Au niveau expert elle peut servir a incanter un sort durant de longs moments pour diminuer la difficulté de ce dernier. |
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=== De l'art de l'incantation de sorts === |
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{|class="wikitable" |
{|class="wikitable" |
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|- |
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! Colspan="4" align="center" | |
! Colspan="4" align="center" | Localité du sort |
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|- |
|- |
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! Seuil !! Zone affectée |
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! Coût !! Virtus !! Locus !! Aetas |
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|- |
|- |
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| 7 || Ordre du mètres |
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| 0 || 1 Points de Vie || 1 Cibles || 1 Rounds |
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|- |
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| 1 || X Points de Vie || X Cibles || X Rounds |
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| 8 || Ordre de la demi-douzaine de mètres |
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| 2 || Xd6 Points de Vie / X Points de Fatigue || Xd6 Cibles / {{Circle}} X m || Xd6 Rounds |
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|- |
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| 9 || Ordre de la dizaine de mètres |
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| 3 || Xd6 Points de Fatigue / X Caractéristique Physique || {{Circle}} Xd6m || Xd6 Minutes |
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|- |
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| 10 || Ordre de la vingtaine de mètres |
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| 4 || Xd6 Caractéristique Physique / X Caractéristique Mentale ||{{Circle}} Xd6dam || Xd6 Heures |
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|- |
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| 11 || Ordre de la cinquantaine de mètres |
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| 5 || Xd6 Caractéristique Mentale || {{Circle}} Xd6km || Xd6 jour |
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|- |
|- |
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| 12 || Ordre de la centaine de mètres |
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! Colspan="4" align="center" | Ars Exaltés |
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|- |
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| 13 || Ordre de la demi-douzaine de milliers de mètres |
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! Coût !! Virtus !! Locus !! Aetas |
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| 14 || Ordre du milliers de mètres |
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| 6 || Altération Majeure || - || Xd6 Semaines |
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| 15 || Ordre de la quadruple-ter-demizaine de dizaine de milliers de mètres |
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| 7 || Altération Majeure || - || Xd6 Mois |
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! Colspan="4" align="center" | Temporalité du sort |
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| 8 || Altération Fondamentale || - || Xd6 Ans |
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! Seuil !! Durée du sort |
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| 9 || Altération Fondamentale || - || Xd6 Décenies |
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| +0 || Ordre de la minute |
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| +2 || Ordre de l'heure |
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| +4 || Ordre de la journée |
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| +6 || Ordre de la semaine |
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| +8 || Ordre du mois |
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|} |
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==== De la nature changeante de la Magie des mots ==== |
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Chaque phrase commence avec une base de 5 degrés d’instabilité, auxquelles s’ajoutent toutes les précédentes instabilités et dequelles sont déduites deux fois le nombre de mots supplémentaire à l'élan et au ''Ther'' qu’elle contient. |
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=== De la nature de la maîtrise de la magie, et du troll === |
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La nature du lien et de la maîtrise des arcanes de la trame par les hauts mages leur permet a la fois l'analyse de la magie, le façonnage d'artefacts, mais aussi la possibilité de défaire les ars tissés par d'autres mages. |
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[[Règles_de_magie#L.27instabilit.C3.A9_des_sorts_et_la_fragilit.C3.A9_de_la_trame|La table d’instabilité]] permet de déterminer le degré de contrôle que possède le Parleur sur sa phrase (allant donc de contrôle total à 36 tonnes hors de contrôle qui sort de la trame). |
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* Analyse de la magie : Un jet de degré approprié dans l'ars approprié peux donner des informations supplémentaires sur un sort, enchantement ou artefact (Si ça c'est pas de la rhétorique je le vous demande ? (pas la dernière question, la phrase)) |
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* Façonner un artefact : |
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* Défaire la magie : |
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** Magie innée : Un jet d'Ars Virtus de degré déterminé par le facteur de puissance (bluffons les avec des termes qui n'existent pas, ça vas passer) permet de faire échouer son lancé et d'en affecter la nature |
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** Haute magie : Altération fondamentale |
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==L'affrontement d'affinité== |
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=== De la nature des échanges de sorts == |
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=== L'affrontement d'affinité === |
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Au début de chaque tour de combat entre haut-mages, chacun déploie on affinité au maximum, dans le but de gêner son adversaire. Celui qui prendra l'ascendant dans cette phase pourrais bien être le gagnant du duel. |
Au début de chaque tour de combat entre haut-mages, chacun déploie on affinité au maximum, dans le but de gêner son adversaire. Celui qui prendra l'ascendant dans cette phase pourrais bien être le gagnant du duel. |
||
Chaque Mage additionne son Psy avec la valeur de |
Chaque Mage additionne son Psy avec la valeur de son affinité maximale, et ajoute les valeur exaltés de ses autres affinités, puis effectue un test de compétence, dont le dés varie en fonction de l'Ars Virtus. |
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Pour un Ars Virtus entre 1 et 3, le test sera au dés 30. |
Pour un Ars Virtus entre 1 et 3, le test sera au dés 30. |
||
Entre 4 et 5, le test sera au dés 20 |
Entre 4 et 5, le test sera au dés 20 |
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| Ligne 100 : | Ligne 93 : | ||
Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait. |
Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait. |
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De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait. |
De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait. |
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== Références == |
== Références == |
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<references/> |
<references/> |
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[[Category: Règles]] |
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Dernière version du 19 avril 2017 à 16:24
Papotomancie
La magie des mots est une matérialisation de la volonté du mage, celle ci transite par une composante vocale. Il s’agit de l’une des magies les plus dangereuses, mais aussi de l’une des plus libres et volatile.
Du fonctionnement de la Magie des mots
La Magie des Mots repose sur le principe suivant: Chaque personne “apprend” un mot en payant un coup déterminé et sera ensuite capable de le charger de pouvoir à volonté lorsqu'il l'évoquera pour alterer le réel.
- Par exemple : Prononcer le mot “guérison” aura toutes les chances de soigner votre amis blessé de même que penser fortement a une épée en argent, en prononçant le mot “Argent” pourra créer une épée en argent.
Au début de chaque tour, le Parleur possède un total de dés à investir dans la Magie des mots égal à son Charisme. Elle pourra être améliorée via un Charisme surnaturel.
Compétences spécifiques a la Magie des mots
Un certain nombre de compétences sont nécessaires au mage des mots pour incanter ses sorts:
- Magie des mots☆: sert de limitant au niveau maximum des mots que le mage pourra acheter.
- Lesdits mots, qui doivent être achetés séparément au prix d’une compétence normale, le niveau des mots permet de déterminer le type d'altération que pourra effectuer le mage a l’aide de ce mot (voir Le tableau de haute magie, catégorie Ars Virtus).
- Les cinq élans vers le réel qui sont géres en tout points comme des mots de base et représentent les 5 manière d'affecter le réel:
- Elan Créateur : Capacité à créer des effets dans le réel
- Elan Destructeur : Capacité à détruire le réel
- Elan Rénovateur : Capacité à altérer des objets réels et immatériels
- Elan Maître : Capacité à contrôler des objets réels et immatériels
- Elan Sagace: Capacité à comprendre le réel et l'immatériel
- Y réfléchir a deux fois☆: Permet de relancer jusqu'à X des par tour
- Concentration☆: Au niveau expert elle peut servir a préparer un sort durant de longs moments pour diminuer la difficulté de ce dernier. Le niveau de la compétence détermine pendant combien de temps son possesseur peut préparer son sort.
- Niveau 1: Incantation jusqu'à une minute maximum, pour 1 seuils de difficultés en moins
- Niveau 2: Incantation jusqu'à une heure maximum, pour 2 seuils de difficultés en moins
De l'usage des synonymes
Il est important de noter que les synonymes, mots proches et déclinaisons du mots sont inclus dans l'achat du mot (mais en aucun cas les homonymes). De ce fait, les mots flammes, enflammer, feu, flamber etc... peuvent être prononcés chacun en lieu et place des autres (sans avoir a racheter les autres)
De plus chaque élan peut être ainsi prononcé dans la phrase (selon la volonté du mage) respectivement comme créer, détruire, transformer, contrôler et comprendre ou n'importe quels mots de leur champs lexicaux.
Résolution d'un sort
La résolution du sort nécessite de connaître la puissance du sort, l’élan utilisé ainsi que le nombre d’instabilités obtenues.
Pour lancer un sort, le Parleur doit tout d’abord énoncer une phrase. Il choisira en celle-là un mot maître (dit Ther), dont il décidera du niveau (les niveau sont équivalents au niveau dans l’Ars Virtus de la haute magie) pour choisir l’impact le les effets qu’aura le mot sur la réalité (le niveau de ces mots supplémentaires devra être égal au moins a la moitié de la valeur du mot Ther).
Le mage devra ensuite déterminer le niveau de difficulté de la phrase, égal au niveau du Ther auquel est ajouté le nombre de mots utilisés dans la phrase.
Le seuil de réussite est déterminé quand à lui en fonction de la zone affectée ainsi que la temporalité du sort, un fois ceci fait, le mage décide d'investir un certain nombre de dés dans le sort. Chaque dé obtenant un résultat au-dessus du seuil est comptabilisé comme une réussite, les dés obtenant un résultat de 1 entraînent quand à eux un degrés d’instabilité supplémentaire et ne peuvent être relancés. Pour réussir le sort, le Parleur devra obtenir plus de réussite que le degré du sort. Toute réussite supplémentaire lui offrira une surpuissance, qu’il ajoutera à l’élan utilisé pour déterminer la puissance du sort.
| Localité du sort | |||
|---|---|---|---|
| Seuil | Zone affectée | ||
| 7 | Ordre du mètres | ||
| 8 | Ordre de la demi-douzaine de mètres | ||
| 9 | Ordre de la dizaine de mètres | ||
| 10 | Ordre de la vingtaine de mètres | ||
| 11 | Ordre de la cinquantaine de mètres | ||
| 12 | Ordre de la centaine de mètres | ||
| 13 | Ordre de la demi-douzaine de milliers de mètres | ||
| 14 | Ordre du milliers de mètres | ||
| 15 | Ordre de la quadruple-ter-demizaine de dizaine de milliers de mètres | ||
| Temporalité du sort | |||
| Seuil | Durée du sort | ||
| +0 | Ordre de la minute | ||
| +2 | Ordre de l'heure | ||
| +4 | Ordre de la journée | ||
| +6 | Ordre de la semaine | ||
| +8 | Ordre du mois | ||
De la nature changeante de la Magie des mots
Chaque phrase commence avec une base de 5 degrés d’instabilité, auxquelles s’ajoutent toutes les précédentes instabilités et dequelles sont déduites deux fois le nombre de mots supplémentaire à l'élan et au Ther qu’elle contient.
La table d’instabilité permet de déterminer le degré de contrôle que possède le Parleur sur sa phrase (allant donc de contrôle total à 36 tonnes hors de contrôle qui sort de la trame).
L'affrontement d'affinité
Au début de chaque tour de combat entre haut-mages, chacun déploie on affinité au maximum, dans le but de gêner son adversaire. Celui qui prendra l'ascendant dans cette phase pourrais bien être le gagnant du duel. Chaque Mage additionne son Psy avec la valeur de son affinité maximale, et ajoute les valeur exaltés de ses autres affinités, puis effectue un test de compétence, dont le dés varie en fonction de l'Ars Virtus. Pour un Ars Virtus entre 1 et 3, le test sera au dés 30. Entre 4 et 5, le test sera au dés 20 entre 6 et 7, au dés 12 entre 8 et 9 au dés 10. ect...
Suite au calcul du nombre de degrés de réussites, on compare les 2 résultats. Si la différence est inférieure a la dizaine, aucun malus n'est appliqué au perdant. Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait. De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.