« Règles Particulières - Lyin » : différence entre les versions

De Multiverse
Aller à la navigation Aller à la recherche
Aucun résumé des modifications
 
(12 versions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées)
Ligne 8 : Ligne 8 :
'''Sorts :'''
'''Sorts :'''


* '''Blurutruk :'''
* '''Ragnarok :'''
** À Mon Seul Désir.
** À Mon Seul Désir.


Ligne 52 : Ligne 52 :
'''Sorts :'''
'''Sorts :'''


* '''Grdanurok :'''
* '''Ragnarok :'''
** Oblitération.
** Oblitération.


Ligne 77 : Ligne 77 :
Les Cercles et les Runes nécessitant un support matériel, ils sont plus aisés à maîtriser pour un Enchanteur que les Glyphes et les Sphères, bien que ces derniers soient plus rapides à exécuter.
Les Cercles et les Runes nécessitant un support matériel, ils sont plus aisés à maîtriser pour un Enchanteur que les Glyphes et les Sphères, bien que ces derniers soient plus rapides à exécuter.


* '''Morloftock :'''
* '''Ragnarok :'''
** Décalage temporel.
** Ascétisme.


* '''Maître-Sorts :'''
* '''Maître-Sorts :'''
** Ombreprison ;
** Ombreprison ;
** Alteration de l'Âme/de l'Esprit/du corps ;
** Alteration de l'Âme/de l'Esprit/du corps ;
** Ascétisme ;
** Collet d'Éternité.
** Collet d'Éternité.


Ligne 98 : Ligne 99 :
La '''Nécromancie''' est l'Art de maîtriser la mort et la maladie. Un '''Nécromancien''' a le pouvoir de relever les morts en recréant pour les animer un simulacre d'Esprit dans le fragment Éthéré. Les plus puissant Nécromanciens sont même capables de ramener des âmes d'entre les morts, malgré l'interdit Divin qui plane sur ce sujet. Ainsi, les Nécromanciens sont les Maîtres des Arcanes de la Création et de la Destruction d'un esprit.
La '''Nécromancie''' est l'Art de maîtriser la mort et la maladie. Un '''Nécromancien''' a le pouvoir de relever les morts en recréant pour les animer un simulacre d'Esprit dans le fragment Éthéré. Les plus puissant Nécromanciens sont même capables de ramener des âmes d'entre les morts, malgré l'interdit Divin qui plane sur ce sujet. Ainsi, les Nécromanciens sont les Maîtres des Arcanes de la Création et de la Destruction d'un esprit.


* '''Falapalaps de Parmesan :'''
* '''Ragnarok :'''
** Trahison de la Tombe.
** Trahison de la Tombe.


Ligne 120 : Ligne 121 :


== Les Règles de Magie ==
== Les Règles de Magie ==
=== Fiche de Personnage - Compétences de Magie ===
* Sort Mineur /1
[[Bloc_note|Cf Bloc Note]]
* Sort Majeur /2

* Maître-Sort /3+
Au moment d'attribuer ses compétences magiques, le mage doit suivre les quelques étapes suivantes :

1. Tout d'abord, il est tenu de prendre l'École de Magie Transombrance (une compétence simple notée «Transombrance») qui représente à la fois sa maîtrise de l'École de Magie Transombrance, mais aussi (et surtout) son lien avec son Ombre dans le Fragment Éthéré. C'est pourquoi cette compétence «Transombrance» (différente du ''sort'' «Transombrance») '''est le premier limitant de toutes les autres compétences liées à la magie.'''

2. Il doit ensuite choisir une (voire plusieurs, pour des cas exceptionnels) écoles de magie, qu'il notera de la même manière que son autre École de magie, Transombrance, à savoir comme une compétence simple. Ces Écoles de Magie '''agiront comme limitants des sorts qui leur seront liés.''' Le niveau d'un sort rattaché à une École de Magie à 3 ne pourra dépasser 3, par exemple.

3. Pour chaque École de Magie, le mage est libre d'apprendre des Sorts qu'il notera comme des spécialités de la compétence École de magie (au moyen d'un tiret, donc). Ces sorts coûtent comme suit :
* Sort Mineur /1 — soit une fois le prix normal (le prix normal étant celui d'une spécialité : deux points de compétence dépensés pour un obtenu) ;
* Sort Majeur /2 — soit deux fois le prix normal (4 pour 1) ;
* Maître-Sort /3+ — soit trois fois (ou plus) le prix normal (6, 8 ou 10 pour 1) ;
* Ragnarok /6+ — soit six fois (ou plus) le prix normal (12, 14… pour 1).

Par exemple : Un mage souhaitant apprendre le sort Éclairs Enchaînés (sort majeur) à 2 devra donc dépenser 4x2 = 8 points de compétence.

[[Category: Règles]]

Dernière version du 19 avril 2017 à 16:23

Introduction

Lyin est un univers qui obéit au Système d10. En revanche, et du à certaines des particularités de ce monde, le Système d10 n'est pas toujours utilisable. Dans cette section, complémentaire à l'article traitant du Système d10 , seront détaillés les règles qui diffèrent du système d10.

La Magie

La Transombrance

La Transombrance est l'Art originaire de toute Magie. Aucun mage ne peut exercer sans maîtriser la Transombrance, qui représente son lien avec le Fragment Éthéré. Au-delà de cette relation, la Transombrance est une École de Magie à part entière, laquelle permet de manipuler les Ombres à différents niveaux de puissance, et peut aller jusqu'à l'Invocation de Créatures fantastiques, voire divines.

Sorts :

  • Ragnarok :
    • À Mon Seul Désir.
  • Maître-Sorts :
    • Invocation.
  • Sorts Majeurs :
    • Transombrance ;
    • Façonner les Ombres.
  • Sorts Mineurs :
    • Localisation des Ombres ;
    • Chercher dans les Ombres ;
    • Ombre messager.

Les Écoles de Magie

Abjuration

L'Abjuration est l'École de magie qui enseigne l'Art de la Révocation, d'entités ou de sorts, dans les trois Fragments. L'Abjurateur peut jouer un rôle d'Exorciste, de Bannisseur, de Désenchanteur… bref, son champ de spécialisation est très large, mais ne lui permet que d'agir sur ce qui existe déjà.

Sorts :

  • Ragnarok :
    • Déni d'Existence.
  • Maître-Sorts :
    • Abjuration du Corps ;
    • Abjuration de l'Âme ;
    • Abjuration de l'Esprit.
  • Sorts Majeurs :
    • Désenchantement ;
    • Bannissement ;
    • Exorcisme ;
    • Barrière d'Ombremort.
  • Sorts Mineurs :
    • Champ de Répulsion ;
    • Défense magique ;
    • Annulation d'Élémentalisme.

Conjuration

La Conjuration est l'Art de conjurer la puissance d'un élément. Au début de sa formation, un Conjurateur choisit un élément, et tous les sorts qu'il apprendra seront liés à cet élément. Il arrive que certains conjurateurs recommencent leur formation pour maîtriser un second élément, malgré que cette pratique représente une forme de renoncement, et soit extrêmement rare.

Sorts :

  • Ragnarok :
    • Oblitération.
  • Maître-Sorts :
    • Chaos Élémentaire ;
    • Renouveau par (selon) un Élément ;
    • Brèche d'Æthermagie.
  • Sorts Majeurs :
    • Barrière Élémentaire ;
    • Élément déchaîné ;
    • Agonie élémentaire ;
    • Transformation élémentaire.
  • Sorts Mineurs :
    • Salve élémentaire ;
    • Projectile élémentaire ;
    • Détection élémentaire ;
    • Résistance élémentaire.

Enchantement

L'Enchantement est l'Art d'insuffler l'Æther dans un objet, voire un élément, selon plusieurs voies. Un Enchanteur a la possibilité de graver son sort par les Runes dans un objet ; de tracer son sort par les Glyphes dans une surface, matérielle ou non ; ou encore d'insuffler l'essence du sort en une zone, Cercle ou Sphère. Certains sorts, affectant la nature même de l'objet, dépassent cependant ces Quatre voies.

Les Cercles et les Runes nécessitant un support matériel, ils sont plus aisés à maîtriser pour un Enchanteur que les Glyphes et les Sphères, bien que ces derniers soient plus rapides à exécuter.

  • Ragnarok :
    • Décalage temporel.
  • Maître-Sorts :
    • Ombreprison ;
    • Alteration de l'Âme/de l'Esprit/du corps ;
    • Ascétisme ;
    • Collet d'Éternité.
  • Sorts Majeurs :
    • Sphère de négation ;
    • Alteration des propriétés ;
    • Aura du réel.
  • Sorts Mineurs :
    • Entrave ;
    • Enchantement de protection ;
    • Sort en suspens.

Nécromancie

La Nécromancie est l'Art de maîtriser la mort et la maladie. Un Nécromancien a le pouvoir de relever les morts en recréant pour les animer un simulacre d'Esprit dans le fragment Éthéré. Les plus puissant Nécromanciens sont même capables de ramener des âmes d'entre les morts, malgré l'interdit Divin qui plane sur ce sujet. Ainsi, les Nécromanciens sont les Maîtres des Arcanes de la Création et de la Destruction d'un esprit.

  • Ragnarok :
    • Trahison de la Tombe.
  • Maîtres-Sorts :
    • Zone de Non-Vie ;
    • Moisson des Tombes ;
    • Vent de Peste ;
    • Etreinte de Tolemec.
  • Sorts Majeurs :
    • Pariah ;
    • Réanimation ;
    • Dépérissement ;
    • Faucher les Âmes ;
    • Domination mentale.
  • Sorts Mineurs :
    • Étreinte glaciale ;
    • Cauchemars éveillés ;
    • Parodie du vivant (Danse macabre).

Les Règles de Magie

Fiche de Personnage - Compétences de Magie

Cf Bloc Note

Au moment d'attribuer ses compétences magiques, le mage doit suivre les quelques étapes suivantes :

1. Tout d'abord, il est tenu de prendre l'École de Magie Transombrance (une compétence simple notée «Transombrance») qui représente à la fois sa maîtrise de l'École de Magie Transombrance, mais aussi (et surtout) son lien avec son Ombre dans le Fragment Éthéré. C'est pourquoi cette compétence «Transombrance» (différente du sort «Transombrance») est le premier limitant de toutes les autres compétences liées à la magie.

2. Il doit ensuite choisir une (voire plusieurs, pour des cas exceptionnels) écoles de magie, qu'il notera de la même manière que son autre École de magie, Transombrance, à savoir comme une compétence simple. Ces Écoles de Magie agiront comme limitants des sorts qui leur seront liés. Le niveau d'un sort rattaché à une École de Magie à 3 ne pourra dépasser 3, par exemple.

3. Pour chaque École de Magie, le mage est libre d'apprendre des Sorts qu'il notera comme des spécialités de la compétence École de magie (au moyen d'un tiret, donc). Ces sorts coûtent comme suit :

  • Sort Mineur /1 — soit une fois le prix normal (le prix normal étant celui d'une spécialité : deux points de compétence dépensés pour un obtenu) ;
  • Sort Majeur /2 — soit deux fois le prix normal (4 pour 1) ;
  • Maître-Sort /3+ — soit trois fois (ou plus) le prix normal (6, 8 ou 10 pour 1) ;
  • Ragnarok /6+ — soit six fois (ou plus) le prix normal (12, 14… pour 1).

Par exemple : Un mage souhaitant apprendre le sort Éclairs Enchaînés (sort majeur) à 2 devra donc dépenser 4x2 = 8 points de compétence.