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* ''Bénédiction'' {{Box|7{{mana}}}} : Soignez la cible de 4d10 points de vie ainsi que six fois votre psyché.
* ''Bénédiction'' {{Box|7{{mana}}}} : Soignez la cible de 4d10 points de vie ainsi que six fois votre psyché.
* ''Divine protection'' {{Box|5{{mana}} 2a}} : Ignorez la prochaine marque a effet périodique néfaste sur la cible.
* ''Divine protection'' {{Box|5{{mana}} 2a}} : Ignorez la prochaine marque a effet périodique néfaste sur la cible.
* ''Influx curateurs'' {{Box|4{{mana}} 2a}} : Soignez la cible de 4d10 points de vie ainsi que votre psyché, si la cible n'est pas entièrement soignée, placez une marque a effet périodique ''Influx curateurs'' soignant d'autant de points de vie que les points de vie manquants.
* ''Influx curateurs'' {{Box|2{{mana}} 3a}} : Soignez la cible de 2d10 points de vie ainsi que votre psyché, si la cible n'est pas entièrement soignée, placez une marque a effet périodique ''Influx curateurs'' soignant d'autant de points de vie que les points de vie manquants.
* ''Visions curatrices'' {{Box|3{{mana}} 1a}} : Choisissez l'un — A la fin du tour, si la cible est en dessous de la moitié de ses points de vie, elle regagne 1d10 points de vie pour chaque point en psyché; ou A la fin du tour, si la cible est au dessus de la moitié de ses points de vie, elle gagne une marque a effet périodique ''Visions curatrices'' le soignant d'autant de points de vie que votre psyché plus votre intelligence.
* ''Visions curatrices'' {{Box|2{{mana}} 3a}} : Choisissez l'un — A la fin du tour, si la cible est en dessous de la moitié de ses points de vie, elle regagne 1d10 points de vie pour chaque point en psyché; ou A la fin du tour, si la cible est au dessus de la moitié de ses points de vie, elle gagne une marque a effet périodique ''Visions curatrices'' le soignant d'autant de points de vie que votre psyché plus votre intelligence.
* ''Influx vengeurs'' {{Box|4{{mana}} 1a}} : A chaque fois que la cible est soignée ce tour-ci, elle gagne un bonus de dégâts égal a deux fois les points de vie effectivement récupérés sur sa prochaine attaque (les points de vie regagnées au dessus du maximum de points de vie ne comptent pas).
* ''Influx vengeurs'' {{Box|4{{mana}} 1a}} : A chaque fois que la cible est soignée ce tour-ci, elle gagne un bonus de dégâts égal a deux fois les points de vie effectivement récupérés sur sa prochaine attaque (les points de vie regagnées au dessus du maximum de points de vie ne comptent pas).
* ''Nature implacable'' {{Box|7{{mana}}}} : Jusqu'a la fin du tour, la cible gagne autant de points de vie temporaires que quatre fois votre psyché (ces points de vie s'ajoutent au maximum de points de vie de la cible et sont dépensés en priorité lors d'une perte de points de vie, ils augmentent le maximum de points de vie de la cible).
* ''Nature implacable'' {{Box|5{{mana}} 2a}} : Jusqu'a la fin du tour, la cible gagne autant de points de vie temporaires que quatre fois votre psyché (ces points de vie s'ajoutent au maximum de points de vie de la cible et sont dépensés en priorité lors d'une perte de points de vie, ils augmentent le maximum de points de vie de la cible).
* ''Lien de vie'' {{Box|6{{mana}}}} : La cible regagne 1d10 points de vie plus le double de votre psyché. Vous pouvez incanter une action supplémentaire pour relancer une copie du sort ''Lien de vie'' soignant le double de ces points de vie.
* ''Lien de vie'' {{Box|6{{mana}}}} : La cible regagne 1d10 points de vie plus le double de votre psyché. Vous pouvez incanter une action supplémentaire pour relancer une copie du sort ''Lien de vie'' soignant le double de ces points de vie ciblant une cible de votre choix.


=== Sorts intermédiaires ===
=== Sorts intermédiaires ===

Version du 25 août 2015 à 16:52

Vitamancie

Historique des révisions

Science de la vie et des effets curateurs par excellence, la vitamancie permet de guérir des blessures les plus sévères comme si elle n'avaient jamais existés.

Sorts simples

  • [MEP:5t] Réconfort [] : Soignez la cible d'autant de points de vie que que votre psyché.
  • [MEP:5t] Convalescence [2ʍ 1a] : Soignez la cible d'autant de points de vie que que le double votre psyché.
  • Soins [2ʍ 1a] : Soignez la cible de 2d10 points de vie ainsi que deux fois votre psyché.
  • Bénédiction [] : Soignez la cible de 4d10 points de vie ainsi que six fois votre psyché.
  • Divine protection [5ʍ 2a] : Ignorez la prochaine marque a effet périodique néfaste sur la cible.
  • Influx curateurs [2ʍ 3a] : Soignez la cible de 2d10 points de vie ainsi que votre psyché, si la cible n'est pas entièrement soignée, placez une marque a effet périodique Influx curateurs soignant d'autant de points de vie que les points de vie manquants.
  • Visions curatrices [2ʍ 3a] : Choisissez l'un — A la fin du tour, si la cible est en dessous de la moitié de ses points de vie, elle regagne 1d10 points de vie pour chaque point en psyché; ou A la fin du tour, si la cible est au dessus de la moitié de ses points de vie, elle gagne une marque a effet périodique Visions curatrices le soignant d'autant de points de vie que votre psyché plus votre intelligence.
  • Influx vengeurs [4ʍ 1a] : A chaque fois que la cible est soignée ce tour-ci, elle gagne un bonus de dégâts égal a deux fois les points de vie effectivement récupérés sur sa prochaine attaque (les points de vie regagnées au dessus du maximum de points de vie ne comptent pas).
  • Nature implacable [5ʍ 2a] : Jusqu'a la fin du tour, la cible gagne autant de points de vie temporaires que quatre fois votre psyché (ces points de vie s'ajoutent au maximum de points de vie de la cible et sont dépensés en priorité lors d'une perte de points de vie, ils augmentent le maximum de points de vie de la cible).
  • Lien de vie [] : La cible regagne 1d10 points de vie plus le double de votre psyché. Vous pouvez incanter une action supplémentaire pour relancer une copie du sort Lien de vie soignant le double de ces points de vie ciblant une cible de votre choix.

Sorts intermédiaires

  • [MEP:5t] Fontaine de la vie [3ʍ 1a] : Ajoutez une marque Vie sur la cible. Pour chaque marque Vie sur la cible, soignez d'autant de dégâts que 1d10 plus votre la moitié de votre psyché.
  • [MEP:7t] Souffle de vie [2ʍ 1a] : Soignez la cible de 1d10 points de vie plus votre psyché. Si la cible n'est pas totalement soignée, ajoutez une marque Renouveau sur le Souffle de vie. Si la cible est totalement soignée, retirez la moitié des marques 'Renouveau. Soignez la cible de 3d10 a pour chaque marque renouveau sur le Souffle de vie. Au début du tour payez 1ʍ pour chaque charge de Renouveau, si vous ne le faites pas retirez toutes les marque Renouveau.
  • Résurrection [7ʍ 2a] : Ramenez a la vie un allié tué ce tour-ci, il est ramené avec un quart de ses points de vie et de fatigue.
  • Influx divin [] : Soignez la cible de quatre fois votre psyché, ignorez les effets réduisant les soins.
  • Renouveau [5ʍ 1a] : La cible regagne la moitié de ses points de vie, ignorez les effets des blessures aggravés.
  • Divine purification [6ʍ CD:3t] : Choisissez l'un — Retirez toutes les marques a effet périodiques de votre choix sur une cible; ou retirez toutes les altérations d'état négative de votre choix sur une cible.
  • Linceul de lumière [10ʍ 2a] : Si la cible devait mourir ce tour-ci, elle tombe a un point de vie a la place. A chaque fois que la cible tombe a un point de vie, vous pouvez payer 2ʍ si vous ne faites pas, perdez le linceul de lumière.
  • [M:2t] Lien d'infortune [9ʍ 2t] : A chaque fois que la cible subit des dégâts, vous pouvez faire qu'une autre cible de votre choix regagne la moitié des dégâts subits, si vous ne le faites pas, regagnez deux point de mana.
  • Nature écrasante [] : Jusqu'a la fin du tour, la cible gagne autant de points de vie temporaires que la moitié de ses points de vie maximum (ces points de vie s'ajoutent au maximum de points de vie de la cible et sont dépensés en priorité lors d'une perte de points de vie, ils augmentent le maximum de points de vie de la cible).

Sorts Complexes

  • Creuset des âmes [] :
  • Inexorable [] :
  • [] :
  • Volonté de Céléborn [] :