« Relics(Classe):Maître Martial » : différence entre les versions
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; [Equilibre] : Égal au plus grand nombre de caractéristiques ayant la même valeur (avant application des bonus). Cette valeur est limité a un maximum de 3/4/6/8 aux niveaux 2/3/4/5. |
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; Posture |
; Posture du Tigre: Ajoutez votre équilibre à votre parade et la moitié à votre force. |
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; Posture du Serpent: Ajoutez votre équilibre votre esquive et la moitié |
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== Liste de Techniques == |
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* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:2d}} ''Tacle rapide'': Infligez votre Agilité en dégâts bonus. [Passez en posture du Serpent] Gagnez une charge d'Agilité du serpent. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture |
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:2d}} ''Tacle rapide'': Infligez votre Agilité en dégâts bonus. [Passez en posture du Serpent] Gagnez une charge d'Agilité du serpent. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture du Tigre. |
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* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:2d}} ''Coup brutal'': Infligez votre Force en dégâts bonus. [Passez en posture du Tigre] Gagnez une charge de Force du Tigre. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture du Serpent. |
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* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:1d}} ''Charge implacable'': Chargez l'adversaire sur une distance de un a cinq mètres. L'attaque inflige {{adefinir}} bonus de dégât si vous avez déjà attaqué la cible ce tour ci. |
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:1d}} ''Charge implacable'': Chargez l'adversaire sur une distance de un a cinq mètres. L'attaque inflige {{adefinir}} bonus de dégât si vous avez déjà attaqué la cible ce tour ci. |
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** '''(3)''' La charge devient un saut sur le double de la distance a la place. Gagnez une charge de fureur. |
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** '''(4)''' Si l'attaque inflige un coup critique, la cible ne peut plus ce déplacer pour le tour. |
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* '''(4)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:10t;C:2d}} ''Trombes du Dragon'': [ |
* '''(4)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:10t;C:2d}} ''Trombes du Dragon'': [Tigre] L'attaque inflige trois fois votre psyché sous forme de dégâts supplémentaire. Faites un test de force opposé, si vous réussissez projetez la cible sur autant de mètres que de degré de différence et réduisez le délai a 2 tour. |
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** '''(5)''' Si l'attaque est un coup critique, ignorez le test et projetez la cible sur 1d10 mètres a la place, |
** '''(5)''' Si l'attaque est un coup critique, ignorez le test et projetez la cible sur 1d10 mètres a la place, réduisez le temps de recharge à deux tour. |
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* '''(4)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:10t;C:2d}} ''Déferlantes de l'Hydre'': [Serpent] Infligez autant d'attaques que votre Chance, si une attaque fait un coup critique toutes les suivantes deviennent attaques critiques. |
* '''(4)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:10t;C:2d}} ''Déferlantes de l'Hydre'': [Serpent] Infligez autant d'attaques que votre Chance, si une attaque fait un coup critique toutes les suivantes deviennent attaques critiques. |
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* '''(5)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:15t;C:2d}} ''Briseur de montagnes'': L'attaque inflige un bous de |
* '''(5)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:15t;C:2d}} ''Briseur de montagnes'': L'attaque inflige un bous de dégât égal a trois fois votre volonté, elle inflige en plus un bonus de dégâts égal a la moitié des points de vie actuels de la cible (max 100). |
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== Marques et charges propres== |
== Marques et charges propres== |
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;''[Marque] Impacts décérébrants'' : Subit un malus d'autant |
;''[Marque] Impacts décérébrants'' : Subit un malus d'autant de points d'intelligence, de Psyché et et de volonté que la moitié de votre équilibre. |
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;''[Marque] Frappe Incapacitante'' : Subit un malus |
;''[Marque] Frappe Incapacitante'' : Subit un malus égal à votre équilibre a tous les dégâts physiques infligés. |
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; ''[Charge] Fureur'' : Augmente le niveau de critique de un. (Maximum: 3) |
; ''[Charge] Fureur'' : Augmente le niveau de critique de un. (Maximum: 3) |
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; ''[Charge] Vitesse du Serpent '': Augmente le nombre d'actions de un et la vitesse de déplacement de |
; ''[Charge] Vitesse du Serpent '': Augmente le nombre d'actions de un et la vitesse de déplacement de 2. (Maximum: 5) |
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; ''[Charge] Force |
; ''[Charge] Force du Tigre'' : Augmente les dégâts de 2 et la résistance de 5. (Maximum: 5) |
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== Liste des Talents == |
== Liste des Talents == |
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* '''(2)''' {{Box|Cd:4t}} ''Ouragan de coups'': Chaque attaque infligeant un critique vous donne une action gratuite ce tour ci. |
* '''(2)''' {{Box|Cd:4t}} ''Ouragan de coups'': Chaque attaque infligeant un critique vous donne une action gratuite ce tour ci. |
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* '''(2)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:5t}} ''Frappe de l'esprit'' : Vos attaques infligent de dégâts magiques a hauteur |
* '''(2)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:5t}} ''Frappe de l'esprit'' : Vos attaques infligent de dégâts magiques a hauteur deux fois votre esprit. |
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** '''(3)''' Vos attaques ignorent aussi les protections magiques. |
** '''(3)''' Vos attaques ignorent aussi les protections magiques. |
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* '''(3)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:6t}} ''Au coeur de la tourmente'': Toutes vos attaques infligent des critiques partiels ce tour ci. Les attaques des adversaires vous infligent des critiques partiels. |
* '''(3)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:6t}} ''Au coeur de la tourmente'': Toutes vos attaques infligent des critiques partiels ce tour ci. Les attaques des adversaires vous infligent des critiques partiels. |
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Version du 28 mai 2015 à 14:29
Historique
Vivant en harmonie avec la nature et les éléments, les maîtres martiaux vivent retirés dans des temples s'entraînant sans relâche pour atteindre la perfection de l'Equilibre. Ils ne quittent leurs temples que pour mettre a l'épreuve leur savoir et leur résolution et déchaîner la fureur des éléments sur leur ennemis.
- Progression
- Maître d'école.
- Concept
- Faible avant d'être prêt. Puissant sur la durée, très bon duelliste.
Caractéristiques techniques
- [Passif] Maître désarmé
- Les poings et pieds du Maître martial peuvent parrer et dévier les coups de n'importe quelle arme sans malus. Leur valeur de dégât de base est égale a votre Equilibre.
- [Equilibre]
- Égal au plus grand nombre de caractéristiques ayant la même valeur (avant application des bonus). Cette valeur est limité a un maximum de 2/3/4/6/8 aux niveaux 1/2/3/4/5.
- Posture du Tigre
- Ajoutez votre équilibre à votre parade et la moitié à votre force.
- Posture du Serpent
- Ajoutez votre équilibre à votre esquive et la moitié à votre agilité.
Liste de Techniques
- (2) [B] [Cd:1t;C:2d] Tacle rapide: Infligez votre Agilité en dégâts bonus. [Passez en posture du Serpent] Gagnez une charge d'Agilité du serpent. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture du Tigre.
- (2) [B] [Cd:1t;C:2d] Coup brutal: Infligez votre Force en dégâts bonus. [Passez en posture du Tigre] Gagnez une charge de Force du Tigre. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture du Serpent.
- (2) [B] [Cd:1t;C:1d] Charge implacable: Chargez l'adversaire sur une distance de un a cinq mètres. L'attaque inflige [A définir] bonus de dégât si vous avez déjà attaqué la cible ce tour ci.
- (3) La charge devient un saut sur le double de la distance a la place. Gagnez une charge de fureur.
- (3) [B] [Cd:2t;C:4d] Impacts décérébrants: [Serpent] La cible gagne une marque d'Impact décérébrant. [Passez en posture du Tigre]
- (3) [B] [Cd:2t;C:4d] Frappes incapacitantes: [Tigre] La cible gagne une marque de Frappe Incapacitante.[Passez en posture du Serpent]
- (4) Si l'attaque inflige un coup critique, la cible ne peut plus ce déplacer pour le tour.
- (4) [B] [Cd:10t;C:2d] Trombes du Dragon: [Tigre] L'attaque inflige trois fois votre psyché sous forme de dégâts supplémentaire. Faites un test de force opposé, si vous réussissez projetez la cible sur autant de mètres que de degré de différence et réduisez le délai a 2 tour.
- (5) Si l'attaque est un coup critique, ignorez le test et projetez la cible sur 1d10 mètres a la place, réduisez le temps de recharge à deux tour.
- (4) [B] [Cd:10t;C:2d] Déferlantes de l'Hydre: [Serpent] Infligez autant d'attaques que votre Chance, si une attaque fait un coup critique toutes les suivantes deviennent attaques critiques.
- (5) [B] [Cd:15t;C:2d] Briseur de montagnes: L'attaque inflige un bous de dégât égal a trois fois votre volonté, elle inflige en plus un bonus de dégâts égal a la moitié des points de vie actuels de la cible (max 100).
Marques et charges propres
- [Marque] Impacts décérébrants
- Subit un malus d'autant de points d'intelligence, de Psyché et et de volonté que la moitié de votre équilibre.
- [Marque] Frappe Incapacitante
- Subit un malus égal à votre équilibre a tous les dégâts physiques infligés.
- [Charge] Fureur
- Augmente le niveau de critique de un. (Maximum: 3)
- [Charge] Vitesse du Serpent
- Augmente le nombre d'actions de un et la vitesse de déplacement de 2. (Maximum: 5)
- [Charge] Force du Tigre
- Augmente les dégâts de 2 et la résistance de 5. (Maximum: 5)
Liste des Talents
- (2) [Cd:4t] Ouragan de coups: Chaque attaque infligeant un critique vous donne une action gratuite ce tour ci.
- (2) [X] [Cd:5t] Frappe de l'esprit : Vos attaques infligent de dégâts magiques a hauteur deux fois votre esprit.
- (3) Vos attaques ignorent aussi les protections magiques.
- (3) [X] [Cd:6t] Au coeur de la tourmente: Toutes vos attaques infligent des critiques partiels ce tour ci. Les attaques des adversaires vous infligent des critiques partiels.
- (4) Vos attaques infligent des critiques a la place.
- (4) [X] [Cd:6t] Element implacables: Doublez votre niveau de critique
- (5) [Cd:15t] Equilibrium : Ignorez toutes les conditions d'utilisation des techniques ce tour-ci (Ceci inclut les délais de recharge et les postures). Ne payez pas les couts supplémentaires (Vos techniques et talents comptent comme ayant étés utilisés et doivent donc ce recharger pour leur prochaine utilisation).
Liste des Traits
- (4) Augmentation de la Intellect et de la Chance
- (3) Augmentation de la Perception et du Charisme
- (1) Augmentation de la Force et de la Volonté
- (2) Augmentation de la Agilité et du Psyché
- (5) Augmentation des dégâts
Archétypes et conseils de jeu
Très faibles au début du combat, n'hésitez pas a utiliser tous vos cd défensifs des le début, vos focus sont sans importance au début du combat, faites en sorte d'obtenir vos charges de Vitesse et Force et garder assez de défense pour survivre aux inévitables assassins.
Une fois setup, votre gameplay change complètement, solide, résistant et très puissant vous pouvez démolir tanks comme dps indifféremment, n'en oubliez pas votre coté utilitaire.
L'équilibre parfait est le coeur de votre personnage, utilisé au début il peut permettre votre équipe de prendre un avantage immense sur l'équipe adverse, ou de gagner vos charges très rapidement. Utilisé plus tard il peut vous permettre d'exécuter les cibles les plus résistantes (Utilisez tous vos CD et spammez les Briseur de montagnes, ou la fureur de l'hydre selon vos gouts).