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{{Révisions|Historique des révisions}}
{{Révisions|Historique des révisions}}


Vivant en harmonie avec la nature et les elements, les maîtres martiaux vivent retirés dans des temples s'entrainnant sans relache pour atteindre la perfection de l'Equilibre. Ils ne quittent leurs temples que pour mettre a l'epreuve leur savoir et leur resolution et dechainer la fureur des elements sur leur ennemis.
Vivant en harmonie avec la nature et les éléments, les maîtres martiaux vivent retirés dans des temples s'entraînant sans relâche pour atteindre la perfection de l'Equilibre. Ils ne quittent leurs temples que pour mettre a l'épreuve leur savoir et leur résolution et déchaîner la fureur des éléments sur leur ennemis.
; Progression : Maître d'ecole.
; Progression : Maître d'école.
; Concept: Faible avant d'etre pret. Puissant sur la durée, tres bon dueliste.
; Concept: Faible avant d'être prêt. Puissant sur la durée, très bon duelliste.


= Characteristiques techniques =
= Caractéristiques techniques =


; [Passif] Maître desarmé : Les poings et pieds du Maître martial peuvents parrer et devier les coups de n'importe quelle arme sans malus. Leur valeur de degat de base est egale a votre Equilibre.
; [Passif] Maître désarmé : Les poings et pieds du Maître martial peuvent parrer et dévier les coups de n'importe quelle arme sans malus. Leur valeur de dégât de base est égale a votre Equilibre.
; [Equilibre] : Égal au plus grand nombre de caracteristiques ayant la meme valeur (avant application des bonus). Cette valeur est limité a un maximum de 3/4/6/8 aux niveaux 2/3/4/5.
; [Equilibre] : Égal au plus grand nombre de caractéristiques ayant la même valeur (avant application des bonus). Cette valeur est limité a un maximum de 3/4/6/8 aux niveaux 2/3/4/5.
; Posture de l'Ours: Ajoutez votre équilibre votre parade et la moitiée a votre force.
; Posture de l'Ours: Ajoutez votre équilibre votre parade et la moitié a votre force.
; Posture du Serpent: Ajoutez votre équilibre votre esquive et la moitiée a votre agileté.
; Posture du Serpent: Ajoutez votre équilibre votre esquive et la moitié a votre agilité.


== Liste de Techniques ==
== Liste de Techniques ==
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:2d}} ''Tacle rapide'': Infligez votre Agilité en dégats bonus. [Passez en posture du Serpent] Gagnez une charge d'Agileté du serpent. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture de l'Ours.
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:2d}} ''Tacle rapide'': Infligez votre Agilité en dégâts bonus. [Passez en posture du Serpent] Gagnez une charge d'Agilité du serpent. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture de l'Ours.
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:2d}} ''Coup brutal'': Infligez votre Force en degats bonus. [Passez en posture de l'Ours] Gagnez une charge de Force de l'Ours. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture du Serpent.
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:2d}} ''Coup brutal'': Infligez votre Force en dégâts bonus. [Passez en posture de l'Ours] Gagnez une charge de Force de l'Ours. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture du Serpent.
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:1d}} ''Charge implacable'': Chargez l'adversaire sur une distance de un a cinq metres. L'attaque inflige {{adefinir}} bonus de degat si vous avez deja attaqué la cible ce tour ci.
* '''(2)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:1t;C:1d}} ''Charge implacable'': Chargez l'adversaire sur une distance de un a cinq mètres. L'attaque inflige {{adefinir}} bonus de dégât si vous avez déjà attaqué la cible ce tour ci.
** '''(3)''' La charge devient un saut sur le double de la distance a la place. Gagnez une charge de fureur.
** '''(3)''' La charge devient un saut sur le double de la distance a la place. Gagnez une charge de fureur.
* '''(3)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:2t;C:4d}} ''Impacts décérébrants'': [Serpent] La cible gagne une marque d'''Impact décérebrant''. [Passez en posture de l'Ours]
* '''(3)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:2t;C:4d}} ''Impacts décérébrants'': [Serpent] La cible gagne une marque d'''Impact décérébrant''. [Passez en posture de l'Ours]
* '''(3)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:2t;C:4d}} ''Frappes incapacitantes'': [Ours] La cible gagne une marque de ''Frappe Incapacitante''.[Passez en posture du Serpent]
* '''(3)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:2t;C:4d}} ''Frappes incapacitantes'': [Ours] La cible gagne une marque de ''Frappe Incapacitante''.[Passez en posture du Serpent]
** '''(4)''' Si l'attaque inflige un coup critique, la cible ne peut plus ce deplacer pour le tour.
** '''(4)''' Si l'attaque inflige un coup critique, la cible ne peut plus ce déplacer pour le tour.
* '''(4)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:10t;C:2d}} ''Trombes du Dragon'': [Ours] L'attaque inflige {{adefinir}}*Psy dégats supplementaire. Faites un test de force opposé, si vous reussisez projetez la cible sur autant de metres que de degré de difference et reduisez le delai a 2 tour.
* '''(4)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:10t;C:2d}} ''Trombes du Dragon'': [Ours] L'attaque inflige {{adefinir}}*Psy dégâts supplémentaire. Faites un test de force opposé, si vous réussissez projetez la cible sur autant de mètres que de degré de différence et réduisez le délai a 2 tour.
** '''(5)''' Si l'attaque est un coup critique, ignorez le test et projetez la cible sur 1d10 metres a la place, reduiez le temps de recharge a deux tour.
** '''(5)''' Si l'attaque est un coup critique, ignorez le test et projetez la cible sur 1d10 mètres a la place, remuiez le temps de recharge a deux tour.
* '''(4)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:10t;C:2d}} ''Deferlantes de l'Hydre'': [Serpent] Infligez autant d'attaques que votre Chance, si une attaque fait un coup critique toutes les suivantes deviennent attaques critiques.
* '''(4)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:10t;C:2d}} ''Déferlantes de l'Hydre'': [Serpent] Infligez autant d'attaques que votre Chance, si une attaque fait un coup critique toutes les suivantes deviennent attaques critiques.
* '''(5)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:15t;C:2d}} ''Briseur de montagnes'': L'attaque inflige un bous de dégats égal a {{adefinir}}*Volonté, elle inflige en plus un bonus de degats égal a la moitié des points de vie de la cible.
* '''(5)''' {{Box|B}} {{Box|Cd:15t;C:2d}} ''Briseur de montagnes'': L'attaque inflige un bous de dégat égal a {{adefinir}}*Volonté, elle inflige en plus un bonus de dégâts égal a la moitié des points de vie de la cible.


== Marques et charges propres==
== Marques et charges propres==
;''[Marque] Impacts décérebrants'' : Subit un malus d'autant du points d'intelligence, de Psyché et et de volonté que la moitié de votre équilibre.
;''[Marque] Impacts décérébrants'' : Subit un malus d'autant du points d'intelligence, de Psyché et et de volonté que la moitié de votre équilibre.
;''[Marque] Frappe Incapacitante'' : Subit un malus de {{adefinir}}*Perception dégats.
;''[Marque] Frappe Incapacitante'' : Subit un malus de {{adefinir}}*Perception dégâts.
; ''[Charge] Furreur'' : Augmente le niveau de critique de un. (Maximum: 3)
; ''[Charge] Fureur'' : Augmente le niveau de critique de un. (Maximum: 3)
; ''[Charge] Vitesse du Serpent '': Augmente le nombre d'actions de un et la vitesse de deplacement de {{adefinir}}. (Maximum: 5)
; ''[Charge] Vitesse du Serpent '': Augmente le nombre d'actions de un et la vitesse de déplacement de {{adefinir}}. (Maximum: 5)
; ''[Charge] Force de l'Ours'' : Augmente les dégats de {{adefinir}} et la resistance de {{adefinir}}. (Maximum: 5)
; ''[Charge] Force de l'Ours'' : Augmente les dégâts de {{adefinir}} et la resistance de {{adefinir}}. (Maximum: 5)


== Liste des Talents ==
== Liste des Talents ==


* '''(2)''' {{Box|Cd:4t}} ''Ouragant de coups'': Chaque attaque infligeant un critique vous donne une action gratuite ce tour ci.
* '''(2)''' {{Box|Cd:4t}} ''Ouragan de coups'': Chaque attaque infligeant un critique vous donne une action gratuite ce tour ci.
* '''(2)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:5t}} ''Frappe de l'esprit'' : Vos attaques infligents de degats magiques a hauteur de votre esprit*{{adefinir}}.
* '''(2)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:5t}} ''Frappe de l'esprit'' : Vos attaques infligent de dégâts magiques a hauteur de votre esprit*{{adefinir}}.
** '''(3)''' Vos attaques ignorent aussi les protections magiques.
** '''(3)''' Vos attaques ignorent aussi les protections magiques.
* '''(3)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:6t}} ''Au coeur de la tourmente'': Toutes vos attaques infigent des critiques partiels ce tour ci. Les attaques des adversaires vous infligent des critiques partiels.
* '''(3)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:6t}} ''Au coeur de la tourmente'': Toutes vos attaques infligent des critiques partiels ce tour ci. Les attaques des adversaires vous infligent des critiques partiels.
** '''(4)''' Vos attaques infligent des critiques a la place.
** '''(4)''' Vos attaques infligent des critiques a la place.
* '''(4)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:6t}} ''Elements implacables'': Doublez votre niveau de critique
* '''(4)''' {{Box|X}} {{Box|Cd:6t}} ''Element implacables'': Doublez votre niveau de critique
* '''(5)''' {{Box|Cd:15t}} ''Equilibrium'' : Ignorez toutes les conditions d'utilisation des techniques ce tour-ci (Ceci inclut les delais de recharge et les postures). Ne payez pas les couts supplementaires (Vos techniques et talents comptent comme ayant étés utilisés et doivent donc ce recharger pour leur prochaine utilisation).
* '''(5)''' {{Box|Cd:15t}} ''Equilibrium'' : Ignorez toutes les conditions d'utilisation des techniques ce tour-ci (Ceci inclut les délais de recharge et les postures). Ne payez pas les couts supplémentaires (Vos techniques et talents comptent comme ayant étés utilisés et doivent donc ce recharger pour leur prochaine utilisation).


== Liste des Traits ==
== Liste des Traits ==
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* '''(3)''' ''Augmentation de la Perception et du Charisme''
* '''(3)''' ''Augmentation de la Perception et du Charisme''
* '''(1)''' ''Augmentation de la Force et de la Volonté''
* '''(1)''' ''Augmentation de la Force et de la Volonté''
* '''(2)''' ''Augmentation de la Agileté et du Psyché''
* '''(2)''' ''Augmentation de la Agilité et du Psyché''
* '''(5)''' ''Augmentation des dégats''
* '''(5)''' ''Augmentation des dégâts''


= Archetypes et conseils de jeu =
= Archétypes et conseils de jeu =


Tres faibles au debut du combat, n'hesitez pas a utiliser tous vos cd deffensifs des le debut, vos focus sont sans importance au debut du combat, faites en sorte d'obtenir vos charges de Vitesse et Force et garder assez de defence pour survivre aux inevitables assasins.
Très faibles au début du combat, n'hésitez pas a utiliser tous vos cd défensifs des le début, vos focus sont sans importance au début du combat, faites en sorte d'obtenir vos charges de Vitesse et Force et garder assez de défense pour survivre aux inévitables assassins.


Une fois setup, votre gameplay change completement, solide, resistant et tres puissant vous pouvez demolir tanks comme dps indifferement, n'en oubliez pas votre coté utilitaire.
Une fois setup, votre gameplay change complètement, solide, résistant et très puissant vous pouvez démolir tanks comme dps indifféremment, n'en oubliez pas votre coté utilitaire.


L'equilibre parfait est le coeur de votre personnage, utilisé au debut il peut permettre votre equipe de prendre un avantage immense sur l'équipe adverse, ou de gagner vos charges tres rapidement. Utilisé plus tard il peut vous permettre d'executer les cibles les plus resistantes (Utilisez tous vos CD et spammez les Briseur de montagnes, ou la furreur de l'hydre selon vos gouts).
L'équilibre parfait est le coeur de votre personnage, utilisé au début il peut permettre votre équipe de prendre un avantage immense sur l'équipe adverse, ou de gagner vos charges très rapidement. Utilisé plus tard il peut vous permettre d'exécuter les cibles les plus résistantes (Utilisez tous vos CD et spammez les Briseur de montagnes, ou la fureur de l'hydre selon vos gouts).


= References =
= References =

Version du 26 mai 2015 à 06:46

Historique

Historique des révisions

Vivant en harmonie avec la nature et les éléments, les maîtres martiaux vivent retirés dans des temples s'entraînant sans relâche pour atteindre la perfection de l'Equilibre. Ils ne quittent leurs temples que pour mettre a l'épreuve leur savoir et leur résolution et déchaîner la fureur des éléments sur leur ennemis.

Progression
Maître d'école.
Concept
Faible avant d'être prêt. Puissant sur la durée, très bon duelliste.

Caractéristiques techniques

[Passif] Maître désarmé
Les poings et pieds du Maître martial peuvent parrer et dévier les coups de n'importe quelle arme sans malus. Leur valeur de dégât de base est égale a votre Equilibre.
[Equilibre]
Égal au plus grand nombre de caractéristiques ayant la même valeur (avant application des bonus). Cette valeur est limité a un maximum de 3/4/6/8 aux niveaux 2/3/4/5.
Posture de l'Ours
Ajoutez votre équilibre votre parade et la moitié a votre force.
Posture du Serpent
Ajoutez votre équilibre votre esquive et la moitié a votre agilité.

Liste de Techniques

  • (2) [B] [Cd:1t;C:2d] Tacle rapide: Infligez votre Agilité en dégâts bonus. [Passez en posture du Serpent] Gagnez une charge d'Agilité du serpent. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture de l'Ours.
  • (2) [B] [Cd:1t;C:2d] Coup brutal: Infligez votre Force en dégâts bonus. [Passez en posture de l'Ours] Gagnez une charge de Force de l'Ours. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique en posture du Serpent.
  • (2) [B] [Cd:1t;C:1d] Charge implacable: Chargez l'adversaire sur une distance de un a cinq mètres. L'attaque inflige [A définir] bonus de dégât si vous avez déjà attaqué la cible ce tour ci.
    • (3) La charge devient un saut sur le double de la distance a la place. Gagnez une charge de fureur.
  • (3) [B] [Cd:2t;C:4d] Impacts décérébrants: [Serpent] La cible gagne une marque d'Impact décérébrant. [Passez en posture de l'Ours]
  • (3) [B] [Cd:2t;C:4d] Frappes incapacitantes: [Ours] La cible gagne une marque de Frappe Incapacitante.[Passez en posture du Serpent]
    • (4) Si l'attaque inflige un coup critique, la cible ne peut plus ce déplacer pour le tour.
  • (4) [B] [Cd:10t;C:2d] Trombes du Dragon: [Ours] L'attaque inflige [A définir]*Psy dégâts supplémentaire. Faites un test de force opposé, si vous réussissez projetez la cible sur autant de mètres que de degré de différence et réduisez le délai a 2 tour.
    • (5) Si l'attaque est un coup critique, ignorez le test et projetez la cible sur 1d10 mètres a la place, remuiez le temps de recharge a deux tour.
  • (4) [B] [Cd:10t;C:2d] Déferlantes de l'Hydre: [Serpent] Infligez autant d'attaques que votre Chance, si une attaque fait un coup critique toutes les suivantes deviennent attaques critiques.
  • (5) [B] [Cd:15t;C:2d] Briseur de montagnes: L'attaque inflige un bous de dégat égal a [A définir]*Volonté, elle inflige en plus un bonus de dégâts égal a la moitié des points de vie de la cible.

Marques et charges propres

[Marque] Impacts décérébrants
Subit un malus d'autant du points d'intelligence, de Psyché et et de volonté que la moitié de votre équilibre.
[Marque] Frappe Incapacitante
Subit un malus de [A définir]*Perception dégâts.
[Charge] Fureur
Augmente le niveau de critique de un. (Maximum: 3)
[Charge] Vitesse du Serpent
Augmente le nombre d'actions de un et la vitesse de déplacement de [A définir]. (Maximum: 5)
[Charge] Force de l'Ours
Augmente les dégâts de [A définir] et la resistance de [A définir]. (Maximum: 5)

Liste des Talents

  • (2) [Cd:4t] Ouragan de coups: Chaque attaque infligeant un critique vous donne une action gratuite ce tour ci.
  • (2) [X] [Cd:5t] Frappe de l'esprit : Vos attaques infligent de dégâts magiques a hauteur de votre esprit*[A définir].
    • (3) Vos attaques ignorent aussi les protections magiques.
  • (3) [X] [Cd:6t] Au coeur de la tourmente: Toutes vos attaques infligent des critiques partiels ce tour ci. Les attaques des adversaires vous infligent des critiques partiels.
    • (4) Vos attaques infligent des critiques a la place.
  • (4) [X] [Cd:6t] Element implacables: Doublez votre niveau de critique
  • (5) [Cd:15t] Equilibrium : Ignorez toutes les conditions d'utilisation des techniques ce tour-ci (Ceci inclut les délais de recharge et les postures). Ne payez pas les couts supplémentaires (Vos techniques et talents comptent comme ayant étés utilisés et doivent donc ce recharger pour leur prochaine utilisation).

Liste des Traits

  • (4) Augmentation de la Intellect et de la Chance
  • (3) Augmentation de la Perception et du Charisme
  • (1) Augmentation de la Force et de la Volonté
  • (2) Augmentation de la Agilité et du Psyché
  • (5) Augmentation des dégâts

Archétypes et conseils de jeu

Très faibles au début du combat, n'hésitez pas a utiliser tous vos cd défensifs des le début, vos focus sont sans importance au début du combat, faites en sorte d'obtenir vos charges de Vitesse et Force et garder assez de défense pour survivre aux inévitables assassins.

Une fois setup, votre gameplay change complètement, solide, résistant et très puissant vous pouvez démolir tanks comme dps indifféremment, n'en oubliez pas votre coté utilitaire.

L'équilibre parfait est le coeur de votre personnage, utilisé au début il peut permettre votre équipe de prendre un avantage immense sur l'équipe adverse, ou de gagner vos charges très rapidement. Utilisé plus tard il peut vous permettre d'exécuter les cibles les plus résistantes (Utilisez tous vos CD et spammez les Briseur de montagnes, ou la fureur de l'hydre selon vos gouts).

References