« Règles Particulières - Lyin » : différence entre les versions

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== La Magie ==
== La Magie ==
=== La Transombrance ===
=== La Transombrance ===
La Transombrance est l'Art originaire de toute Magie. Aucun mage ne peut exercer sans maîtriser la Transombrance, qui représente son lien avec le Fragment Éthéré. Au-delà de cette relation, la Transombrance est une École de Magie à part entière, laquelle permet de manipuler les Ombres à différents niveaux de puissances, et peut aller jusqu'à l'Invocation de Créatures fantastiques, voire divines.
> invocation/divination


'''Sorts :'''
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==== Enchantement ====
==== Enchantement ====
L''''Enchantement''' est l'Art d'insuffler l'Éther dans un objet, voire un élément, selon plusieurs voies. Un '''Enchanteur''' a la possibilité de graver son sort par les Runes dans un objet ; de tracer son sort par les Glyphes dans une surface matérielle ou non ; ou encore d'insuffler l'essence du sort en une zone, Cercle ou Sphère. Certains sorts, affectant la nature même de l'objet, dépassent ces Quatre voies.
> Choix du support : Rune, Glyphe, Cercle, Sphere.

Les Cercles et les Runes nécessitant un support matériel, ils sont plus aisés à maîtriser pour un Enchanteur que les Glyphes et les Sphères, bien que ces derniers soient plus rapides à exécuter.


* '''Maître-Sorts :'''
* '''Maître-Sorts :'''
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** Sort en suspens.
** Sort en suspens.


==== Métamorphose ====
==== Nécromancie ====
==== Nécromancie ====
La '''Nécromancie''' est l'Art de maîtriser la mort et la maladie. Un '''Nécromancien''' a le pouvoir de relever les morts en recréant pour les animer un simulacre d'Esprit dans le fragment Éthéré. Les plus puissant Nécromanciens sont même capables de ramener des âmes d'entre les morts, malgré l'interdit Divin qui plane sur ce sujet. Ainsi, les Nécromanciens sont les Maîtres des Arcanes de la Création et de la Destruction d'un esprit.
La '''Nécromancie''' est l'Art de maîtriser la mort et la maladie. Un '''Nécromancien''' a le pouvoir de relever les morts en recréant pour les animer un simulacre d'Esprit dans le fragment Éthéré. Les plus puissant Nécromanciens sont même capables de ramener des âmes d'entre les morts, malgré l'interdit Divin qui plane sur ce sujet. Ainsi, les Nécromanciens sont les Maîtres des Arcanes de la Création et de la Destruction d'un esprit.

Version du 4 mars 2013 à 21:58

Introduction

Lyin est un univers qui obéit au Système d10. En revanche, et du à certaines des particularités de ce monde, le Système d10 n'est pas toujours utilisable. Dans cette section, complémentaire à l'article traitant du Système d10 , seront détaillés les règles qui diffèrent du système d10.

La Magie

La Transombrance

La Transombrance est l'Art originaire de toute Magie. Aucun mage ne peut exercer sans maîtriser la Transombrance, qui représente son lien avec le Fragment Éthéré. Au-delà de cette relation, la Transombrance est une École de Magie à part entière, laquelle permet de manipuler les Ombres à différents niveaux de puissances, et peut aller jusqu'à l'Invocation de Créatures fantastiques, voire divines.

Sorts :

  • Maître-Sorts :
    • Invocation.
  • Sorts Majeurs :
    • Transombrance ;
    • Façonner les Ombres.
  • Sorts Mineurs :
    • Localisation des Ombres ;
    • Chercher dans les Ombres ;
    • Ombre messager.

Les Écoles de Magie

Abjuration

L'Abjuration est l'École de magie qui enseigne l'Art de la Révocation, d'entités ou de sorts, dans les trois Fragments. L'Abjurateur peut jouer un rôle d'Exorciste, de Bannisseur, de Désenchanteur… bref, son champ de spécialisation est très large, mais ne lui permet que d'agir sur ce qui existe déjà.

Sorts :

  • Maître-Sorts :
    • Abjuration du Corps ;
    • Abjuration de l'Âme ;
    • Abjuration de l'Esprit.
  • Sorts Majeurs :
    • Désenchantement ;
    • Bannissement ;
    • Exorcisme ;
    • Barrière d'Ombremort.
  • Sorts Mineurs :
    • Champ de Répulsion ;
    • Défense magique ;
    • Annulation d'Élémentalisme.

Conjuration

La Conjuration est l'Art de conjurer la puissance d'un élément. Au début de sa formation, un Conjurateur choisit un élément, et tous les sorts qu'il apprendra seront liés à cet élément. Il arrive que certains conjurateurs recommencent leur formation pour maîtriser un second élément, malgré que cette pratique représente une forme de renoncement, et soit extrêmement rare.

Sorts :

  • Grdanurok :
    • Oblitération.
  • Maître-Sorts :
    • Chaos Élémentaire ;
    • Renouveau par (selon) un Élément ;
    • Brèche d'Æthermagie.
  • Sorts Majeurs :
    • Barrière Élémentaire ;
    • Élément déchaîné ;
    • Agonie élémentaire ;
    • Transformation élémentaire.
  • Sorts Mineurs :
    • Salve élémentaire ;
    • Projectile élémentaire ;
    • Détection élémentaire ;
    • Résistance élémentaire.

Enchantement

L'Enchantement est l'Art d'insuffler l'Éther dans un objet, voire un élément, selon plusieurs voies. Un Enchanteur a la possibilité de graver son sort par les Runes dans un objet ; de tracer son sort par les Glyphes dans une surface matérielle ou non ; ou encore d'insuffler l'essence du sort en une zone, Cercle ou Sphère. Certains sorts, affectant la nature même de l'objet, dépassent ces Quatre voies.

Les Cercles et les Runes nécessitant un support matériel, ils sont plus aisés à maîtriser pour un Enchanteur que les Glyphes et les Sphères, bien que ces derniers soient plus rapides à exécuter.

  • Maître-Sorts :
    • Ombreprison ;
    • Alteration de l'Âme/de l'Esprit/du corps.
  • Sorts Majeurs :
    • Sphère de négation ;
    • Alteration des propriétés ;
    • Aura du réel.
  • Sorts Mineurs :
    • Entrave ;
    • Enchantement de protection ;
    • Sort en suspens.

Nécromancie

La Nécromancie est l'Art de maîtriser la mort et la maladie. Un Nécromancien a le pouvoir de relever les morts en recréant pour les animer un simulacre d'Esprit dans le fragment Éthéré. Les plus puissant Nécromanciens sont même capables de ramener des âmes d'entre les morts, malgré l'interdit Divin qui plane sur ce sujet. Ainsi, les Nécromanciens sont les Maîtres des Arcanes de la Création et de la Destruction d'un esprit.

  • Maîtres-Sorts :
    • Zone de Non-Vie ;
    • Moisson des Tombes ;
    • Etreinte de Tolemec.
  • Sorts Majeurs :
    • Pariah ;
    • Réanimation ;
    • Dépérissement ;
    • Faucher les Âmes ;
    • Domination mentale.
  • Sorts Mineurs :
    • Étreinte glaciale ;
    • Cauchemars éveillés ;
    • Parodie du vivant (Danse macabre).

Les Règles de Magie

  • Sort Mineur /1
  • Sort Majeur /2
  • Maître-Sort /3+