« Relics:Combat » : différence entre les versions

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* {{Relics.class|Paladin}}
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* {{Relics.class|Maître Martial}}
* {{Relics.class|Maître Martial}}
* {{Relics.class|Sage}}
* {{Relics.class|Erudit}}
* {{Relics.class|Evocateur}}
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== De la nature des grandes ecoles de magie==
* Pyromancie
* Vitamancie
* Nécromancie
* Auramancie
* Aquamancie
* Aerimancie
* Terramancie
* Lumomancie
* http://littlealchemy.com/
* http://www.icewebring.com/ICE_Products/Product_Page.php?product_id=220%20Elemental%20Companion
* http://rpg.stackexchange.com/questions/28492/para-elements-by-mixing-two-classical-elements


* Evocation
* Invocation
* Elemantalisme
* Enchantements
* Illusionisme
* Transmutations

Version du 1 mai 2015 à 01:10

Historique des Revisions

Historique des révisions de la page "Relics:Combat"

Regles spéciales

Deplacements

  • Mouvement
  • Replacement
  • Charge
  • Saut

Portées

  • Armes courtes
  • Armes longues
  • Armes lourdes
  • Armes de tir

Incantations

  • Incantation
  • Interruption

Critique

  • Taux de critique
  • Critique partiel

Blessures

  • Blessure aggravée
  • Mourant

Du fonctionnement des techniques et talents

Les techniques sont divisés en pluieurs catégories:

  • Les Bonus de degat (Notés: B): Peuvent se combiner entre eux, le effets supplementaires ne s'appliquent que si l'attaque touche l'adversaire (Si le coup est paré avant appication des resistances ou esquivé, elle ne touche pas) sauf si précisé autrement.
  • Les Attaques (Notés: A): L'attaque en elle meme, plusieurs attaques ne peuvent etres cumulés en une seule.
  • Les Pouvoirs activés, ou "cooldowns" (Notés : Cd): Donne un effet temporaire (en general un tour, sauf si precisé autrement) .
  • Les actions de Deplacement (Notés : D): Peuvent etres utilisés conjointement avec une action de combat si elles sont des buffs, sinon doivent etre utilisés a la place d'un deplacement ou d'un replacement gratuit.

Les talents sont tous des pouvoirs actifs durant jusque la fin du tour ou ils sont utilisés. A moins que l'inverse ne soit explicitement precisé il ne peuvent appliquer leur effet deux fois le meme tour.

Arbre d'evolution des talents et techniques

De la nature des techniques et talents partages

Une technique est dite partagée si elle est notée X, elle peut etre achetée par d'autres classe au double du cout de base, avec les memes prérequis. Vous ne beneficiez pas de l'effet amelioré au niveau supperieur si il y en a un.

De la nature des traits

De la nature des differentes ressources

  • Mana :
  • Energie / Focus / Ki :
  • Des :
  • Serments / Esprit / Foi / Sacrements :
  • Rage / Fureur / Puissance :

Du fonctionnement des Charges et Marques

Les charges sont des bonus personnels pouvant ce cumuler (elles sont dites cumulatives) jusqu'a cinq fois sauf si precisé autrement. Elles durent deux tours apres leur derniere application.

Les marques sont non cumulatives et ne s'ajoutent pas aux autres marques du meme nom sur la cible. Elle remplace la marque précedante si elle est autant ou plus forte que cette derniere.

De la nature des grandes ecoles de combat

Les écoles de combat

De la nature des grandes ecoles de magie


  • Evocation
  • Invocation
  • Elemantalisme
  • Enchantements
  • Illusionisme
  • Transmutations