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-Le mage réussit a lancer son sort avec exactement le bon nombre de réussite. Il calcule alors les effets du sorts qu'il a choisit, en prenant pour X la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort.
-Le mage réussit a lancer son sort avec exactement le bon nombre de réussite. Il calcule alors les effets du sorts qu'il a choisit, en prenant pour X la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort.


-Le mage n'a PAS assez de réussites pour lancer son sort ce tour ci. Il peut soit attendre le prochain tour pour compléter son sort, mais uniquement s'il réussit un test d'Accumulation magique (nouvelle compétence, basé sur l'intel). Chaque tour supplémentaire d'accumulation augmentera le dés de 2 degrés, sachant que au 1er tour, il sera de DD+1.
-Le mage n'a PAS assez de réussites pour lancer son sort ce tour ci. Il peut soit attendre le prochain tour pour compléter son sort, mais uniquement s'il réussit un test d'Accumulation magique (nouvelle compétence, basé sur l'intel). Chaque tour supplémentaire d'accumulation augmentera le dés de 1 degrés, sachant que au 1er tour, il sera de DD+1.


-Le mage a PLUS de réussite qu'il n'en avais besoin, et obtient des surpuissances, qu'il peut ou non appliquer a son sort, a son aise. Chaque surpuissance donne un bonus de 2 effets supplémentaires, ou 3 effets supplémentaires si l'affinité utilisée est exaltée (supérieure a 5)
-Le mage a PLUS de réussite qu'il n'en avais besoin, et obtient des surpuissances, qu'il peut ou non appliquer a son sort, a son aise. Chaque surpuissance donne un bonus de 2 effets supplémentaires, ou 3 effets supplémentaires si l'affinité utilisée est exaltée (supérieure a 5)


{{Exemple|Maurice obtiens 6 réussites sur ses 8 dés. Ayant besoin de 4 réussites seulement, il obtient 2 surpuissances, qu'il choisit d'appliquer. Il aura donc un X (voir tableau) qui sera égal a 1 fois la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort, plus ses 2 surpuissances.
{{Exemple|Maurice obtiens 6 réussites sur ses 8 dés. Ayant besoin de 4 réussites seulement, il obtient 2 surpuissances, qu'il choisit d'appliquer. Il aura donc un X (voir tableau) qui sera égal a 1 fois la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort, plus ses 2 surpuissances. Lançant un sort de fatigue, l'affinité la plus proche que possède Maurice est l'affinité Noire, qu'il possède au niveau 3. Il obtiens donc 3 effets, plus 2 surpuissances, valant chacune 2 effets.Il pourra donc faire perdre un maximum de 7D6 de fatigue a un maximum de 7 Adversaires. On peut alors dire que Maurice a réellement dépassé les bornes des limites.}}
Lançant un sort de fatigue, l'affinité la plus proche que possède Maurice est l'affinité Noire, qu'il possède au niveau 3. Il obtiens donc 3 effets, plus 2 surpuissances, valant chacune 2 effets.
Il pourra donc faire perdre un maximum de 7D6 de fatigue a un maximum de 7 Adversaires. On peut alors dire que Maurice a réellement dépassé les bornes des limites.}}




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Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait.
Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait.
De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.
De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.

= Julien, le 27/04/2014.=
==Suggestion, a propos de la Vivemagie==

La vivemagie s'oppose et complète la haute-magie. Chacune de ces magies structurées régne sans partage sur un domaine prédéfini.

La ou la haute magie commandes les arcanes de l'IMaterium, défiant les loi du possible en faisant appel a des puissances occultes, la vivemagie ne concerne que le Materium.

La matière.

Pour posséder la vivemagie, et pouvoir entreprendre de redessiner le monde a la force de votre imagination, il faut posséder la capacité a accéder au spires, représentée par les 3 compétences suivantes: "Pouvoir (meta)" "créativité (meta)" et "volonté (meta)".

Notez bien que la compétence "volonté" ne sert QUE dans le cadre de la vivemagie, et n'apporte AUCUN avantage qui ne soit pas en rapport avec la vivemagie

Si vous lez possédez, vous pouvez alors réaliser un dessin.

Pour réaliser un dessin, vous devez rechercher dans le tableau ci dessous les différentes composante de votre dessin. vous souhaitez réaliser une clef grossière?

Il vous faudra monter de 1 point dans le pouvoir, et de 1 point dans la créativité. Pour cela vous devez posséder ces 2 compétence AU MOINS au niveau que vous souhaitez atteindre.

Vous calculez maintenant la difficulté du sort: c'est la somme des niveau dans chacun des 3 arbres.

Regardez maintenant quel est la composante principale de votre dessin. Es-ce le pouvoir? La créativité? la volonté?

En cas d'égalité, prenez la caractéristique liée la plus faible entre les 2 ou les 3 en égalité.

Vous possédez maintenant un nombre de dés 10 égal a votre caractéristique (pouvoir, intelligence ou volonté)

Le nombre de réussite a faire est le degrés de votre sort.

Pour obtenir une réussite vous devez faire plus que 8 sur vos dés, si vous créez quelque-chose, 9 si vous effectuer une modification de la réalité. Cette valeur est réduite par la "Concentration (expert)"(voir érudition magique) et par le "Dessin parfait (meta)"


Vous comptez alors vos surpuissances de la même manière que la haute-magie.

Pour connaitre la portée de votre dessin, vous avez 3 affinités, en fonction de celle qui correspond le mieux a votre dessin.

Ces 3 affinités sont:

Affinité Spires (expert) = représente la capacité a voyager a travers les spires, mais aussi a obtenir des informations a l'aide des spires, ou encore toute opération en lien direct avec les spires. Un test de "connaissance des spires (Normale)" pourra être demandé en supplément par le master, dans certains cas spécifiques (ex: spires modifiés, spires personnelles, spires dessinées, ou lorsque vous tentez de défaire le dessin d'un autre dessinateur, par exemple.)


Affinité Materium (expert) = représente la capacité du dessinateur a affecter le réel. Dans le cas d'un dessin spécifique un test de connaissance dépendant de votre dessin pour être demandé par le master.


Affinité IMaterium (Meta) = il est extrêmement difficile de dessiner de la magie, mais cela reste possible. C'est cette affinité qui le gère. Des test aléatoires de connaissance de la magie, Ars, ou Art du lit peuvent être demandés par le Master pour pondérer vos réussites avec cette affinité.


Si vous réussissez votre dessin, vous obtenez la valeur de votre affinité en réussites (a fournir a votre Master pour la résolution). Chaque surpuissance vous offre +2 réussites, +3 si votre affinité de base est Exaltée.
Attentions, vos réussites sont pondérés par vos connaissances de ce que vous tentez de réaliser:
Un dessin ayant pour but de soigner un allier ne réussira que très peu si vous n'avez aucune connaissance d'anatomie, ou de médecine.


CAS PARTICULIER:
Dans le cadre de la création d'un projectile a grande vitesse, les valeur de POUVOIR et de VOLONTÉ ne sont pas ADDITIONNELLES mais MULTIPLICATIVES.


====Compétences liées====

Pouvoir(meta), Créativité (meta), Volonté (meta). Ces 3 compétences sont les limitants a vos capacités de Vifmage. Plus vous souhaitez effectuer des dessins de grandes ampleurs, plus vous devez monter ces compétences.

Concentration (Expert): Permet de diminuer la difficulté de votre seuil au terme d'un long temps de concentration. A le même rôle que l’érudition magique dans la haute magie.

Esprit focalisé (expert): Permet de poursuivre la réalisation de votre dessin sur plusieurs tours. A le même rôle que l'accumulation magique dans la haute magie.

Affinité Spires (expert) = représente la capacité a voyager a travers les spires, mais aussi a obtenir des informations a l'aide des spires, ou encore toute opération en lien direct avec les spires. Un test de "connaissance des spires (Normale)" pourra être demandé en supplément par le master, dans certains cas spécifiques (ex: spires modifiés, spires personnelles, spires dessinées, ou lorsque vous tentez de défaire le dessin d'un autre dessinateur, par exemple.)

Affinité Materium (expert) = représente la capacité du dessinateur a affecter le réel. Dans le cas d'un dessin spécifique un test de connaissance dépendant de votre dessin pour être demandé par le master.

Affinité IMaterium (Meta) = il est extrêmement difficile de dessiner de la magie, mais cela reste possible. C'est cette affinité qui le gère. Des test aléatoires de connaissance de la magie, Ars, ou Art du lit peuvent être demandés par le Master pour pondérer vos réussites avec cette affinité.

Dessin Parfais (Meta) : Permet de réduire votre seuil de dessin.

Y réfléchir a 2 fois (meta) : (???)


{|class="wikitable"
|-
! Coût !! Pouvoir !! créativité !! volonté
|-
| 1 || Objet de l'ordre du mètre cube || Objet grossier || Mouvement lent
|-
| 2 || Objet de l'ordre du décamètre cube || Objet assez ouvragé, début de précision. (|| mouvement rapide (60km/h)
|-
| 3 || Objet de l'ordre de l'ordre de l'hexamètre cube || Objet précis (mécanisme de montre), ouvragés || objet inusable, inaltérable, mouvement complexes ou trés rapide (200km/h)
|-
| 4 || Objet de l'ordre du kilometre cube|| Objet de maitre, chef d'oeuvre, travail de trés grande précision (microprocesseur, cellule), pas sur le coté, Soin et regeneration || prémices d’intelligence, immense durée de vie. Mouvement autonome / conditionné, rapides et précis, vitesse trés importante (1500 km/h); Pas sur le coté.
|-
| 5 || Objet de l'ordre de la dizaine de kilomètre cube || Inimaginable, matériaux uniques, systèmes microscopiques (moléculaire/Atomique), macro-systèmes complexes. || Indestructible, intelligence, durée de vie infinie, vitesse sonique
|-

Dernière version du 28 avril 2014 à 09:46

Olivier, le 21/04/2014.

A propos de l'ancienne magie

L'ancienne magie repose sur le principe que lancer des sorts consume son énergie vitale. Pourquoi ne pas voir plutôt ça comme une magie qu'il est possible de renforcer en sacrifiant son énergie? De voir plutôt ce sacrifice comme une ressource que comme un coté négatif?

Les systèmes de magie vont être refondus, il n'est donc pas facile de donner un exemple. Mais on peut partir du postulat qu'au lieu d'augmenter la difficulté de son jet en suivant le tableau de la magie, le mage augmente le sacrifice qu'il doit faire avec une échelle de ce genre :

  • Point de fatigue aggravé
  • Point de vie aggravé = 2 points de fatigue aggravé
  • Point de Caractéristique = 5 points de vie aggravé

Compétences possibles

  • Une compétence du type "sacrifice" pourrait permettre de sacrifier une personne et de récupérer pour son sort une partie de l'energie vitale du sacrifié.

Philosophie de la magie

Cette magie devrait être plus simple à lancer que la Haute Magie pour des effets équivalents mais en contrepartie, elle demanderait beaucoup plus de sacrifice au mage. J'ai en tête l'image d'un sorcier puisant dans toutes ces ressources lors d'un duel magique, quitte à mettre plusieurs semaines à s'en remettre.


Théotime, Second Chronarque, Badass notoire, Joueur de Qao depuis 1874, le 22/04/2014

[PROJET] Refonte de la Haute Magie, SUGGESTION Première

Ci-dessous notre premier jet d'une refonte pour la haute magie. Il ne s'agit en aucun cas d'une version finale ; mais bien d'une ébauche que nous mettons à votre disposition afin de vous impliquer dans le processus de la refonte.

Base commune

Dans ce projet, on conserve les systèmes d'Ars (Locus, Virtus et Ætas) et d'affinités (Rouge, Vert, Blanc, Bleu et Noir) ainsi que la table des effets des sorts (à modifier, mais l'idée globale est à garder ; on changera les effets).

Changements

Le procédé de lancer un sort s'execute de la façon suivante :

Première étape

Le Mage, ayant déterminé le sort qu'il souhaite lancer, en choisit l'Ars le plus représentatif ; et détermine ainsi la caractéristique qui représentera son total de dé pour le tour.

Par exemple : Si le sort exécuté est un éclair pyromagique de niveau divin, l'Ars le plus représentatif sera vraisemblablement l'Ars Virtus. La caractéristique utilisée pour le tour sera donc le Psy.


Deuxième étape

Le Mage est ensuite libre de lancer autant de dés qu'il le souhaite pour son sort ; avec comme limitant son affinité dans la couleur du sort lancé (ainsi que les dés restant dans son total).

Par exemple : Notre cher mage friand d'éclairs se retrouvera donc limité par son affinité Rouge.


Troisième étape

Ayant décidé du nombre de dés qu'il alloue à son sort ; le mage doit à présent les répartir entre les trois Ars.

Par exemple : Si l'on souhaite obtenir un sort de zone, il nous faudra au moins deux dés répartis en Locus. Si le sort est destiné à être instantané, un dé, voire zéro, peut suffire en Ætas.


Quatrième étape

Le mage lance à présent ses dés séparément pour chaque Ars et les soumet au seuil déterminé par celui-ci. Les réussites dans chaque Ars correspondent à autant de points dans cet Ars selon la table des effets des sorts.

Par exemple : Avec un Ars Virtus à 4, notre cher pyromane ne compte donc comme réussites que les résultats inférieurs à 4 comme des réussites. Il en obtient cinq ; ce qui correspond à Xd6 caractéristiques mentales, ce qui n'a aucun sens pour le moment ; mais on s'en fout on changera.


Julien, le 24/04/2014.

Suggestion, a propos de la Haute magie

Au début de chaque tour, le haut mage possédè un total de dés de haute magie égal a son Pouvoir.

Pour lancer un sort, il doit choisir ses degrés, de la même manière que dans le système actuel

Par exemple : Maurice le Haut-mage badass souhaite lancer un sort. Ayant 5 en psy, et 3 en psy surnaturel, il possède un total de 8 dés de haute-magie a investir. Il choisit de lancer un sort pour épuiser ses adversaires. Il choisit donc de monter de 3 degrés dans le virtus, ce qu'il peut faire puisque son ars virtus est supérieur ou égal a 3 et de 1 degrés dans le locus, pour toucher tout ses adversaires.

Suite a quoi, le mage va choisir d'investir des dés de haute-magie dans son sort, et déterminer le seuil de réussite de son sort.

S'il s'agit d'un sort utilisant seulement l'ars Virtus, le seuil sera de 7. Si le sort utilise 2 ars, le seuil sera de 9. Si le sort utilise 3 ars, le seuil sera de 11.

Enfin, pour que le sort soit effectivement lancé, il faut qu'il obtienne autant de réussite que le degrés total du sort.

Par exemple : Le Terrible Maurice décide d'investir tout ses dés dans son sortilège, soit 8 dés. Son sort étant de 3 degrés en virtus, et de 1 degrés en Locus, le degrés total du sort est donc de 4. Il faudra donc que Maurice obtienne 4 réussites pour lancer son sort. Puisque le sort puise dans 2 Ars, le seuil de réussite des dés de Haute-magie de Maurice est de 9. Cependant, Maurice possède une perfection magique a un niveau de 1, et donc, son seuil sera en réalité a 8. Il doit donc obtenir, sur ses 8 dés investis, au moins 4 résultats supérieurs a 8 pour lancer son sort.

Viens ensuite l'heure de lancer les dés de la destinés. Plusieurs cas s'offrent a nous, détaillons les:

-Le mage réussit a lancer son sort avec exactement le bon nombre de réussite. Il calcule alors les effets du sorts qu'il a choisit, en prenant pour X la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort.

-Le mage n'a PAS assez de réussites pour lancer son sort ce tour ci. Il peut soit attendre le prochain tour pour compléter son sort, mais uniquement s'il réussit un test d'Accumulation magique (nouvelle compétence, basé sur l'intel). Chaque tour supplémentaire d'accumulation augmentera le dés de 1 degrés, sachant que au 1er tour, il sera de DD+1.

-Le mage a PLUS de réussite qu'il n'en avais besoin, et obtient des surpuissances, qu'il peut ou non appliquer a son sort, a son aise. Chaque surpuissance donne un bonus de 2 effets supplémentaires, ou 3 effets supplémentaires si l'affinité utilisée est exaltée (supérieure a 5)

Par exemple : Maurice obtiens 6 réussites sur ses 8 dés. Ayant besoin de 4 réussites seulement, il obtient 2 surpuissances, qu'il choisit d'appliquer. Il aura donc un X (voir tableau) qui sera égal a 1 fois la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort, plus ses 2 surpuissances. Lançant un sort de fatigue, l'affinité la plus proche que possède Maurice est l'affinité Noire, qu'il possède au niveau 3. Il obtiens donc 3 effets, plus 2 surpuissances, valant chacune 2 effets.Il pourra donc faire perdre un maximum de 7D6 de fatigue a un maximum de 7 Adversaires. On peut alors dire que Maurice a réellement dépassé les bornes des limites.


L'incantation, la capacité a se concentrer un long moment pour lancer un sort, sera géré par la compétence d’érudition magique, et aura un effet similaire a la perfection magique. Le temps que vous pouvez incanter sera limité par l’érudition magique.

  • Insérer ici tableau d'incantation*

Autre proposition: L'affrontement d'affinité

Au début de chaque tour de combat entre haut-mages, chacun déploie on affinité au maximum, dans le but de gêner son adversaire. Celui qui prendra l'ascendant dans cette phase pourrais bien être le gagnant du duel. Chaque Mage additionne son Psy avec la valeur de l'affinité qu'il utilise ce tour ci, puis effectue un test de compétence, dont le dés varie en fonction de l'Ars Virtus. Pour un Ars Virtus entre 1 et 3, le test sera au dés 30. Entre 4 et 5, le test sera au dés 20 entre 6 et 7, au dés 12 entre 8 et 9 au dés 10. ect...

Suite au calcul du nombre de degrés de réussites, on compare les 2 résultats. Si la différence est inférieure a la dizaine, aucun malus n'est appliqué au perdant. Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait. De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.

Julien, le 27/04/2014.

Suggestion, a propos de la Vivemagie

La vivemagie s'oppose et complète la haute-magie. Chacune de ces magies structurées régne sans partage sur un domaine prédéfini.

La ou la haute magie commandes les arcanes de l'IMaterium, défiant les loi du possible en faisant appel a des puissances occultes, la vivemagie ne concerne que le Materium.

La matière.

Pour posséder la vivemagie, et pouvoir entreprendre de redessiner le monde a la force de votre imagination, il faut posséder la capacité a accéder au spires, représentée par les 3 compétences suivantes: "Pouvoir (meta)" "créativité (meta)" et "volonté (meta)".

Notez bien que la compétence "volonté" ne sert QUE dans le cadre de la vivemagie, et n'apporte AUCUN avantage qui ne soit pas en rapport avec la vivemagie

Si vous lez possédez, vous pouvez alors réaliser un dessin.

Pour réaliser un dessin, vous devez rechercher dans le tableau ci dessous les différentes composante de votre dessin. vous souhaitez réaliser une clef grossière?

Il vous faudra monter de 1 point dans le pouvoir, et de 1 point dans la créativité. Pour cela vous devez posséder ces 2 compétence AU MOINS au niveau que vous souhaitez atteindre.

Vous calculez maintenant la difficulté du sort: c'est la somme des niveau dans chacun des 3 arbres.

Regardez maintenant quel est la composante principale de votre dessin. Es-ce le pouvoir? La créativité? la volonté?

En cas d'égalité, prenez la caractéristique liée la plus faible entre les 2 ou les 3 en égalité.

Vous possédez maintenant un nombre de dés 10 égal a votre caractéristique (pouvoir, intelligence ou volonté)

Le nombre de réussite a faire est le degrés de votre sort.

Pour obtenir une réussite vous devez faire plus que 8 sur vos dés, si vous créez quelque-chose, 9 si vous effectuer une modification de la réalité. Cette valeur est réduite par la "Concentration (expert)"(voir érudition magique) et par le "Dessin parfait (meta)"


Vous comptez alors vos surpuissances de la même manière que la haute-magie.

Pour connaitre la portée de votre dessin, vous avez 3 affinités, en fonction de celle qui correspond le mieux a votre dessin.

Ces 3 affinités sont:

Affinité Spires (expert) = représente la capacité a voyager a travers les spires, mais aussi a obtenir des informations a l'aide des spires, ou encore toute opération en lien direct avec les spires. Un test de "connaissance des spires (Normale)" pourra être demandé en supplément par le master, dans certains cas spécifiques (ex: spires modifiés, spires personnelles, spires dessinées, ou lorsque vous tentez de défaire le dessin d'un autre dessinateur, par exemple.)


Affinité Materium (expert) = représente la capacité du dessinateur a affecter le réel. Dans le cas d'un dessin spécifique un test de connaissance dépendant de votre dessin pour être demandé par le master.


Affinité IMaterium (Meta) = il est extrêmement difficile de dessiner de la magie, mais cela reste possible. C'est cette affinité qui le gère. Des test aléatoires de connaissance de la magie, Ars, ou Art du lit peuvent être demandés par le Master pour pondérer vos réussites avec cette affinité.


Si vous réussissez votre dessin, vous obtenez la valeur de votre affinité en réussites (a fournir a votre Master pour la résolution). Chaque surpuissance vous offre +2 réussites, +3 si votre affinité de base est Exaltée. Attentions, vos réussites sont pondérés par vos connaissances de ce que vous tentez de réaliser: Un dessin ayant pour but de soigner un allier ne réussira que très peu si vous n'avez aucune connaissance d'anatomie, ou de médecine.


CAS PARTICULIER: Dans le cadre de la création d'un projectile a grande vitesse, les valeur de POUVOIR et de VOLONTÉ ne sont pas ADDITIONNELLES mais MULTIPLICATIVES.


Compétences liées

Pouvoir(meta), Créativité (meta), Volonté (meta). Ces 3 compétences sont les limitants a vos capacités de Vifmage. Plus vous souhaitez effectuer des dessins de grandes ampleurs, plus vous devez monter ces compétences.

Concentration (Expert): Permet de diminuer la difficulté de votre seuil au terme d'un long temps de concentration. A le même rôle que l’érudition magique dans la haute magie.

Esprit focalisé (expert): Permet de poursuivre la réalisation de votre dessin sur plusieurs tours. A le même rôle que l'accumulation magique dans la haute magie.

Affinité Spires (expert) = représente la capacité a voyager a travers les spires, mais aussi a obtenir des informations a l'aide des spires, ou encore toute opération en lien direct avec les spires. Un test de "connaissance des spires (Normale)" pourra être demandé en supplément par le master, dans certains cas spécifiques (ex: spires modifiés, spires personnelles, spires dessinées, ou lorsque vous tentez de défaire le dessin d'un autre dessinateur, par exemple.)

Affinité Materium (expert) = représente la capacité du dessinateur a affecter le réel. Dans le cas d'un dessin spécifique un test de connaissance dépendant de votre dessin pour être demandé par le master.

Affinité IMaterium (Meta) = il est extrêmement difficile de dessiner de la magie, mais cela reste possible. C'est cette affinité qui le gère. Des test aléatoires de connaissance de la magie, Ars, ou Art du lit peuvent être demandés par le Master pour pondérer vos réussites avec cette affinité.

Dessin Parfais (Meta) : Permet de réduire votre seuil de dessin.

Y réfléchir a 2 fois (meta) : (???)


Coût Pouvoir créativité volonté
1 Objet de l'ordre du mètre cube Objet grossier Mouvement lent
2 Objet de l'ordre du décamètre cube Objet assez ouvragé, début de précision. ( mouvement rapide (60km/h)
3 Objet de l'ordre de l'ordre de l'hexamètre cube Objet précis (mécanisme de montre), ouvragés objet inusable, inaltérable, mouvement complexes ou trés rapide (200km/h)
4 Objet de l'ordre du kilometre cube Objet de maitre, chef d'oeuvre, travail de trés grande précision (microprocesseur, cellule), pas sur le coté, Soin et regeneration prémices d’intelligence, immense durée de vie. Mouvement autonome / conditionné, rapides et précis, vitesse trés importante (1500 km/h); Pas sur le coté.
5 Objet de l'ordre de la dizaine de kilomètre cube Inimaginable, matériaux uniques, systèmes microscopiques (moléculaire/Atomique), macro-systèmes complexes. Indestructible, intelligence, durée de vie infinie, vitesse sonique