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Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait.
Si la différence est supérieure a la dizaine, 1 degrés du sort "gratuit" est ajouté a tout sort lancé par le mage défait.
De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.
De la même façon, tout les 10 degrés de réussite de différence, un autre degrés de difficulté est ajouté au mage défait.
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== Références ==
== Références ==
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Version du 26 avril 2014 à 13:17

Au début de chaque tour, le haut mage posséde un total de dés a investir dans la haute magie égal à son Pouvoir (Psyché). Pour chaque sort que le haut mage désire lancer, ce dernier doit déterminer le seuil de réussite et le degré dudit sort.


Par exemple : Maurice un Haut-mage de haut niveau souhaite lancer un sort. Ayant 7 en psy, et 3 en psy surnaturel, il possède un total de 10 dés de haute-magie a investir. Il desire lancer un sort pour épuiser ses adversaires. Il choisit donc de monter de 3 degrés dans le Virtus (ce qu'il peut faire puisque son Ars Virtus est supérieur à 3) et de 1 degrés dans le Locus(puisque son Ars Locus est supérieur a 1), pour affecter tout ses adversaires(Ce référer a la table des effets des sorts plus loins dans cet article).


Le seuil de réussite represente la valeur à dépasser sur chaque des de haute magie investi pour comptabiliser une réussite[1]. S'il s'agit d'un sort utilisant seulement un Ars, le seuil de difficulté pour chaque des est de 7, si le sort utilise 2 Ars, le seuil sera de 9 et enfin si le sort utilise les 3 Ars, le seuil sera de 11.

Le degré du sort représente le nombre de réussites a obtenir pour lancer le sort, il se calcule en additionnant l'intensité voulue dans chaque Ars.


Par exemple : Maurice décide d'investir tout ses dés dans son sortilège, soit 10 dés. Son sort étant de 3 degrés en Virtus, et de 1 degrés en Locus, le degrés total du sort est donc de 4. Il faudra donc que Maurice obtienne 4 réussites pour lancer son sort. Puisque le sort puise dans 2 Ars, le seuil de réussite des des de Haute-magie de Maurice est de 9. Cependant, Maurice possède une perfection magique a un niveau de 1, et, par voie de conséquence son seuil sera en diminué jusqu'a un total de 8 (Ce référer à la table des compétences spéciales). Il doit donc obtenir, sur ses 10 dés investis, au moins 4 résultats supérieurs a 8 pour lancer son sort.

Après avoir effectué son lancé de des, plusieurs cas de figure se présentent:

  • Le mage réussit a lancer son sort avec exactement le bon nombre de réussite. Pour déterminer la puissance des effets du sort, le mage doit investir des points dans ces effets (soit déterminer la valeur de chaque X dans chacun des effet du sort). Le nombre de points a investir est egal a la valeur de son affinité la plus représentative de la nature du sort.
  • Le mage n'a PAS assez de réussites pour lancer son sort ce tour ci et:
    • A échoué tous ces jets et échoue lamantablement son sort (Le mage ne fera face a un echec critique que dans certains cas particuliers)
    • N'as pas échoué tous ces jets et n'as pas lancé tous ces des du tour, auquel cas il peut soit abandonner le sort ou bien tenter de terminer le sort immédiatement, en lançant la totalité de ces des du tour.
    • N'as pas échoué tous ces jets et a lancé tout ces des pour le tour en cour, auquel cas il peut encore une fois abandoner le sort ou attendre le prochain tour pour compléter son sort, sous réserve de réussir un test d'Accumulation magique[2].
  • Le mage a obtenu plus de réussite qu'il n'en avais besoin, et obtient des surpuissances, qu'il peut ou non appliquer a son sort selon son gré. Chaque surpuissance donne un bonus de 2 effets supplémentaires (3 si l'affinité utilisée est exaltée [3]), ajouté aux points à répartir dans les effets du sort.
Par exemple : Maurice obtiens 6 réussites sur ses 10 dés. Ayant besoin de 4 réussites seulement, il obtient 4 surpuissances, qu'il choisit d'appliquer. Il aura donc, a répartir dans les effets du sort, la valeur de son affinité la plus représentative pour le sort, plus ses 4 surpuissances. Lançant un sort de fatigue, l'affinité la plus proche que possède Maurice est l'affinité Noire, qu'il possède au niveau 3, ce qui lui donne un total de 3, plus 4 surpuissances 11 points a répartir dans les effets du sort. Il pourra donc, selon la situation faire perdre un maximum de 10D6 de fatigue a une seule personne ou 1d6 point de fatigue a un maximum de 10 Adversaires, ou dans son cas avec 3 adversaires, un total de 8d6 points de fatigue. On peut alors dire que Maurice a réellement dépassé les bornes des limites.

Compétences spécifiques a la Haute Magie

  • L'incantation, la capacité a se concentrer un long moment pour lancer un sort, sera géré par la compétence d’érudition magique, et aura un effet similaire a la perfection magique. Le temps que vous pouvez incanter sera limité par l’érudition magique.
  • Perfection magique:
  • Y réfléchir a deux fois:

Références

  1. Sauf cas exceptionnel, les des seront toujours des d10.
  2. Cf BITE.
  3. Une affinité exaltée désigne une affinité supérieure à 5