« Système d10 » : différence entre les versions

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== Introduction ==
== Introduction ==
Vous pouvez consulter l'historique des révisions apportés aux règles {{Révisions|ici}}.

Vous pouvez consulter l'historique des versions, mois par mois a l'ensemble de règles [[Système_d10:Versions|ici]].


== Fiche de Personnage ==
== Fiche de Personnage ==
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''Par exemple, si vous disposez de deux points d'expérience, vous pouvez les distribuer en tant que : 1) quatre points de compétence, 2) deux points de caractéristique ou 3) un point de caractéristique et deux points de compétence.
{{Exemple | Vous disposez de deux points d'expérience, vous pouvez les distribuer en tant que : 1) quatre points de compétence, 2) deux points de caractéristique ou 3) un point de caractéristique et deux points de compétence.}}
''


=== Caractéristiques ===
=== Caractéristiques ===
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Si la caractéristique est '''inférieure''' à 5, '''un''' point d'expérience attribué correspond à '''un''' point de caractéristique obtenu.
Si la caractéristique est '''inférieure''' à 5, '''un''' point d'expérience attribué correspond à '''un''' point de caractéristique obtenu.


''Par exemple : Je souhaite une caractéristique d'Agilité à 3 pour mon personnage ; il me faut utiliser trois points d'expérience.''
{{exemple|Je souhaite une caractéristique d'Agilité à 3 pour mon personnage ; il me faut utiliser trois points d'expérience.}}


Si la caractéristique est '''supérieure''' à 5, '''deux''' points d'expérience attribués correspondent à '''un''' point de caractéristique obtenu.
Si la caractéristique est '''supérieure''' à 5, '''deux''' points d'expérience attribués correspondent à '''un''' point de caractéristique obtenu.


''Par exemple : Je souhaite encore augmenter mon agilité jusqu'à 6 ; il me faut donc 4 points d'expérience. Deux pour arriver de 3 à 5, puis deux à nouveau pour aller de 5 à 6.''
{{exemple| Je souhaite encore augmenter mon agilité jusqu'à 6 ; il me faut donc 4 points d'expérience. Deux pour arriver de 3 à 5, puis deux à nouveau pour aller de 5 à 6.}}




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À noter que si certaines races n'ont pas de difficulté à dépasser le niveau humain (par exemple, un [[Races#Loxodon|loxodon]] n'aura aucune difficulté à être sur''humain'' en force), pour les autres, une justification est préférable. De manière générale, les choix faits par le joueur dans ses caractéristiques doivent être justifiées par son ''background''.
À noter que si certaines races n'ont pas de difficulté à dépasser le niveau humain (par exemple, un [[:Catégorie:Créatures|loxodon]] n'aura aucune difficulté à être sur''humain'' en force), pour les autres, une justification est préférable. De manière générale, les choix faits par le joueur dans ses caractéristiques doivent être justifiées par son ''background''.


=== Points de Vie ===
=== Points de Vie ===
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Pour chaque '''deux points''' de différence avec la moyenne, le personnage gagne (ou perd) '''un''' point de vie.
Pour chaque '''deux points''' de différence avec la moyenne, le personnage gagne (ou perd) '''un''' point de vie.


''Par exemple, un personnage ayant 3 en Force et 3 en Agilité a un total de 6, et bénéficie donc de 16 points de vie (un seul point de différence avec la moyenne). En revanche, un personnage ayant 4 en Force et 5 en agilité a donc un total de 9 ; ce qui lui donne droit à deux points de vie de plus que la moyenne, soit 18 au total !''
{{exemple|Un personnage ayant 3 en Force et 3 en Agilité a un total de 6, et bénéficie donc de 16 points de vie (un seul point de différence avec la moyenne). En revanche, un personnage ayant 4 en Force et 5 en agilité a donc un total de 9 ; ce qui lui donne droit à deux points de vie de plus que la moyenne, soit 18 au total !}}


Au moment de leur calcul, les points de vie se comptent de gauche à droite et de haut en bas, comme exprimé dans le tableau ci-dessous :
Au moment de leur calcul, les points de vie se comptent de gauche à droite et de haut en bas, comme exprimé dans le tableau ci-dessous :
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=== Points de Fatigue ===
=== Points de Fatigue ===
Les points de Fatigue représentent l'aptitude d'un personnage à… résister à la fatigue, que ce soit par absence de sommeil, activité physique intense sans repos, ou tout simplement chocs physiques. À noter que (sauf dans le cas de l'[[Système d10#Encaissement|Encaissement]] et de l'[[Système d10#Esquive|Esquive]]) un point de blessure entraîne quasi-obligatoirement un point de fatigue. Il s'agit en un mot de l'endurance du corps d'un personnage, et dépend donc d'une seule caractéristique son '''Endurance''' (soit sa '''Force''') : un personnage dispose d'autant de colonnes de points de fatigue que de points dans sa caractéristique Force.
Les points de Fatigue représentent l'aptitude d'un personnage à… résister à la fatigue, que ce soit par absence de sommeil, activité physique intense sans repos, ou tout simplement chocs physiques. À noter que (sauf dans le cas de l'[[Système d10#Encaissement|Encaissement]] et de l'[[Système d10#Esquive|Esquive]]) un point de blessure entraîne quasi-obligatoirement un point de fatigue. Il s'agit en un mot de l'endurance du corps d'un personnage, et dépend donc d'une seule caractéristique son '''Endurance''' (soit sa '''Force''') : un personnage dispose d'autant de lignes de points de fatigue que de points dans sa caractéristique Force.


{{exemple|Par exemple, un personnage ayant 5 en force aura 5 colonnes soit 5x4 20 points de fatigue à sa disposition.}}
EXEMPLE POUR UN PERSONNAGE AYANT CINQ EN FORCE.




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Il est important de noter que les points de folie viennent s’ajouter a la volonté innée du
Il est important de noter que les points de folie viennent s’ajouter a la volonté innée du
joueur pour calculer sa volonté totale, dans le contexte de tests de volonté (le joueur est aidé
joueur pour calculer sa volonté totale, dans le contexte de tests de volonté (le joueur est aidé
par sa folie pour résister a l’horreur).
par sa folie pour résister a l’horreur).


=== Compétences ===
=== Compétences ===
Les Compétences dans le Système d10 occupent une place prépondérante, en cela qu'elles décrivent la quasi-totalité du champ d'action d'un personnage. À noter qu'une compétence à 0 implique non pas une incapacité notoire, mais '''le niveau moyen d'un individu''' (variable, donc, selon la race du personnage). De fait, chaque compétence, même à un point, constitue une habilité plus grande que la moyenne, selon l'ordre de grandeur suivant :
Les Compétences dans le Système d10 occupent une place prépondérante, en cela qu'elles décrivent la quasi-totalité du champ d'action d'un personnage. À noter qu'une compétence à 0 implique non pas une incapacité notoire, mais '''le niveau moyen d'un individu''' (variable, donc, selon la race du personnage). De fait, chaque compétence, même à un point, constitue une habilité plus grande que la moyenne, selon l'ordre de grandeur suivant :
* 0: Néophite, non formé

* De 1 à 2: Apprenti, Débutant

* De 3 à 4: Confirmé à Maître
ORDRE DE GRANDEUR
* De 5 à 6: Expert
* De 7 à 9: Génie, Grand maître
* 10: Maîtrise absolue




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* '''Compétences de Combat'''. Ce peut être la Magie, le Tir à l'Arc ou encore le Maniement de la faux ; dans les compétences de Combats sont regroupées toutes vos habiletés vous servant à vous battre (même s'il n'y a pas de "regroupement" à proprement parler) ;
* '''Compétences de Combat'''. Ce peut être la Magie, le Tir à l'Arc ou encore le Maniement de la faux ; dans les compétences de Combats sont regroupées toutes vos habiletés vous servant à vous battre (même s'il n'y a pas de "regroupement" à proprement parler) ;
* '''Expériences et Connaissances''', qui correspondent à des savoirs ''théoriques'' plutôt qu'aux savoirs ''pratiques'' des Compétences dites de Métier.
* '''Expériences et Connaissances''', qui correspondent à des savoirs ''théoriques'' plutôt qu'aux savoirs ''pratiques'' des Compétences dites de Métier.
Nota bene: Une compétence ne peut correspondre a un champs de compétence entier (Combat, Erudition/Connaisance...)

À noter : Étant donné que rien ne vous guide, vous êtes libres du choix de l'énoncé de votre compétence. Cependant il est évident que '''plus une compétence est vaste, plus l'habileté du personnage a effectuer une action précise dépendant de cette compétence diminue'''. À savoir qu'un personnage ayant des Connaissances de Géographie aura beaucoup plus de mal à donner des détails (soit concrètement utilisera un dé plus difficile) de, mettons, Ceura ; qu'un personnage ayant une compétence Connaissances Géographiques : Ceura. En revanche, cette seconde personne sera démunie dès lors qu'on ne parlera plus de Ceura, alors que la première pourra toujours se servir de cette même compétence Connaissance Géographique. En termes de règles, lorsque le maître de jeu demande un test dans une compétence précise, il peut estimer que si la compétence d'un joueur est trop éloignée, le test qui s'ensuivra devra être augmenté d'un cran de difficulté (et réciproquement si la compétence est plus spécialisée que le test demandé).


Il est fortement conseillé de déterminer a l'avance, le nombre de points qui seront répartis entres les compétences de combat et les compétences de connaissance et hors-combat, faute de quoi les disparités entre les joueurs peuvent impacter négativement l’expérience de jeu. Pour une partie a but social il est conseillé d'avoir au maximum entre 10 et 20% de compétences martiales, pour une partie d’enquête entre 15 et 30%, pour une partie d'aventure entre 25-40% pour une partie épique entre 50 et 80% et pour une partie martiale entre 80 et 90 %
À noter : Étant donné que rien ne vous guide, vous êtes libres du choix de l'énoncé de votre compétence. Cependant il est évident que '''plus une compétence est vaste, plus l'habileté du personnage a effectuer une action précise dépendant de cette compétence diminue'''. À savoir qu'un personnage ayant des Connaissances de Géographie aura beaucoup plus de mal à donner des détails (soit concrètement utilisera un dé plus difficile) de, mettons, Ceura ; qu'un personnage ayant une compétence Connaissances Géographiques : Ceura. En revanche, cette seconde personne sera démunie dès l'ors qu'on ne parlera plus de Ceura, alors que la première pourra toujours se servir de cette même compétence Connaissance Géographique.




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Une compétence négative "mentale" pourrait être Fierté -2 ; Susceptibilité -1 ; Phobie du feu -2 ou quelque chose de cet ordre. Un défaut inhérent à un comportement de votre personnage. Une compétence négative "physique" en revanche, correspond à quelque chose de l'ordre d'une amputation. Par exemple, un personnage peut être manchot, ou borgne. Dans ce cas, il doit stipuler une compétence négative au score correspondant à '''la moitié de la caractéristique liée''. Par exemple, un manchot ayant une force à 4 aura le Défaut Manchot -2 ; un borgne à la perception 6 aura le Défaut Borne -3. Cela représente le fait que pour les tests (dans le premier cas) de Force liés aux bras, il n'aura accès qu'à la moitié de sa caractéristique (même si dans le reste des cas, il utilisera sa caractéristique normalement).
Une compétence négative "mentale" pourrait être Fierté -2 ; Susceptibilité -1 ; Phobie du feu -2 ou quelque chose de cet ordre. Un défaut inhérent à un comportement de votre personnage. Une compétence négative "physique" en revanche, correspond à quelque chose de l'ordre d'une amputation. Par exemple, un personnage peut être manchot, ou borgne. Dans ce cas, il doit stipuler une compétence négative au score correspondant à '''la moitié de la caractéristique liée''. Par exemple, un manchot ayant une force à 4 aura le Défaut Manchot -2 ; un borgne à la perception 6 aura le Défaut Borne -3. Cela représente le fait que pour les tests (dans le premier cas) de Force liés aux bras, il n'aura accès qu'à la moitié de sa caractéristique (même si dans le reste des cas, il utilisera sa caractéristique normalement).
Il est important de noter qu'aucun défaut ne peut dépasser la caractéristique qui lui est associée; de fait, dans notre second exemple, si le personnage avait été aveugle plutôt que borgne, il aurait eu le défaut Aveugle -6, puisque ne pouvant pas réaliser de tests de caractéristiques liés à la vue.

N.B. : De fait, dans notre second exemple, si le personnage avait été aveugle plutôt que borgne, il aurait eu le défaut Aveugle -6, puisque ne pouvant pas réaliser de tests de caractéristiques liés à la vue.


Quand aux avantages de ces compétences négatives, il s'agit bien évidemment qu'elles s'ajoutent au total des points de compétences. Ainsi, prendre les compétences négatives Lâcheté -3, Borgne -1 et Laid -1 fera passer votre total de points de compétences de (mettons) 20 à 25.
Quand aux avantages de ces compétences négatives, il s'agit bien évidemment qu'elles s'ajoutent au total des points de compétences. Ainsi, prendre les compétences négatives Lâcheté -3, Borgne -1 et Laid -1 fera passer votre total de points de compétences de (mettons) 20 à 25.

Les défauts sont rangés en trois catégories, selon l'importance que vous souhaitez donner a ces derniers. Il est fortement déconseillé d'avoir des personnages ayant plus de points de défauts que d'autre ou appartenant a des catégories différentes (si vous choisissez de donner des défauts importants a un joueur, tous les joueurs devraient en faire de même).

* Défauts légers: Défauts physiques, mentaux, défauts de caractère. (Phobies, peurs, traumatismes physiques etc...)
* Défauts moyens: Vulnérabilités a certains éléments, faiblesses physiques ou mentales (qui vous incapacitent mais ne peuvent vous faire perdre le contrôle de votre personnage en dehors d'un cas de force majeure), rivalités, ennemis (personnages ennemis au joueur, pouvant chercher a le tuer/traquer mais non liés a l'intrigue principale directement)
* Défauts importants: Ennemis intégrés au scénario, défauts majeurs (importantes vulnérabilités, perte de contrôle), malédictions, factions ennemies présentes.


==== Spécialités ====
==== Spécialités ====
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En termes de règles, une Spécialité :
En termes de règles, une Spécialité :
* Coûte deux fois plus cher à l'obtention que la Compétence qu'elle spécialise ;
* Coûte deux fois plus cher à l'obtention que la Compétence qu'elle spécialise ;
* S'ajoute à la Compétence qu'elle spécialise pour les Tests de Compétence ;
* S'ajoute à la Compétence et diminue d'un degré les tests qu'elle spécialise pour les Tests de Compétence ;
* Permet de relancer autant de dés que de points dans la Spécialité pour les tests de combats liés à cette spécialité.
* Permet de relancer autant de dés que de points dans la Spécialité pour les tests de combats liés à cette spécialité.

==== Les Spécialités de Spécialités, ou « Métas » ====
Une Spécialité, peut, dans des cas extrêmement rares, être sujette à être encore spécialisée. Par exemple, un personnage choisissant comme compétence de Combat Combat à l'Arme Blanche (extrêmement vague), peut se spécialiser au moyen de la Spécialité — Épées ; puis encore via — Armes à deux mains. L'intérêt de la chose est limité, puisqu'en termes de règles, je ne sait pas ce que ça fait ; et qu'en outre, cela ne compensera pas le fait qu'avec une compétence aussi vague, les dés de dégâts seront probablement des d6 voire des d4.

En termes de règles, une méta :
* Coûte deux fois plus cher que la Spécialité qu'elle spécialise, soit quatre fois plus cher que la Compétence qu'elle Spécialise ;
* Offre des bonus variables et inconnus de moi-même.


=== Artefacts ===
=== Artefacts ===
L'emplacement réservé aux Artefacts n'est en aucun cas un mot caché pour une quelconque forme d'Inventaire. Dans le Système d10, il est préférable de favoriser le réalisme à l'exhaustivité. Si des personnages ont prévu une organisation dans une grotte, il est probable qu'ils aient pensé à amener des torches sans pour autant avoir à les noter où a les préciser. En revanche, si un bibliothécaire décide spontanément de sortir une échelle de corde de son sac, sans que rien n'ait laissé présager qu'ils en auraient besoin au moment des préparatifs, la chose est beaucoup moins crédible.
L'emplacement réservé aux Artefacts n'est en aucun cas un mot caché pour une quelconque forme d'Inventaire. Dans le Système d10, il est préférable de favoriser le réalisme à l'exhaustivité. Si des personnages ont prévu une exploration dans une grotte, il est probable qu'ils aient pensé à amener des torches sans pour autant avoir à les noter où a les préciser. En revanche, si un bibliothécaire décide spontanément de sortir une échelle de corde de son sac, sans que rien n'ait laissé présager qu'ils en auraient besoin au moment des préparatifs, la chose est beaucoup moins crédible.


Ainsi donc, la partie Artefact ne sert pas d'Inventaire, mais seulement à lister les objets rares que les joueurs ont en leur possession, et qui sont assez particuliers pour qu'on les notes (par exemple, posséder un cheval est un fait rare, sans pour autant qu'il ai besoin d'être noté). Ainsi donc seuls devraient être notés :
Ainsi donc, la partie Artefact ne sert pas d'Inventaire, mais seulement à lister les objets rares que les joueurs ont en leur possession, et qui sont assez particuliers pour qu'on les notes (par exemple, posséder un cheval est un fait rare, sans pour autant qu'il ai besoin d'être noté). Ainsi donc seuls devraient être notés :
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Un test de compétence est effectué dès lors qu'une action impliquant une compétence est effectuée<ref>Et qu'elle mérite qu'on tire un dé pour juger de sa réussite.</ref>. Le principe en est simple : Le joueur doit effectuer moins que '''sa compétence''' plus '''la caractéristique qui y est liée''' au moyen d'un dé. Ce dé est déterminé en fonction de la difficulté de l'action. Plus l'action est difficile, plus le nombre de faces du dé sera élevé (le dé de base étant le d10).
Un test de compétence est effectué dès lors qu'une action impliquant une compétence est effectuée<ref>Et qu'elle mérite qu'on tire un dé pour juger de sa réussite.</ref>. Le principe en est simple : Le joueur doit effectuer moins que '''sa compétence''' plus '''la caractéristique qui y est liée''' au moyen d'un dé. Ce dé est déterminé en fonction de la difficulté de l'action. Plus l'action est difficile, plus le nombre de faces du dé sera élevé (le dé de base étant le d10).


''Par exemple, un Cavalier devant effectuer un test de compétence pour pouvoir rester sur son cheval qui rue doit faire moins que la compétence la plus proche (Equitation à 1) plus la caractéristique liée (Agilité à 3) avec un d6 (action facile, puisque -mettons- le cheval ne rue pas très fort).''
{{exemple|Un Cavalier devant effectuer un test de compétence pour pouvoir rester sur son cheval qui rue doit faire moins que la compétence la plus proche (Equitation à 1) plus la caractéristique liée (Agilité à 3) avec un d6 (action facile, puisque -mettons- le cheval ne rue pas très fort).}}


Une compétence peu en rapport avec le test demandé, ou bien trop vague, pourra être utilisée, mais augmentera la difficulté du jet.
Une compétence peu en rapport avec le test demandé, ou bien trop vague, pourra être utilisée, mais augmentera la difficulté du jet.


''Par exemple, le joueur cherche à retrouver le nom d'une bourgade qu'il n'a jamais visitée mais qu'il aperçoit au loin, mais il ne possède que de vagues connaissances sur le sujet (Connaissances Géographiques à 2), malgré le fait qu'il soit très vif d'esprit (Intelligence à 4), l'action demeurera difficile (d12 voire d20).''
{{exemple|Le joueur cherche à retrouver le nom d'une bourgade qu'il n'a jamais visitée mais qu'il aperçoit au loin, mais il ne possède que de vagues connaissances sur le sujet (Connaissances Géographiques à 2), malgré le fait qu'il soit très vif d'esprit (Intelligence à 4), l'action demeurera difficile (d12 voire d20).}}


Le résultat du dé permet de déterminer si le test est réussi ou non, mais aussi à quel point il est réuni ou non, au moyen des Degrés de Réussite. Ceux-ci se calculent par simple différence entre le score à atteindre et le jet de dé. Par exemple, un joueur devant faire moins de 7 au moyen d'1d10 réalisant un 3 obtient 4 degrés de réussites. À l'inverse, s'il avait obtenu 8, il aurait eu 1 degré d'échec.
Le résultat du dé permet de déterminer si le test est réussi ou non, mais aussi à quel point il est réuni ou non, au moyen des Degrés de Réussite. Ceux-ci se calculent par simple différence entre le score à atteindre et le jet de dé.
{{exemple|Un joueur devant faire moins de 7 au moyen d'1d10 réalisant un 3 obtient 4 degrés de réussites. À l'inverse, s'il avait obtenu 8, il aurait eu 1 degré d'échec.}}


=== Tests de Caractéristique ===
=== Tests de Caractéristique ===
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Au début d'un combat, tous les protagonistes tirent leurs Jets d'Initiative afin de déterminer l'ordre de combat. Il s'agit tout simplement d'un test d'Agilité (test de caractéristique : Agilité) au d10 (sauf exceptions) dont le nombre de degrés de réussite détermine l'Initiative.
Au début d'un combat, tous les protagonistes tirent leurs Jets d'Initiative afin de déterminer l'ordre de combat. Il s'agit tout simplement d'un test d'Agilité (test de caractéristique : Agilité) au d10 (sauf exceptions) dont le nombre de degrés de réussite détermine l'Initiative.


''Par exemple, un joueur ayant 3 en Agilité ayant fait 4 à son dé a un score d'Initiative de 2. 3 (Agilité) x2 - 4 (score du dé) = 2 d'Initiative.''
{{exemple|Un joueur ayant 3 en Agilité ayant fait 4 à son dé a un score d'Initiative de 2. 3 (Agilité) x2 - 4 (score du dé) obtiens 2 a son Initiative.}}


=== Tests opposés ===
=== Tests opposés ===
Les Tests Opposés ne correspondent pas à un test particulier, mais simplement à la comparaison des résultats obtenus. En effet, les circonstances peuvent donner lieu à des Tests de Compétence Opposés ou à des Tests de Caractéristiques Opposés, malgré le fait que ces derniers soient plus rares. Quand à sa nature, un test opposé consiste à comparer son nombre de degrés de réussite (ou d'échecs) avec l'adversaire. Celui ayant le plus de degrés de réussite (ou le moins de degrés d'échecs) l'emporte donc sur son adversaire.
Les Tests Opposés ne correspondent pas à un test particulier, mais simplement à la comparaison des résultats obtenus. En effet, les circonstances peuvent donner lieu à des Tests de Compétence Opposés ou à des Tests de Caractéristiques Opposés, malgré le fait que ces derniers soient plus rares. Quand à sa nature, un test opposé consiste à comparer son nombre de degrés de réussite (ou d'échecs) avec l'adversaire. Celui ayant le plus de degrés de réussite (ou le moins de degrés d'échecs) l'emporte donc sur son adversaire.


==== Magnitude entre compétence et dégats ====
== Règles de Combat ==
Bien que devant etre découragé autant que faire ce peut, il arrive certains cas ou une magnitude de réussite (jet de compétence) doive impacter un jet de dégats et réciproquement. La régle devant généralement etre respecté est la suivante:
=== Préambule ===
* Pour chaque 10 à 5 point de dégat (selon a quel point la caractéristique associée est élevée) octroyez un degré de réussite dans la compétence.
Le combat, dans Ildriss, correspond à des règles particulières. Comme dans la plupart des jeux de rôles, il s'agit d'un système de combat au tour par tour. Chaque personnage participant au combat a la possibilité d'agir une fois par tour (et éventuellement d'effectuer plusieurs choses durant cette action). L'ordre de jeu peut être décidé soit par des Jets d'Initiative, soit à l'appréciation du maître de jeu.
* Pour chaque degré de réussite octroyez 5 à 10 points de dégats selon a quel point la caractéristique associée est elevée.


'''Exemple:'''
Durant le combat, les joueurs seront amenés à utiliser leurs compétences, tout à fait semblablement au séquences Hors-Combat. L'utilisation d'une compétence requiert, comme de droit, un tour complet ; qu'il s'agisse de se battre, d'utiliser de la magie, de tirer à l'arc ou de crocheter une serrure (sauf cas réellement exceptionnels, à l'appréciation du Maître de Jeu). Les compétences n'impliquant pas de confrontation directe avec l'adversaire (par exemple un crochetage, un sort n'ayant pas d'influence directe sur les adversaires, etc.) sont résolus via des Jets de Compétences classiques. En revanche, les Compétences de Combat (ou de Magie) visant à infliger des dégâts à un adversaire (voire éventuellement à un objet ou n'importe quoi d'autre) obéissent à des règles bien particulières.
* ''"Tu doit esquiver une boule de feu"'' (j'ai décidé qu'elle infligerai 30 points de dégats et serai assez facile a esquiver; disons seuil d'esquive vers 4/5)
** ''"J'abondonne toute idée de combattre et je me jette dans les taillis"'' (Je souhaite faire un jet de compétence pour tout esquiver)
** Solution 1: "''Tire quand meme tes jet de combat"''
** Solution 2: 30 dégats lancés par un mage moyennement compétent doit faire l'équivalent de 5 degrés de reussite: ''"Fait un jet d'esquive, tu t'oppose a 3° de réussite"'' (La boule de feu étant facile a esquiver, je choisit d'en déduire plusieurs degrés)


== Règles de Combat ==
Lors d'un combat, un joueur doit, au début de son tour, choisir une caractéristique avec laquelle il procèdera tout au long du tour à venir. Par exemple, un magicien choisissant d'utiliser sa caractéristique de Psy afin de lancer un sort ne pourra utiliser que sa caractéristique Psy pour tout le tour (et ne pourra donc pas, par exemple, esquiver (Agilité) ou parer (Force) d'éventuels coups). Si cela peut paraître inutile au vu du fait que l'utilisation d'une compétence est sensée prendre tout le tour ; cette précision prend en revanche tout son sens quand on en vient aux détails des règles de combat.
Voir l'article complet: [[Règles de combat]]


== Règles de Magie ==
=== Le combat au Corps à Corps ===
Voir l'article complet: [[Règles de magie]]
Pour tenter d'être le plus clair possible dans cette partie, commençons par un exemple : '''Exemple-man n°1''' est un vaillant guerrier combattant à la Hache. Il est donc muni d'une Hache (notée +4 dégâts), d'une armure lourde (notée -3 dégâts) et d'une Compétence Maniement de la Hache (à 4). La caractéristique qu'il utilise pour se battre est la Force (qu'il a à 5).


== Règles d'Artisanat ==
Lorsque son tour vient de jouer, Exemple-man n°1 décide de frapper. Il '''choisit donc la caractéristique Force pour tout le tour'''. Ce qui signifie qu'il a à sa disposition ses '''5''' dés de Force. Pour son attaque, Exemple-man n°1 est limité à '''4''' dés, ce qui correspond à sa compétence Maniement de la Hache. Malgré le fait qu'il ait droit à cinq dés pour tout le tour, il est limité à quatre dés par attaque à cause de son score dans sa compétence de Combat. Ainsi donc, malgré sa volonté d'écraser son adversaire en un seul coup, il ne peut tirer que 4 dés pour se faire. Sûr de sa victoire, Exemple-man n°1 décide d'utiliser ses quatre dés pour attaquer son adversaire. À son grand désenchantement, il obtient un 5, deux 4 et un 1, soit un total de 14. Même après avoir ajouté sa Force et le bonus de dégâts de son arme, comme le veulent les règles, le score obtenu (23) reste de loin inférieur au score de défense de son adversaire (mettons 33). '''Il n'inflige donc pas de dégâts à son adversaire'''. Devant son échec, Exemple-man n°1 choisit sagement de garder son dernier dé pour se défendre face à la contre-attaque qui ne va sûrement pas tarder, et passe donc son tour.
=== Des différents axes de création ===
==== De la nature des matériaux ====
De par leur qualité les matériaux offrent pléthore d'impact sur la création d'un objet, sa qualité premièrement, mais aussi toutes ses propriétés externes. Chaque matériau offre donc de ce fait en plus de sa qualités en tant que base de travail, des éventuelles propriétés secondaires.


Chaque matériau offert a l’artisan aura donc associé a lui un grade de qualité allant de mauvais à excellent, offrant un bonus/malus au degré de difficulté du jet d'artisanat (exprimé sous la forme d'un -6 à +3, l’échelle de des étant toujours 1/d4/d8/d10/d20/d30/d100/d1000 etc... partant de d10). La nature de ce matériau détermine directement la nature de l'objet crée (c'est a dire ses propriétés et les bonus qu'il offrira a la base), tandis que le grade de qualité dudit matériau déterminera la un modificateur de qualité a cette base (des effets plus ou moins grands selon cette qualité).
Comme on pouvait s'y attendre, l'adversaire d'Exemple-man n°1 choisit lui aussi d'attaquer. Il obtient un total de 24 dégâts là où Exemple-man n°1 n'a qu'un pauvre dé à ajouter à son Endurance (c'est-à-dire sa Force, de 5) et son Armure (de 3). Légèrement tremblant, il fait rouler son dé et, coup de chance pour lui, il obtient un 10 ; soit un total de 18 (5+3+10) à soustraire aux dégâts de son adversaire. Il s'en tire donc avec seulement 6 (24-18) dégâts, et autant de Points de Fatigue, ce qui amoche tout de même sérieusement notre cher Exemple-man n°1.
{|class="wikitable" |-
!Qualité
! Bonus
! Propriétés du matériau
|-
| Mauvais
| +3
| Perte des propriétés
|-
| Moyen
| +1
| Effets minimaux
|-
| Bon
| +0
| Propriétés conservées
|-
| Excellent
| -1
| Effets maximaux des propriétés
|-
| Légendaire
| -3
| Gain de propriétés par osmose
|-
| Mythique
| -6
| N/A
|}


''Ce tableau ne recense pas la rareté dudit matériau mais bel et bien le grade de pureté de ce dernier. ''
Au grand soulagement d'Exemple-man n°1, son adversaire termine son tour, achevant par la même le Tour de Combat. Tous les joueurs récupèrent alors tous les dés de la caractéristique qu'ils choisiront d'utiliser. Notre héros persiste dans son choix de la Force, et décide d'attaquer ; cependant cette fois-ci avec beaucoup plus de subtilité : il portera une première attaque avec un seul dé, faisant croire à son adversaire qu'il donnait tout ce qu'il avait, et le forçant ainsi à utiliser tous ses dés pour se défendre (12 dégâts en attaque contre 39 en défense) ; portant ensuite seulement le coup fatal (il lancera ses quatre dés restant contre un adversaire démuni).


=====Exemples=====
* Si je choisit d'utiliser de la maille pour créer une armure, je créerai une armure légère, mais je ne pourrai créer une armure de cuir ou de plate. Ainsi ma valeur d'armure sera de 4, quelque soit la qualité de ma maille (mais cet indice variera selon la qualité de l'armure finale).
* Si je choisit de créer une arme en sombracier, même si j'utilise un sombracier de qualité mauvaise (dit impur), mon arme aura une base de dégâts ''épée en sombracier +12'' tandis que de l'acier me donnerai une base ''épée en acier +6''.


=====Progresser par étapes=====
À présent que cet exemple a donné les grandes lignes des règles de combat, reprenons-les ici plus précisément :
Si un artisan possède beaucoup de temps, il peut lui même préparer et raffiner tout ses matériau de sorte a tenter d'améliorer la qualité de ces derniers; en progressant ainsi par étape il augmente grandement le temps du processus de création mais augmente ses chances d'obtenir un produit final plus pûr.


==== Du niveau de l’artisan ====
• Au début de chaque tour, les joueurs récupèrent les dés de la caractéristique qu'ils choisissent pour le tour<ref>Il n'est pas nécéssaire que les joueurs annoncent la caractéristique choisie au début du tour, mais seulement lors de leur première action. L'essentiel étant qu'ils n'en changent pas pendant le même tour.</ref>. Ils ne disposeront '''que''' de ce total pour tout le tour et ne peuvent en changer. Lors de son tour, un joueur peut utiliser des compétences dépendant uniquement de cette caractéristique. Les compétences de Combat peuvent donner lieu à autant d'attaques que de dés disponibles tandis que les compétences non-Combat nécessitent un tour entier à être accomplies, voire plus pour certaines compétences.
Du niveau de l'artisan dépend l'intégralité du travail, et ainsi le travail moyen d'un artisan de génie sera aisément asser pour créer un objet usuel, la ou un néophyte devra produire une quantité d'efforts bien plus grande.


Lorsque l'on cherche a mesurer le niveau d'un artisan dans un domaine, on doit non seulement prendre en compte le domaine principal (la compétence a proprement parler) mais aussi sa spécialité et éventuellement tout les domaines préparatoires.
• Une attaque inflige un nombre de dégâts égal à : La somme des dés + La Force de l'attaquant + Les dégâts de son arme. À noter qu'un joueur ne peut tirer plus de dés pour '''une attaque''' qu'il n'a de points dans sa Compétence de Combat.
Lors de la création d'un artefact, on demandera donc a l’artisan de "valider" toutes ses compétences secondaires lui permettant de créer ledit objet ("connaissance des matériaux", "connaissance matériaux magique", "connaissance des plantes du Lucius", "connaissance des antidotes", "connaissances des armes de jet" etc...) et gagnera un bonus pour chaque compétence liée, jusqu'à un maximum de +2 pour chaque ''magnitude de préparation'' (voir: Temps de création) passée; on ne peut dépasser le niveau de sa compétence avec le bonus lui étant associé.


{| class="wikitable" |-
• Un joueur attaqué au Corps à Corps dispose d'une réaction. Selon ses compétences, il peut s'agir d'une parade, d'une esquive, ou de quoi que ce soit d'autre s'en rapprochant.
! Nb pts
! Niveau
|-
| 0-3
| Mauvais
|-
| 4-6
| Moyen
|-
| 7-11
| Bon
|-
| 12-18
| Excellent
|-
| 19-30
| Légendaire
|-
| 30+
| Mythique
|}


==== Du temps de préparation ====
• Le dé utilisé pour les dégâts au Corps à Corps est par défaut le d10, mais peut varier selon les armes et les manieurs.
Chaque création nécessite un temps de préparation et création différent, malheureusement aucun moyen savant ne peut déterminer aisément ce temps, de ce fait, il est le difficile devoir du maître de jeu de déterminer les temps de création dédits objets.


Les différents ordre de grandeur (définissant la ''magnitude de préparation'' de la création) utilisés sont heure, journée, semaine, mois et année (n'importe quelle variante peut être substituée au gré du maître de jeu).
• Une parade consiste en exactement le même jet qu'une attaque, à ceci près que le défenseur ajoute son armure au lieu des dégâts de son arme.
Lorsque le temps de création est de l'ordre de la journée, seul des temps de préparation de l'ordre d'une heure auront un effet dessus, pour un objet prenant un mois a créer les préparation devront être de l'ordre de la semaine et ainsi de suite.


Se presser ou au contraire prendre son temps reviens de la sorte a augmenter ou diminuer d'un cran l'ordre de grandeur temporel pour ajouter ou enlever un, trois, six, douze degrés de difficulté.
=== Le combat à Distance ===
Le combat à distance obéit aux mêmes règles que le combat au corps à corps, exception faites des deux ou trois points abordés ci-dessous.


=== De la nature de la création ===
• Une attaque à Distance ne donne pas à l'adversaire de possibilité de parade, même si l'esquive reste possible.
Après avoir évalué le niveau des composants, de l’artisan et du temps investi, l’artisan a la possibilité d'ajuster le temps investi en prenant son temps ou au contraire écourtant le temps passé, et de choisir de choisir de créer un produit au dessus ou au dessous de son niveau. (Un artisan de génie peut ainsi choisir de créer un objet de qualité médiocre dans le but de gagner beaucoup temps).
Il est a noter qu'il n'est possible d'augmenter la qualité de du produit final que d'un seul degré au dessus des ingrédients; il est en revanche possible de diminuer autant que l'on souhaite la qualité visée.


Tout les degrés d’écart sont pris en compte comme modificateur du jet a raison d'un degré de difficulté par niveau d'écart. Une fois des déterminé, le nombre de degré de réussite déterminera si l'objet est bien réussi et du niveau souhaité. ''Un artisan moyen cherchant a faire un objet excellent aura +3 degrés de difficulté, des matériaux légendaires en enlèveront 3, et passer un degré de temps en plus par rapport au temps de travail en enlèvera encore un pour un total à -1 degrés. ''
• Le dé de base pour les dégâts d'une arme a distance est le d6, même s'il peut lui aussi varier selon les armes et ceux qui les manient.


==== Exemple ====
• Le jet de dé pour les dégâts d'une arme à distance ne s'oppose pas à une parade, et est donc différent. En effet le joueur n'affronte plus l'habileté de combat de son adversaire, mais s'oppose à un '''seuil'''. Le seuil par défaut est 4 (sur un d6 ; de manière générale, la moitié du dé), cependant, ce seuil est sujet à variation en fonction de la difficulté du tir. '''Seuls les dés ayant un résultat supérieur au seuil sont comptés dans le total de dégâts'''. De plus, si plus de la moitié (arrondie à l'inférieur) des dés est en-dessous du seuil, la flèche est considérée comme '''manquant sa cible''', et, de fait, aucun dégât n'est enregistré par ladite cible. En outre, le joueur n'ajoute pas sa forcé au total des dés, mais seulement les dégâts de son arme.
Un artisan ayant un niveau moyen pour la création d'un objet, utilisant des ingrédients de bonne qualité et prenant un temps supérieur d'un cran pour effectuer son travail pourra de ce fait lancer un jet de base au d8 ''(+0+0-1)'' si il souhaite réaliser un travail moyen, d10 ''(+1+0-1)'' pour un bon travail et d30 ''(+3+0-1)'' si il souhaite réaliser un excellent travail (il ne peut en revanche monter au delà d'excellent car ses matériaux sont de bonne qualité seulement).
* Si son jet est un échec, le travail est infructueux, de plus, plus l’échec est grand plus les chances de pouvoir sauver certain des matériaux sont faibles.
* Si son jet est une réussite, le travail est une réussite, et ses propriétés exactes sont ajustées selon les degrés de réussite (bien qu'ils ne puissent égaler ceux du tiers d'au dessus)
** Supposons qu'une armure de bonne qualité aie un indice de protection de 12 et d'excellente qualité 18. Si l’artisan vise la bonne qualité, ses degrés de réussite pourrons lui donner entre 12 et 17 indices de protection et plus ou moins de propriétés secondaires (en revanche, il ne pourra atteindre les 18; n'ayant pas visé cette qualité a la base).
** Si au contraire il échoue de peu, il peut lui être offert de rattraper l'armure comme un autre travail d’artisan (plus court) ayant un ingrédient (l'armure ratée) de qualité inférieure ou identique comme base de travail.
** Si il échoue de plus il pourra tenter de saborder son travail dans le but de sauver une partie des matériaux.
** Si il échoue comme seul les plus grand savent échouer; l'ensemble de son travail est a jeter avant que la vie même de l'artisan ne soit en jeu.


=== De l'interprétation des résultats ===
Le tableau suivant peut servir de base pour les interprétation des divers tiers de création. Il sert de base pour impacter toutes les propriétés (il ne représente en revanche en aucun cas une règle d'or et toute autre table pourra lui être substituée).


{|class="wikitable"
=== Règles exceptionnelles ===
|-
==== Esquive ====
! Niveau
Un joueur ayant une compétence d''''Esquive''' peut choisir d'esquiver une attaque plutôt que la parer. Outre l'aspect descriptif qui change, des règles spéciales s'appliquent, comme décrit ci-dessous.
! Progression
! Total
|-
|Mauvais || -50% || 50% (÷2)
|-
| Moyen || Base || 100%
|-
|Bon || +50% || 150% (x1.5)
|-
|Excellent || +50% || 225% (x2)
|-
|Légendaire || +50% || 337% (x3)
|-
|Mythique || +50% || 506% (x5)
|}


''Ainsi si je détermine qu'une épée moyenne possède une base de dégâts de 6 une épée de mauvaise qualité aura une base de 3, bonne une base de 9 (excellente 13, légendaire 20 et mythique 30).''
L'esquive est une compétence d'agilité. Le joueur souhaitant effectuer une esquive disposera donc du total de de ses '''dés d'agilité''' pour le tour.
Le joueur tire un nombre de dés de son choix limité par sa compétence d'esquive. Chaque jet supérieur au seuil (défaut : 5) est doublé ; chaque jet inférieur est ignoré. Le joueur ajoute sa caractéristique d'agilité au total ainsi obtenu, qui est alors comparé au score de son adversaire.


=== Armes et armures de maîtres ===
'''Si l'adversaire obtient un total de dégâts inférieur au jet d'esquive''', l'attaque est totalement esquivée ; ni attaquant ni défenseur ne subissent de dégâts et le combat continue normalement.
Les explication sur les nomenclatures des armes et armures sont disponibles au niveau des [[règles de combat]]


'''Armures'''
'''Si l'adversaire obtient un total de dégâts supérieur au jet d'esquive''', l'attaque porte et les dégâts sont subits normalement (dégâts de l'attaquant moins le score d'esquive ainsi obtenu moins la force du défenseur moins les protections éventuelles du défenseur). '''En revanche, les points de fatigues subis suite à l'attaque sont doublés'''. Le défenseur ne subit donc pas autant de points de fatigue que de dégâts, mais le double.
{| class="wikitable"
|-
!
! colspan="3" | ''Cuir''
! colspan="3" | ''Légère''
! colspan="3" | ''Lourde''
! colspan="3" | ''Plates''
! colspan="3" | ''Super lourde''
|-
! Qualité
! IP || Seuil || Ag
! IP || Seuil || Ag
! IP || Seuil || Ag
! IP || Seuil || Ag
! IP || Seuil || Ag
|-
| ''Mauvaise''
| 3 || -1 || -2
| 4 || 2 || -2
| 8 || 3 || -8
| 10 || 3 || -18
| 13 || 4 || -22
|-
| ''Moyenne''
| 6 || 3 || 0
| 9 || 4 || -1
| 16 || 6 || -4
| 20 || 7 || -9
| 26 || 8 || -11
|-
| ''Bonne''
| 9 || 4 || 0
| 13 || 6 || 0
| 24 || 9 || -2
| 30 || 10 || -4
| 39 || 12 || -5
|-
| ''Excellent''
| 13 || 6 || 0
| 19 || 9 || 0
| 36 || 13 || -1
| 45 || 15 || -2
| 56 || 18 || -3
|-
| ''Légendaire''
| 20 || 9 || +1
| 29 || 13 || 0
| 54 || 20 || 0
| 67 || 22 || -1
| 87 || 27 || -1
|-
| ''Mythique''
| 30 || 13 || +1
| 43 || 20 || 0
| 81 || 30 || 0
| 101 || 33 || 0
| 131 || 40 || 0
|}


'''Boucliers'''
==== Encaissement ====
{|class="wikitable"
Un personnage ne se défendant pas face à une attaque (pas de jets de dés à opposer) est considéré comme '''encaissant''' le coup, et subit donc la moitié des dégâts en points de fatigue, au lieu du même nombre.
|-
!
! colspan="4" | ''Rondache''
! colspan="4" | ''Ecu''
! colspan="4" | ''Pavois''
! colspan="4" | ''Targe''
|-
! Qualité
! IP || Parade || Ag || Proj.
! IP || Parade || Ag || Proj.
! IP || Parade || Ag || Proj.
! IP || Parade || Ag || Proj.
|-
| ''Mauvaise''
| 2 || 1d || 0 || 0
| 2 || 1d || 0 || 0
| 6 || 1d || -1 || -1
| 10 || 2d || -6 || -2
|-
| ''Moyenne''
| 4 || 2d || 0 || -1
| 6 || 2d || 0 || -2
| 12 || 3d || 0 || -3
| 20 || 4d || -3 || -4
|-
| ''Bonne''
| 6 || 3d || 0 || -1
| 9 || 3d || 0 || -3
| 18 || 4d || 0 || -4
| 30 || 6d || -2 || -6
|-
| ''Excellente
| 9 || 4d || 0 || -1
| 13 || 4d || 0 || -4
| 27 || 6d || 0 || -6
| 45 || 9d || -1 || -9
|-
| ''Légendaire''
| 13 || 6d || 0 || -2
| 20 || 6d || 0 || -6
| 40 || 9d || 0 || -9
| 67 || 13d || 0 || -13
|-
| ''Mythique''
| 20 || 10d || 0 || -3
| 30 || 10d || 0 || -10
| 60 || 13d || 0 || -13
| 101 || 20d || 0 || -20
|}


'''Armes de corps à corps'''
==== « Dépasser la limite » ====
* Les armes poing (couteau/dague) partent sur une base de 2 dégâts
Lors d'un combat, une fois par tour, un joueur est autorisé à « utiliser » un point de fatigue de son personnage (ce qui revient à une perte classique d'un point de fatigue) afin d'obtenir un dé supplémentaire pour n'importe quelle action (parade, attaque, esquive). Ce dé dépend toujours de la caractéristique choisie pour le tour, mais n'est pas limité par le score dans la compétence pour laquelle il est utilisée. Par exemple, un personnage ayant 4 dans sa compétence de combat et n'importe quel score supérieur à 4 en Force peut tirer jusqu'à cinq dés pour une seule attaque au moyen d'un point de fatigue.
* Les armes courtes (épées diverses) partent sur une base de 4 dégâts
* Les armes lourdes (Hache, épée bâtarde, etc) partent sur une base de 6 dégâts
* Les armes d'hast partent sur une base de 7 dégâts
* Les armes encombrantes (fauchard lourd/épée titanesque) partent sur une base de 15 dégâts et d'un malus de -30 a la parade.
Les matériaux peuvent modifier ces propriétés et ajouter des effets supplémentaires (inusable, incassable, aisément enchantable etc...) ou augmenter/diminuer ces dégâts.


'''Armes a distance'''
Ce point de Fatigue ainsi dépensé représente le fait qu'un personnage « Dépasse ses limites » et se jette corps et âme dans une action désespérée, au mépris des avertissements de son corps, guidé par un instinct primaire, généralement la survie ou la rage. Il n'est donc pas recommendable d'utiliser « Dépasser la limite » dans un match amical entre bretteurs où la bonne entente règne et on se tapotte l'épaule entre deux passes d'armes<ref>À moins d'employer une dose d'hypocrisie à faire imploser le mammouth moyen.</ref>.
* Les arcs courts partent sur une base de °5 (max 5 réussites) rechargement 1/2 action
* Les arcs longs partent sur une base de °6 (max 7 réussites) rechargement 1 action
* Les arbalètes partent sur une base de °7 (max 6 réussites) rechargement 5 actions
Encore une fois les matériaux (bois, acier, vifalliance, sombracier etc...) modifierons cette base et/ou lui apporteront d'autres propriétés.


== La Transcendance et les Classes ==
== La Transcendance et les Classes ==
Les différentes Classes
=== De la nature des Classes ===

# Insectes Misérables
=== Les différentes Classes ===
# Insectes, Tres petites créatures
# Pixies, Petites Créatures
# Pixies, Petites Créatures
# Taille humaine
# Taille [[Humain|humaine]]
# Géant, Drakôns, Trolls, Guivres
# [[Géant|Géants]], [[Drakôn|Drakôns]], [[Troll|Troll]], [[Guivre|Guivres]]
# Petits Dragons, Grands Drakôns, Géants des montagnes
# Petits [[Dragon|Dragons]], Grands Drakôns, Géants des montagnes
# Dragons, Démons de 5{{sup|éme}} cercle
# Dragons, [[Démon|Démons]] de 5{{sup|éme}} [[Cercle démoniaque|cercle]]
# Grands Dragons, Divinités Mineures, Démons de 4{{sup|eme}} cercle
# Grands Dragons, Divinités Mineures, Démons de 4{{sup|eme}} cercle
# Anciens Dragons, Divinités, Démons de 3{{sup|eme}} cercle
# Anciens Dragons, Divinités, Démons de 3{{sup|eme}} cercle
# Divinités Majeures, Démons de 2{{sup|nd}} cercle
# Divinités Majeures, Démons de 2{{sup|nd}} cercle
# Divinités Primordiales, Démons de 1{{sup|er}} cercle
# Divinités Primordiales, Démons de 1{{sup|er}} cercle
+ Elders Dragons, Très anciens dieux
+ [[Elders Dragons]], [[Très Anciens Dieux]]


=== Les Rêgles intrinsèques aux Classes ===
== Magie ==
=== De la Couleur de la Magie ===
[[Fichier:Circle.png|300px]]
=== Les Cinq formes de Magie ===
==== Magie Innée ====
==== Haute Magie ====
==== Magie des Mots ou Magie Dragonique ====
==== Magie Tellurique ou Magie des Gestes ====
==== Art du Dessin ====


=== Les Autres Magies ===
=== De l'Art de la trancendance ===
==== L’ancienne magie ====
==== Les Magies des Plans Extérieurs ====


== Références ==

----


<references/>
<references/>

[[Category: Règles]]

Dernière version du 14 juillet 2018 à 15:37

Introduction

Vous pouvez consulter l'historique des révisions apportés aux règles ici.

Vous pouvez consulter l'historique des versions, mois par mois a l'ensemble de règles ici.

Fiche de Personnage

Fiche de personnage vierge

La fiche de personnage du Système d10 a été créée dans un but de simplicité et comporte de ce fait très peu de champs. Le joueur, lorsqu'il créé son personnage, n'a a renseigner que le nom, les caractéristiques, les compétences et les artefacts de son avatar ; ce qui permet une création de personnage rapide et peu contraignante [1].

Les points d'expérience

Dans le Système d10, les habilités diverses et variées de votre personnage sont résumées en seulement deux grandes catégories : les Caractéristiques qui sont intrinsèques à votre personnage et permettent d'en donner un bon aperçu ; et les Compétences qui sont beaucoup plus libres et représentent tout ce qu'il sait faire.

Un point d'expérience correspond à la fois à des points de compétences et des points de caractéristique. Et ce, via le rapport suivant :

1 point d'expérience = 1 point de caractéristique = 2 point de compétence.


Par exemple : Vous disposez de deux points d'expérience, vous pouvez les distribuer en tant que : 1) quatre points de compétence, 2) deux points de caractéristique ou 3) un point de caractéristique et deux points de compétence.

Caractéristiques

Présentation

Les caractéristiques d'un personnages se comptent au nombre de huit et sont définies comme suit :

  • Force (F) : La Force d'un personnage détermine à la fois sa force brute et son endurance. C'est la caractéristiques utilisée pour la plupart des styles de combats (pour une meilleure compréhension, rendez-vous aux règles de combat). Et elle est souvent favorisée par les guerriers. Cette caractéristique est aussi utilisée pour déterminer les points de vie et points de fatigue.
  • Agilité (Ag) : L'Agilité d'un personnage détermine à la fois sa dextérité, sa capacité de réaction, ses réflèxes… en un mot tout ce qui a attrait à sa "vitesse". C'est une caractéristiques privilégiée par les voleurs, les acrobates, ou bien par des guerriers utilisant la finesse plus que la force, tel les duellistes ou autres assassins. Cette caractéristique est l'autre déterminant du nombre de points de vie du personnage.
  • Intelligence (Int) : L'Intelligence d'un personnage détermine à la fois la sagesse (le total de connaissances) et l'intelligence (la capacité de réflexion) de celui-ci. Elle est utilisée pour la plupart des connaissances ou sciences d'un personnage.
  • Perception (Per) : La Perception d'un personnage détermine l'acuité de ses cinq sens : tant son ouïe que sa vue, son toucher, son goût ou son odorat. C'est la compétence la plus souvent utilisée pour les tirs à distance.
  • Volonté (Vol)[2] : La Volonté d'un personnage détermine (de façon assez évidente) sa capacité à rester concentré, à résister aux tentatives d'influence, etc.
  • Psy (Psy) : Le Psy d'un personnage détermine son affinité avec la magie[3] ; et de fait sa puissance comme sa résistance magique. C'est la compétence principale de la plupart des mages.
  • Charisme (Cr) : Le Charisme d'un personnage détermine deux aspects de celui-ci. Premièrement son empathie naturelle, sa beauté, son éloquence… en un mot, sa capacité à se faire aimer des gens ; et deuxièmement, son affinité avec un ou plusieurs dieux ou déesses. Le Charisme est une caractéristique très utile pour la plupart des compétences sociales — comme par exemple le marchandage ; voire martiales — telles que le commandement.
  • Chance (Cn) : La Chance d'un personnage détermine tout simplement son habileté a avoir de la chance. C'est une caractéristique relativement peu souvent utilisée pour des jets de dés, mais elle est très importante pour ce qui est des périodes hors-combat (bien qu'elle soit souvent sujette à dépréciation de la part des joueurs avares de points).

Règles

Les règles d'attribution des caractéristiques sont les suivantes :

Si la caractéristique est inférieure à 5, un point d'expérience attribué correspond à un point de caractéristique obtenu.

Par exemple : Je souhaite une caractéristique d'Agilité à 3 pour mon personnage ; il me faut utiliser trois points d'expérience.

Si la caractéristique est supérieure à 5, deux points d'expérience attribués correspondent à un point de caractéristique obtenu.

Par exemple : Je souhaite encore augmenter mon agilité jusqu'à 6 ; il me faut donc 4 points d'expérience. Deux pour arriver de 3 à 5, puis deux à nouveau pour aller de 5 à 6.


Correspondance score-attributs

Les caractéristiques d'un personnage varie de 0 à 10. Le tableau ci-dessous donne une correspondance entre les niveau de caractéristiques et les attributs physiques (ou mentaux) qui en découlent pour le personnage.

0 1 2 2,5 3 4 5 6 +
Maladif Vraiment faible Faible Moyenne humaine Bon Très bon Excellent Surhumain

Les scores décimaux étant impossibles. Un personnage est donc soit au-dessus, soit en-dessous de la moyenne humaine.


Prenons des exemples pour illustrer le tableau :

  • 0 en Force ou en Agilité : légume, le personnage est à peine capable de se déplacer et d'agir.
  • 1 en Intelligence : le personnage éprouve d'intenses difficultés à apprendre un langage parlé.
  • 2 en Volonté : le personnage est plutôt influençable et globalement peu résolu.
  • 3 en Psy : le personnage a quelques affinité avec la magie.
  • 4 en Charisme : le personnage dégage une aura charmante autour de lui. La plupart des personnes le trouvent spontanément sympathique, et son éloquence ainsi que sa beauté ont tendance à faire de l'effet.
  • 5 en Intelligence : le personnage est un véritable sage, et dispose de facultés cognitives peu répandues chez les humains.
  • 6 en Perception : Le personnage a des sens extrêmement aiguisés et serait capable d'entendre une brindille craquer au milieu d'une conversation.


À noter que si certaines races n'ont pas de difficulté à dépasser le niveau humain (par exemple, un loxodon n'aura aucune difficulté à être surhumain en force), pour les autres, une justification est préférable. De manière générale, les choix faits par le joueur dans ses caractéristiques doivent être justifiées par son background.

Points de Vie

Les Points de Vie d'un personnage représentent tout simplement son habilité à survivre. Plus particulièrement, son habilité à encaisser les coups ou à s'arranger pour les subir le moins possible (par exemple, esquiver à-demi un coup et s'en tirer avec une égratignure au lieu d'une amputation). En conséquence, le nombre de Points de Vie d'un personnage dépend non pas d'une caractéristique, mais de deux : la Force et l'Agilité.

Pour savoir de combien de points de vie un personnage dispose, voici comment il faut procéder : On part du principe que l'humain moyen a un total de 16 points de vie (4 lignes de 4 colonnes). Et la somme de sa Force et de son Agilité est de 5 (2,5 et 2,5).

Pour chaque deux points de différence avec la moyenne, le personnage gagne (ou perd) un point de vie.

Par exemple : Un personnage ayant 3 en Force et 3 en Agilité a un total de 6, et bénéficie donc de 16 points de vie (un seul point de différence avec la moyenne). En revanche, un personnage ayant 4 en Force et 5 en agilité a donc un total de 9 ; ce qui lui donne droit à deux points de vie de plus que la moyenne, soit 18 au total !

Au moment de leur calcul, les points de vie se comptent de gauche à droite et de haut en bas, comme exprimé dans le tableau ci-dessous :

1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
21 22 23 24

Un personnage bénéficiant de 16 points de vie devrait donc griser les deux dernières lignes de ses Points de Vie.


En revanche, lors de la partie, les points de vie se perdent de haut en bas puis de gauche à droite :

1 5 9 13
2 6 10 14
3 7 11 15
4 8 12 16
X X X X
X X X X

Chaque colonne correspondant a un état de blessure de plus en plus grave, jusqu'à finalement atteindre la mort, ou au moins le coma douloureux.

Points de Fatigue

Les points de Fatigue représentent l'aptitude d'un personnage à… résister à la fatigue, que ce soit par absence de sommeil, activité physique intense sans repos, ou tout simplement chocs physiques. À noter que (sauf dans le cas de l'Encaissement et de l'Esquive) un point de blessure entraîne quasi-obligatoirement un point de fatigue. Il s'agit en un mot de l'endurance du corps d'un personnage, et dépend donc d'une seule caractéristique son Endurance (soit sa Force) : un personnage dispose d'autant de lignes de points de fatigue que de points dans sa caractéristique Force.

Par exemple : Par exemple, un personnage ayant 5 en force aura 5 colonnes soit 5x4 20 points de fatigue à sa disposition.


Lors de leur perte, les points de fatigues se comptabilisent de la même manière que les Points de Vie (de haut en bas et de gauche à droite). En revanche, contrairement à ceux-ci, les récupérer ne nécessite pas de soins, mais seulement du repos.

À l'instar des Points de Vie, chaque colonne correspond à un état un peu plus grave allant jusqu'au coma profond (mais plus jusqu'à la mort).

Points de Folie

A chaque fois qu’une situation devient hors de contrôle ou d’appréhension pour un joueur il peut lui etre demandé un jet de Volonté avec un degré de difficulté adapté a la situation, l’échec etant sanctionné par l’obtention d’un point de folie et/ou d’une folie passagère visant a fuir ou affronter sa terreur. Si le nombre de points de folie venait a dépasser la caractéristique Volonté (sa volonté innée) du personnage, celui-ci serait prit d’une folie destructrice et irréversible, qui amènerai a rendre le personnage injouable.

Il est important de noter que les points de folie viennent s’ajouter a la volonté innée du joueur pour calculer sa volonté totale, dans le contexte de tests de volonté (le joueur est aidé par sa folie pour résister a l’horreur).

Compétences

Les Compétences dans le Système d10 occupent une place prépondérante, en cela qu'elles décrivent la quasi-totalité du champ d'action d'un personnage. À noter qu'une compétence à 0 implique non pas une incapacité notoire, mais le niveau moyen d'un individu (variable, donc, selon la race du personnage). De fait, chaque compétence, même à un point, constitue une habilité plus grande que la moyenne, selon l'ordre de grandeur suivant :

  • 0: Néophite, non formé
  • De 1 à 2: Apprenti, Débutant
  • De 3 à 4: Confirmé à Maître
  • De 5 à 6: Expert
  • De 7 à 9: Génie, Grand maître
  • 10: Maîtrise absolue


Le Système d10 se veut parfaitement libre, et c'est pourquoi il n'y a aucun grille de compétence pré-faite afin d'orienter le joueur ; ce qui peut être perçu comme déroutant. Voici, afin de faciliter la création d'un personnage, une liste des catégories de compétences qu'un personnage peut avoir :

  • Compétences dites « de Métier » ou « Hors Combat ». Elles correspondent à tout ce que votre personnage aurait pu apprendre au cours d'une formation (même s'il n'en a pas forcément eue) ; comme la Forge, le Crochetage, les Acrobaties, l'Esquive, la Survie, le Repérage, l'Orientation… Bref, n'importe quelle aptitude qu'aurait acquise votre personnage. En un mot : ce qu'il sait faire ;
  • Compétences de Combat. Ce peut être la Magie, le Tir à l'Arc ou encore le Maniement de la faux ; dans les compétences de Combats sont regroupées toutes vos habiletés vous servant à vous battre (même s'il n'y a pas de "regroupement" à proprement parler) ;
  • Expériences et Connaissances, qui correspondent à des savoirs théoriques plutôt qu'aux savoirs pratiques des Compétences dites de Métier.

Nota bene: Une compétence ne peut correspondre a un champs de compétence entier (Combat, Erudition/Connaisance...)

À noter : Étant donné que rien ne vous guide, vous êtes libres du choix de l'énoncé de votre compétence. Cependant il est évident que plus une compétence est vaste, plus l'habileté du personnage a effectuer une action précise dépendant de cette compétence diminue. À savoir qu'un personnage ayant des Connaissances de Géographie aura beaucoup plus de mal à donner des détails (soit concrètement utilisera un dé plus difficile) de, mettons, Ceura ; qu'un personnage ayant une compétence Connaissances Géographiques : Ceura. En revanche, cette seconde personne sera démunie dès lors qu'on ne parlera plus de Ceura, alors que la première pourra toujours se servir de cette même compétence Connaissance Géographique. En termes de règles, lorsque le maître de jeu demande un test dans une compétence précise, il peut estimer que si la compétence d'un joueur est trop éloignée, le test qui s'ensuivra devra être augmenté d'un cran de difficulté (et réciproquement si la compétence est plus spécialisée que le test demandé).

Il est fortement conseillé de déterminer a l'avance, le nombre de points qui seront répartis entres les compétences de combat et les compétences de connaissance et hors-combat, faute de quoi les disparités entre les joueurs peuvent impacter négativement l’expérience de jeu. Pour une partie a but social il est conseillé d'avoir au maximum entre 10 et 20% de compétences martiales, pour une partie d’enquête entre 15 et 30%, pour une partie d'aventure entre 25-40% pour une partie épique entre 50 et 80% et pour une partie martiale entre 80 et 90 %


Il est également possible de choisir des Compétences négatives pour son personnage, qui correspondent à des défauts rédhibitoires du personnage. Il existe deux types informels de compétences négatives, qui correspondent plutôt à un détail de règles : les défauts "physiques" et "mentaux".

Une compétence négative "mentale" pourrait être Fierté -2 ; Susceptibilité -1 ; Phobie du feu -2 ou quelque chose de cet ordre. Un défaut inhérent à un comportement de votre personnage. Une compétence négative "physique" en revanche, correspond à quelque chose de l'ordre d'une amputation. Par exemple, un personnage peut être manchot, ou borgne. Dans ce cas, il doit stipuler une compétence négative au score correspondant à 'la moitié de la caractéristique liée. Par exemple, un manchot ayant une force à 4 aura le Défaut Manchot -2 ; un borgne à la perception 6 aura le Défaut Borne -3. Cela représente le fait que pour les tests (dans le premier cas) de Force liés aux bras, il n'aura accès qu'à la moitié de sa caractéristique (même si dans le reste des cas, il utilisera sa caractéristique normalement). Il est important de noter qu'aucun défaut ne peut dépasser la caractéristique qui lui est associée; de fait, dans notre second exemple, si le personnage avait été aveugle plutôt que borgne, il aurait eu le défaut Aveugle -6, puisque ne pouvant pas réaliser de tests de caractéristiques liés à la vue.

Quand aux avantages de ces compétences négatives, il s'agit bien évidemment qu'elles s'ajoutent au total des points de compétences. Ainsi, prendre les compétences négatives Lâcheté -3, Borgne -1 et Laid -1 fera passer votre total de points de compétences de (mettons) 20 à 25.

Les défauts sont rangés en trois catégories, selon l'importance que vous souhaitez donner a ces derniers. Il est fortement déconseillé d'avoir des personnages ayant plus de points de défauts que d'autre ou appartenant a des catégories différentes (si vous choisissez de donner des défauts importants a un joueur, tous les joueurs devraient en faire de même).

  • Défauts légers: Défauts physiques, mentaux, défauts de caractère. (Phobies, peurs, traumatismes physiques etc...)
  • Défauts moyens: Vulnérabilités a certains éléments, faiblesses physiques ou mentales (qui vous incapacitent mais ne peuvent vous faire perdre le contrôle de votre personnage en dehors d'un cas de force majeure), rivalités, ennemis (personnages ennemis au joueur, pouvant chercher a le tuer/traquer mais non liés a l'intrigue principale directement)
  • Défauts importants: Ennemis intégrés au scénario, défauts majeurs (importantes vulnérabilités, perte de contrôle), malédictions, factions ennemies présentes.

Spécialités

Une compétence peut être enrichie d'une Spécialité, laquelle se note au moyen d'un "—" la précédent. Une spécialité, correspond, littéralement, à une spécialité dans la compétence ainsi enrichie. Par exemple, la spécialité d'une compétence Maniement de l'Épée pourrait être — Armes à Deux Mains ; ce qui exprime le fait que le personnage s'est entraîné au maniement de toutes les épées, mais s'est spécialisé dans le maniement de celles à deux mains.

En termes de règles, une Spécialité :

  • Coûte deux fois plus cher à l'obtention que la Compétence qu'elle spécialise ;
  • S'ajoute à la Compétence et diminue d'un degré les tests qu'elle spécialise pour les Tests de Compétence ;
  • Permet de relancer autant de dés que de points dans la Spécialité pour les tests de combats liés à cette spécialité.

Artefacts

L'emplacement réservé aux Artefacts n'est en aucun cas un mot caché pour une quelconque forme d'Inventaire. Dans le Système d10, il est préférable de favoriser le réalisme à l'exhaustivité. Si des personnages ont prévu une exploration dans une grotte, il est probable qu'ils aient pensé à amener des torches sans pour autant avoir à les noter où a les préciser. En revanche, si un bibliothécaire décide spontanément de sortir une échelle de corde de son sac, sans que rien n'ait laissé présager qu'ils en auraient besoin au moment des préparatifs, la chose est beaucoup moins crédible.

Ainsi donc, la partie Artefact ne sert pas d'Inventaire, mais seulement à lister les objets rares que les joueurs ont en leur possession, et qui sont assez particuliers pour qu'on les notes (par exemple, posséder un cheval est un fait rare, sans pour autant qu'il ai besoin d'être noté). Ainsi donc seuls devraient être notés :

  • Les Artefacts extrêmement rares aux effets considérables ;
  • Les Armes et Armures d'un personnage.

Les Armes et Armures se composent simplement du qualificatif de l'arme, ou de l'armure (et éventuellement son nom), ainsi que du bonus lui étant attribué.

N.B. : Il n'est pas nécéssaire pour un joueur d'avoir des artéfacts. Un mage n'ayant aucun objet particulier, ne se battant pas au moyen de quelconques armes et ne portant pas d'armure peut très bien exister.

Les Tests

Tests de Compétence

Un test de compétence est effectué dès lors qu'une action impliquant une compétence est effectuée[4]. Le principe en est simple : Le joueur doit effectuer moins que sa compétence plus la caractéristique qui y est liée au moyen d'un dé. Ce dé est déterminé en fonction de la difficulté de l'action. Plus l'action est difficile, plus le nombre de faces du dé sera élevé (le dé de base étant le d10).

Par exemple : Un Cavalier devant effectuer un test de compétence pour pouvoir rester sur son cheval qui rue doit faire moins que la compétence la plus proche (Equitation à 1) plus la caractéristique liée (Agilité à 3) avec un d6 (action facile, puisque -mettons- le cheval ne rue pas très fort).

Une compétence peu en rapport avec le test demandé, ou bien trop vague, pourra être utilisée, mais augmentera la difficulté du jet.

Par exemple : Le joueur cherche à retrouver le nom d'une bourgade qu'il n'a jamais visitée mais qu'il aperçoit au loin, mais il ne possède que de vagues connaissances sur le sujet (Connaissances Géographiques à 2), malgré le fait qu'il soit très vif d'esprit (Intelligence à 4), l'action demeurera difficile (d12 voire d20).

Le résultat du dé permet de déterminer si le test est réussi ou non, mais aussi à quel point il est réuni ou non, au moyen des Degrés de Réussite. Ceux-ci se calculent par simple différence entre le score à atteindre et le jet de dé.

Par exemple : Un joueur devant faire moins de 7 au moyen d'1d10 réalisant un 3 obtient 4 degrés de réussites. À l'inverse, s'il avait obtenu 8, il aurait eu 1 degré d'échec.

Tests de Caractéristique

Le test de caractéristique obéit aux mêmes règles que le test de compétences, à ceci près qu'il s'utilise précisément lorsque le second n'est pas possible, faute de compétence correspondante. Par exemple, une épreuve de force pure et simple, comme soulever un pont-levis. Dans ce genre de cas, le joueur devra réaliser moins que deux fois la caractéristique liée au moyen d'un dé, variable selon la difficulté de l'action.

Jet d'Initiative

Au début d'un combat, tous les protagonistes tirent leurs Jets d'Initiative afin de déterminer l'ordre de combat. Il s'agit tout simplement d'un test d'Agilité (test de caractéristique : Agilité) au d10 (sauf exceptions) dont le nombre de degrés de réussite détermine l'Initiative.

Par exemple : Un joueur ayant 3 en Agilité ayant fait 4 à son dé a un score d'Initiative de 2. 3 (Agilité) x2 - 4 (score du dé) obtiens 2 a son Initiative.

Tests opposés

Les Tests Opposés ne correspondent pas à un test particulier, mais simplement à la comparaison des résultats obtenus. En effet, les circonstances peuvent donner lieu à des Tests de Compétence Opposés ou à des Tests de Caractéristiques Opposés, malgré le fait que ces derniers soient plus rares. Quand à sa nature, un test opposé consiste à comparer son nombre de degrés de réussite (ou d'échecs) avec l'adversaire. Celui ayant le plus de degrés de réussite (ou le moins de degrés d'échecs) l'emporte donc sur son adversaire.

Magnitude entre compétence et dégats

Bien que devant etre découragé autant que faire ce peut, il arrive certains cas ou une magnitude de réussite (jet de compétence) doive impacter un jet de dégats et réciproquement. La régle devant généralement etre respecté est la suivante:

  • Pour chaque 10 à 5 point de dégat (selon a quel point la caractéristique associée est élevée) octroyez un degré de réussite dans la compétence.
  • Pour chaque degré de réussite octroyez 5 à 10 points de dégats selon a quel point la caractéristique associée est elevée.

Exemple:

  • "Tu doit esquiver une boule de feu" (j'ai décidé qu'elle infligerai 30 points de dégats et serai assez facile a esquiver; disons seuil d'esquive vers 4/5)
    • "J'abondonne toute idée de combattre et je me jette dans les taillis" (Je souhaite faire un jet de compétence pour tout esquiver)
    • Solution 1: "Tire quand meme tes jet de combat"
    • Solution 2: 30 dégats lancés par un mage moyennement compétent doit faire l'équivalent de 5 degrés de reussite: "Fait un jet d'esquive, tu t'oppose a 3° de réussite" (La boule de feu étant facile a esquiver, je choisit d'en déduire plusieurs degrés)

Règles de Combat

Voir l'article complet: Règles de combat

Règles de Magie

Voir l'article complet: Règles de magie

Règles d'Artisanat

Des différents axes de création

De la nature des matériaux

De par leur qualité les matériaux offrent pléthore d'impact sur la création d'un objet, sa qualité premièrement, mais aussi toutes ses propriétés externes. Chaque matériau offre donc de ce fait en plus de sa qualités en tant que base de travail, des éventuelles propriétés secondaires.

Chaque matériau offert a l’artisan aura donc associé a lui un grade de qualité allant de mauvais à excellent, offrant un bonus/malus au degré de difficulté du jet d'artisanat (exprimé sous la forme d'un -6 à +3, l’échelle de des étant toujours 1/d4/d8/d10/d20/d30/d100/d1000 etc... partant de d10). La nature de ce matériau détermine directement la nature de l'objet crée (c'est a dire ses propriétés et les bonus qu'il offrira a la base), tandis que le grade de qualité dudit matériau déterminera la un modificateur de qualité a cette base (des effets plus ou moins grands selon cette qualité).

Qualité Bonus Propriétés du matériau
Mauvais +3 Perte des propriétés
Moyen +1 Effets minimaux
Bon +0 Propriétés conservées
Excellent -1 Effets maximaux des propriétés
Légendaire -3 Gain de propriétés par osmose
Mythique -6 N/A

Ce tableau ne recense pas la rareté dudit matériau mais bel et bien le grade de pureté de ce dernier.

Exemples
  • Si je choisit d'utiliser de la maille pour créer une armure, je créerai une armure légère, mais je ne pourrai créer une armure de cuir ou de plate. Ainsi ma valeur d'armure sera de 4, quelque soit la qualité de ma maille (mais cet indice variera selon la qualité de l'armure finale).
  • Si je choisit de créer une arme en sombracier, même si j'utilise un sombracier de qualité mauvaise (dit impur), mon arme aura une base de dégâts épée en sombracier +12 tandis que de l'acier me donnerai une base épée en acier +6.
Progresser par étapes

Si un artisan possède beaucoup de temps, il peut lui même préparer et raffiner tout ses matériau de sorte a tenter d'améliorer la qualité de ces derniers; en progressant ainsi par étape il augmente grandement le temps du processus de création mais augmente ses chances d'obtenir un produit final plus pûr.

Du niveau de l’artisan

Du niveau de l'artisan dépend l'intégralité du travail, et ainsi le travail moyen d'un artisan de génie sera aisément asser pour créer un objet usuel, la ou un néophyte devra produire une quantité d'efforts bien plus grande.

Lorsque l'on cherche a mesurer le niveau d'un artisan dans un domaine, on doit non seulement prendre en compte le domaine principal (la compétence a proprement parler) mais aussi sa spécialité et éventuellement tout les domaines préparatoires. Lors de la création d'un artefact, on demandera donc a l’artisan de "valider" toutes ses compétences secondaires lui permettant de créer ledit objet ("connaissance des matériaux", "connaissance matériaux magique", "connaissance des plantes du Lucius", "connaissance des antidotes", "connaissances des armes de jet" etc...) et gagnera un bonus pour chaque compétence liée, jusqu'à un maximum de +2 pour chaque magnitude de préparation (voir: Temps de création) passée; on ne peut dépasser le niveau de sa compétence avec le bonus lui étant associé.

Nb pts Niveau
0-3 Mauvais
4-6 Moyen
7-11 Bon
12-18 Excellent
19-30 Légendaire
30+ Mythique

Du temps de préparation

Chaque création nécessite un temps de préparation et création différent, malheureusement aucun moyen savant ne peut déterminer aisément ce temps, de ce fait, il est le difficile devoir du maître de jeu de déterminer les temps de création dédits objets.

Les différents ordre de grandeur (définissant la magnitude de préparation de la création) utilisés sont heure, journée, semaine, mois et année (n'importe quelle variante peut être substituée au gré du maître de jeu). Lorsque le temps de création est de l'ordre de la journée, seul des temps de préparation de l'ordre d'une heure auront un effet dessus, pour un objet prenant un mois a créer les préparation devront être de l'ordre de la semaine et ainsi de suite.

Se presser ou au contraire prendre son temps reviens de la sorte a augmenter ou diminuer d'un cran l'ordre de grandeur temporel pour ajouter ou enlever un, trois, six, douze degrés de difficulté.

De la nature de la création

Après avoir évalué le niveau des composants, de l’artisan et du temps investi, l’artisan a la possibilité d'ajuster le temps investi en prenant son temps ou au contraire écourtant le temps passé, et de choisir de choisir de créer un produit au dessus ou au dessous de son niveau. (Un artisan de génie peut ainsi choisir de créer un objet de qualité médiocre dans le but de gagner beaucoup temps). Il est a noter qu'il n'est possible d'augmenter la qualité de du produit final que d'un seul degré au dessus des ingrédients; il est en revanche possible de diminuer autant que l'on souhaite la qualité visée.

Tout les degrés d’écart sont pris en compte comme modificateur du jet a raison d'un degré de difficulté par niveau d'écart. Une fois des déterminé, le nombre de degré de réussite déterminera si l'objet est bien réussi et du niveau souhaité. Un artisan moyen cherchant a faire un objet excellent aura +3 degrés de difficulté, des matériaux légendaires en enlèveront 3, et passer un degré de temps en plus par rapport au temps de travail en enlèvera encore un pour un total à -1 degrés.

Exemple

Un artisan ayant un niveau moyen pour la création d'un objet, utilisant des ingrédients de bonne qualité et prenant un temps supérieur d'un cran pour effectuer son travail pourra de ce fait lancer un jet de base au d8 (+0+0-1) si il souhaite réaliser un travail moyen, d10 (+1+0-1) pour un bon travail et d30 (+3+0-1) si il souhaite réaliser un excellent travail (il ne peut en revanche monter au delà d'excellent car ses matériaux sont de bonne qualité seulement).

  • Si son jet est un échec, le travail est infructueux, de plus, plus l’échec est grand plus les chances de pouvoir sauver certain des matériaux sont faibles.
  • Si son jet est une réussite, le travail est une réussite, et ses propriétés exactes sont ajustées selon les degrés de réussite (bien qu'ils ne puissent égaler ceux du tiers d'au dessus)
    • Supposons qu'une armure de bonne qualité aie un indice de protection de 12 et d'excellente qualité 18. Si l’artisan vise la bonne qualité, ses degrés de réussite pourrons lui donner entre 12 et 17 indices de protection et plus ou moins de propriétés secondaires (en revanche, il ne pourra atteindre les 18; n'ayant pas visé cette qualité a la base).
    • Si au contraire il échoue de peu, il peut lui être offert de rattraper l'armure comme un autre travail d’artisan (plus court) ayant un ingrédient (l'armure ratée) de qualité inférieure ou identique comme base de travail.
    • Si il échoue de plus il pourra tenter de saborder son travail dans le but de sauver une partie des matériaux.
    • Si il échoue comme seul les plus grand savent échouer; l'ensemble de son travail est a jeter avant que la vie même de l'artisan ne soit en jeu.

De l'interprétation des résultats

Le tableau suivant peut servir de base pour les interprétation des divers tiers de création. Il sert de base pour impacter toutes les propriétés (il ne représente en revanche en aucun cas une règle d'or et toute autre table pourra lui être substituée).

Niveau Progression Total
Mauvais -50% 50% (÷2)
Moyen Base 100%
Bon +50% 150% (x1.5)
Excellent +50% 225% (x2)
Légendaire +50% 337% (x3)
Mythique +50% 506% (x5)

Ainsi si je détermine qu'une épée moyenne possède une base de dégâts de 6 une épée de mauvaise qualité aura une base de 3, bonne une base de 9 (excellente 13, légendaire 20 et mythique 30).

Armes et armures de maîtres

Les explication sur les nomenclatures des armes et armures sont disponibles au niveau des règles de combat

Armures

Cuir Légère Lourde Plates Super lourde
Qualité IP Seuil Ag IP Seuil Ag IP Seuil Ag IP Seuil Ag IP Seuil Ag
Mauvaise 3 -1 -2 4 2 -2 8 3 -8 10 3 -18 13 4 -22
Moyenne 6 3 0 9 4 -1 16 6 -4 20 7 -9 26 8 -11
Bonne 9 4 0 13 6 0 24 9 -2 30 10 -4 39 12 -5
Excellent 13 6 0 19 9 0 36 13 -1 45 15 -2 56 18 -3
Légendaire 20 9 +1 29 13 0 54 20 0 67 22 -1 87 27 -1
Mythique 30 13 +1 43 20 0 81 30 0 101 33 0 131 40 0

Boucliers

Rondache Ecu Pavois Targe
Qualité IP Parade Ag Proj. IP Parade Ag Proj. IP Parade Ag Proj. IP Parade Ag Proj.
Mauvaise 2 1d 0 0 2 1d 0 0 6 1d -1 -1 10 2d -6 -2
Moyenne 4 2d 0 -1 6 2d 0 -2 12 3d 0 -3 20 4d -3 -4
Bonne 6 3d 0 -1 9 3d 0 -3 18 4d 0 -4 30 6d -2 -6
Excellente 9 4d 0 -1 13 4d 0 -4 27 6d 0 -6 45 9d -1 -9
Légendaire 13 6d 0 -2 20 6d 0 -6 40 9d 0 -9 67 13d 0 -13
Mythique 20 10d 0 -3 30 10d 0 -10 60 13d 0 -13 101 20d 0 -20

Armes de corps à corps

  • Les armes poing (couteau/dague) partent sur une base de 2 dégâts
  • Les armes courtes (épées diverses) partent sur une base de 4 dégâts
  • Les armes lourdes (Hache, épée bâtarde, etc) partent sur une base de 6 dégâts
  • Les armes d'hast partent sur une base de 7 dégâts
  • Les armes encombrantes (fauchard lourd/épée titanesque) partent sur une base de 15 dégâts et d'un malus de -30 a la parade.

Les matériaux peuvent modifier ces propriétés et ajouter des effets supplémentaires (inusable, incassable, aisément enchantable etc...) ou augmenter/diminuer ces dégâts.

Armes a distance

  • Les arcs courts partent sur une base de °5 (max 5 réussites) rechargement 1/2 action
  • Les arcs longs partent sur une base de °6 (max 7 réussites) rechargement 1 action
  • Les arbalètes partent sur une base de °7 (max 6 réussites) rechargement 5 actions

Encore une fois les matériaux (bois, acier, vifalliance, sombracier etc...) modifierons cette base et/ou lui apporteront d'autres propriétés.

La Transcendance et les Classes

De la nature des Classes

Les différentes Classes

  1. Insectes, Tres petites créatures
  2. Pixies, Petites Créatures
  3. Taille humaine
  4. Géants, Drakôns, Troll, Guivres
  5. Petits Dragons, Grands Drakôns, Géants des montagnes
  6. Dragons, Démons de 5éme cercle
  7. Grands Dragons, Divinités Mineures, Démons de 4eme cercle
  8. Anciens Dragons, Divinités, Démons de 3eme cercle
  9. Divinités Majeures, Démons de 2nd cercle
  10. Divinités Primordiales, Démons de 1er cercle

+ Elders Dragons, Très Anciens Dieux

Les Rêgles intrinsèques aux Classes

De l'Art de la trancendance

Références

  1. Du moins est-ce le but recherché.
  2. Rien à voir avec un quelconque larcin ou lévitation.
  3. Certaines formes de magie, comme l'Art du Dessin ou la Haute Magie dépendent de plus de caractéristiques que seulement le Psy.
  4. Et qu'elle mérite qu'on tire un dé pour juger de sa réussite.